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建模到底可不可以有三角面???
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1174609211fff
崭露头角
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初学3D建模,听说要尽量四边面。但是四个点大多数情况根本就不在一个平面啊?按理说最后使用的时候不是还得分成两个三角面?
上网查,争论的倒是不少,但好像也没谁说清楚到底四边面好在哪,三角面会出什么问题。。。blender里有些时候不在同一平面的四边面光照还不是自己想要的那个方向,必须得手动切成三角面才行,这种时候怎么办。。。。。。。
会飞的老鼠
声名远扬
12
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“必须手动切成三角面” 你这不是有答案了么 看你想要的效果来
2025-08-30 07:14:02
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Astra
y
富有名气
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不管几边面,细分一次统统变四
👑.皇冠.👑
闻名一方
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等你做人物动画的时候你就知道为什么要用四边面了
👑.皇冠.👑
闻名一方
11
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而且谁告诉你建模一定要四边面的?我硬表面建模想几边就几边
十边面都可以
👑.皇冠.👑
闻名一方
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生物建模尽量四边面,硬表面建模随便几个边都行,服装建模全是三角面都行(说的就是Marvelous Designer)
都是命
富有名气
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爱用啥用啥
波波士😎
赫赫有名
13
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其实主要的区别是看应用的范围,尽量四边形是针对影视级别,因为对模型精度要求高,所以基本都是使用细分光滑技术来增加模型面数,而四边形是最容易被细分的。
2025-08-30 07:08:02
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贴吧用户_GQXPW85
默默无闻
1
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楼主有没有遇到过倒角,挤压,细分时候有的地方产生了破面的情况,环切的时候切出来的线拐弯了,不是自己想要的线,有的话,这就是三角面或者多面导致的,那个光照问题,静帧渲染的话,单独修改那个面的法线朝向就好了。
神一样的exist
默默无闻
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你模型要是摆在原地不动 看不出破绽 爱几边面几边面
ㄈ瑾ㄕ
富有名气
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大概问题不在于有没有三角面,理论上所有模型都是三角面组成的,只是两个三角形相连省略了中间的一条线变成了四边形。
因而准确点理解的话,并不是“不能有三角面”或者“全是四边面”,而是要“有两两配对的三角面”,如果整个模型都是由两两配对的三角面组成的话,那么省略中间的一条线,和加上这条线,并不会有明显区别。
如果出现了明显区别,比如光影错乱,那就是法向出了问题,可能是法向真的出错了,也可能是有转折的地方细分不足导致法向怎么调都显得生硬。
上面都说的是不会有“明显区别”,因为确实有区别,省略一条线的四边面,如果四个点不在同一平面上的话,根据四个点的相对位置和渲染算法,会出现不同的分面结果。但在一个布线恰当,转折处细分足够的模型里,这些不同的结果理应只会是细微的难以察觉的误差。误差并不可怕,在计算机领域里,误差无处不在,单精度只能6位小数,27寸4k只有165ppi,我们从来都在创造误差、欣赏误差。
面向游戏的建模,因为面数要精简减少,而且模型可能会被玩家360°放大缩小观察,误差会被放大,所以加上这一条线,让误差固定在检查后能接受的状态;面向输出成品视频的建模,因为面数根据场景可能随时要进一步细分,而最终成片之前可以随时修改到只要不在画面里出错就行的程度,所以误差会被缩小,省略一条线更能大展拳脚。这是我们在接纳误差的同时,也不断尝试控制误差。
只要误差不明显,或者说只要不被发现,那就没问题。但站在美感的角度,又抑或站在科学的角度,作为一种美学,在不得已的误差发生之前,我们起码应该创作两两配对的三角面,而且在成品输出之前,自信地省略一条线,恰好这时模型就呈现通体四边面的形态。
戴佳伟
小有美名
5
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看不出来,方便调整就行
一只琴梨
声名远扬
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非四边面越多,模型可编辑性越差,全是三角面的模型你连一条循环边都找不到。而且在要细分的曲面处出现非四边面就会产生异常的凸起或凹陷,并且会影响变形的平滑度。
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