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【平反】很多看似是“量子化”的伤害,实则是伤害显示发生错误。

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在贴吧之中时不时能见到讨论“量子化”的问题,大致分为三种观点,一是“量子化”确实存在,二是那只是伤害显示发生错误,“量子化”不存在,三是“量子化”可能存在,但也有伤害显示发生错误的情况。
三种观点因为当时条件限制,有一些论证,但观点依旧没有得到统一。
以前我是用人机对局进行测试“量子化”的,结果不稳定,有时是正常伤害,有时能测出高于技能本身的伤害,疑似“量子化”,还有时即使所有技能伤害都触发,却总是使得对面仅剩下一丝血,令人不解。加上这种方式的测试时间耗时耗力,吃力不讨好,测了几回就放弃测试了,暂且相信“量子化”存在。
但前些版本发布了训练场模式,里面的条件极大满足了玩家们测试一些东西的需要,不需要再到人机里面去干等。我在前些天测试缠流子技能,想点评内容的时候,突然又想到“量子化”的争议,于是我借着训练场开始了测试,结果惊人,接下来为大家分析很多看似是“量子化”其背后的秘密。
先看这两张图,吧友认为这是否是量子化?
一个没有撕裂、仅有附魔之刃、魔剑瓦莱丁的卡卡西,面对一个三千多血的石头人,卡卡西一个大招加雷切下去,一巴掌扇死石头人。

事后一查伤害记录,除开大招伤害,雷切下来造成物伤2769,法伤2456,总和5225点伤害,估摸着石头人还欠着卡卡西近一管的血。卡卡西:“孩子,时代变了!”

有吧友就说,哎呀这一看就是“量子化”,不用猜了。而有的吧友说这是伤害显示发生错误。到底哪一方是正确的呢?
既然大家都知道了,这事我就不演了,我就是大名鼎鼎的“伪·量子化”,和程序员代码计算错误结果,代号伤(害)错(误)显(示)。
啊……好了不闹了,先直接说测试结论:
1.单次伤害足以杀敌时,弹出显示的伤害始终等于目标当前的血量,小于或等于实际伤害;
2.多段攻击(至少两段)在一帧内同时结算,若部分攻击足以杀敌时,则弹出显示的伤害只属于这部分,这部分中有且仅有一段伤害等于目标结算该部分其余伤害后的当前血量,该部分的其余伤害正常显示。
3.多段攻击(至少两段)在一帧内同时结算,若部分攻击不足以杀敌,而全部攻击足以杀敌时,弹出显示的伤害中有且仅有一段伤害等于目标当前血量(异常显示),其余伤害正常显示。异常显示的伤害是正常显示的伤害加目标结算其余伤害后余下血量(结算异常显示的攻击的实际伤害后一定能导致死亡)的结果。(装备“黑龙皮鞭”及其衍生装备均能导致此结果)
满足第三点时的特殊情况:若多段攻击中有装备“蓄力之剑”及其衍生装备的技能“蓄力一击”造成的物理伤害时,会使异常显示的伤害多计算一次“蓄力一击”的物理伤害(包括暴击了)后显示(实际伤害不增加)。类似机制有装备“嗜血收割者”(血斧)、小暗的Q技能、鸣人的E技能等。至于魔剑瓦莱丁,由于是分开显示,故是正常满足第三点。
综上,很多看似是“量子化”的伤害,实则是伤害显示发生错误。死亡回放、弹出伤害和作战记录在满足第三点时,部分伤害是不能相信的。弹出的伤害不一定等于实际造成的伤害。
接下来是论证阶段:
第一点,单次伤害足以杀敌时,弹出显示的伤害始终等于目标当前的血量,小于或等于实际伤害。
我们都知道,正常情况下,单次伤害不论再高,弹出显示的伤害都不会大于目标当前血量的,一定小于或等于实际的伤害。如:
第一组测试,有438点攻击力、55点固定穿透的剑心,一个双龙闪暴击可以打(438+342)×2.5=1095+855=1950点伤害,野怪血量1830点,护甲被剑心穿完了,能被剑心双龙闪打死,伤害还溢出120点。


而弹出显示的伤害分别是1095和735,和为1830点,符合野怪血量,小于实际伤害,符合结论第一点。

类似测试。

第二组测试,明眼人看都看得出来剑心大招伤害远远大于攻城兵(炮车)现有血量(189点),实际伤害一定溢出。


但弹出显示的伤害仅等于工程车当前血量,远小于实际伤害。
第三组测试,有717点法强、几十点固定穿透的奈亚子,一个大招可以打600+717×0.9=1245.3点伤害,电个先知,提醒他别只顾放卫星。


奈亚子的大招对非英雄单位造成的伤害是翻倍的(1245.3×2=2490.6),因此来到一个2025血的野怪旁边测试,对它发动死亡之指,弹出显示的伤害等于野怪当前血量,小于实际伤害。

综上,正常情况下,单次伤害足以杀敌时,弹出显示的伤害始终等于目标当前的血量,小于或等于实际伤害。这条结论是正确的。
第二点,多段攻击(至少两段)在一帧内同时结算,若部分攻击足以杀敌时,则弹出显示的伤害只属于这部分,这部分中有且仅有一段伤害等于目标结算该部分其余伤害后的当前血量,该部分的其余伤害正常显示。
什么意思?意思就是就是一个攻击中包含不同的伤害时,如果其中有一两种或多种而非全部的伤害可以击杀敌人,那么弹出显示的伤害就是这部分的数值,这部分中绝大部分伤害正常显示(可以没有这部分),而独独有一个弹出显示等同目标结算前面的伤害后剩下血量的伤害(与第一点结论相同),这个伤害的实际数值是一定能扣完剩下的血的,但由于规则限制,产生了跟第一点结论相同的现象。如:
第一组测试:有380点攻击力(有265点额外攻击力)、55点护甲穿透、有“合金刀刃”(E技能)和“蓄力一击”效果的三笠,对血量为223点血量的野怪发起普通攻击。此攻击中能够造成普通攻击、合金刀刃和蓄力一击三种不同的伤害。

但由于不同的技能在同一时机的结算有优先级,因此合金刀刃的伤害先结算(伤害为80+265×0.6=239点),此时野怪血量小于合金刀刃能造成的伤害,因此合金刀刃造成的伤害能够击杀野怪,单独弹出显示,且单独弹出的显示等于野怪当前血量。

第二组测试:几乎同样的情况(由于天赋提升生命上限导致“朗基努斯之枪”再提供7点攻击力),对血量为332点血量的野怪发起普通攻击。还是那三种伤害。
此时我们知道合金刀刃的伤害是80+272×0.6=243.2点,小于332点,不能单独扣完血量(332-243=89),因此需要第二种伤害,此时计算普通攻击的伤害387点,大于扣完后余下的血量(89),足以击杀野怪。因此弹出显示的伤害是合金刀刃造成的完整伤害,加上普通攻击的不完整的伤害(等于野怪扣完前面伤害后当前血量)。

综上,多段攻击(至少两段)在一帧内同时结算,若部分攻击足以杀敌时,则弹出显示的伤害只属于这部分,这部分中有且仅有一段伤害等于目标结算该部分其余伤害后的当前血量,该部分的其余伤害正常显示。


IP属地:广西1楼2022-02-10 00:25回复
    第三点,重点来了:多段攻击(至少两段)在一帧内同时结算,若部分攻击不足以杀敌,而全部攻击足以杀敌时,弹出显示的伤害中有且仅有一段伤害等于目标当前血量(异常显示),其余伤害正常显示。异常显示的伤害是正常显示的伤害加目标结算其余伤害后余下血量(结算异常显示的攻击的实际伤害后一定能导致死亡)的结果。(装备“黑龙皮鞭”及其衍生装备均能导致此结果)。
    什么意思?意思是一个攻击中包含不同的伤害时,要全部实际伤害才能杀死目标,少一个都不行时,绝大部分伤害正常显示,会独独有一个弹出显示的伤害是异常的,这个显示异常的伤害是基于目标被实际伤害击杀的前提下,直接等于目标在所有伤害扣减生命前的当前血量。这个异常也导致了很多疑似“量子化”的情况出现。如:
    第一组测试:
    已知有125攻击力、873点法术强度、21点护甲穿透、装备有“魔剑瓦莱丁”和“手指毁灭者”的楪祈。125点物理伤害面对50点护甲,伤害减免后实际伤害为97点物理伤害。楪祈的W技能被动一次可以提供130+0.4AD+0.6AP=130+125×0.4+0.6×873=130+50+523.8=703点法术伤害,魔剑瓦莱丁提供80+873×0.5=516.5点法术伤害,手指毁灭者提供15+873×0.25=233.25点法术伤害。这些伤害之和=97+703+516.5+233.25=1549.25,这是理想化的W触发这两装备后一个普通攻击能到达的斩杀线(一枪崩掉敌人)。
    现在我们面对的是1549血量的野怪(碰巧这血量),符合一击斩杀线要求,WA触发附带伤害的装备一枪下去,实际伤害必将野怪击杀。

    下图是伤害结果(负数是吸血),有W的伤害,魔剑的伤害,手指的伤害,以及普通攻击的伤害。但此时弹出显示的普通攻击伤害异常离谱,直接等于野怪结算伤害前的血量,这就是我所述的伤害异常。这些不同种类的伤害也符合第三点结论所有触发条件,因此这个弹出显示的伤害是属于程序上数值计算错误的情况,可以简单理解为这些分别罗列的数值在不影响实际伤害的情况下又合起来影响弹出显示的数值了。

    第二组测试:1461血量的野怪,处于上面提到的斩杀线以下,但如果少了普通攻击97点伤害会怎样呢?1549-97=1452,小于野怪血量,少一个伤害就不能将野怪击杀,因此普通攻击的伤害必不可少。以同样的方式进行攻击

    同样是伤害等于野怪的血量,我估计是普通攻击造成的伤害刚好完成了收尾(或是优先级缘故),于是弹出显示的伤害异常情况在普通攻击上展现了。

    第三组测试:1674点血量的野怪,血量高于斩杀线1549,实际伤害不会导致野怪的死亡。

    实际也是一样,野怪剩余血量=1674-1549=125血量,符合下图计算。


    IP属地:广西2楼2022-02-10 00:26
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      不光非英雄单位、普通攻击、装备可以导致这种情况,英雄、技能同样可以导致这种情况。如:
      第一组测试:
      有300点攻击力(有185点额外攻击)、61点护甲穿透的三笠,在飞行状态下,W和E技能分别能造成(120+0.5AD)×1.7=(120+150)×1.7=459,(80+0.6额外AD)×1.7=(80+185×0.6)×1.7=324.7。两者之和为783.7,面对74护甲,经过减免后实际能造成(406+288)693点伤害,这也为实际斩杀线。此时小圣有742点生命值,但后面被小兵打到682点,已低于斩杀线,若少一个技能,则不能斩杀,因此现在符合第三点结论的条件。飞过去W一定可以击杀他。

      飞过去造成了伤害,E造成了289点物理伤害,而弹出显示的W的伤害是等于小圣受到伤害前的血量682,明显高于前面计算的飞行状态下W的能造成的实际伤害459。这符合我第三点结论说描述的情形。

      第二组测试:对于50护甲、526血量的野怪,我们55点护甲穿透自然也是穿完了,按783.7为斩杀线,明显可以斩杀掉野怪。用同样的方法进行测试。

      合金刀刃造成了324,不能单独扣完血量,旋转斩击补足伤害才能扣完,此时弹出显示的W的伤害等于野怪血量526,同样高得离谱。这些都符合我所述的情形。

      第三组测试:面对71护甲、853血量的梦梦,其背朝三笠,会受到被动弱点打击的伤害(伤害为目标10%最大生命值,不享受Q被动提供的伤害提升),(重开一局,红色天赋多点了一个,多得4点护甲穿透)三笠此时丧失影击的10点护甲穿透,现有55点护甲穿透,弱点打击对其理想伤害是1959×0.1=195.9,受护甲减免后实际斩杀线在(168+395+279=)842,其血量高于斩杀线11点。

      飞过去攻击,实际伤害不能将梦梦击杀(梦梦还回了点血)。这不符合第三点的触发条件,因此不会导致疑似“量子化”情况发生。


      IP属地:广西3楼2022-02-10 01:12
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        虽然测试完了,但时候不早了,先歇息,明天更继续更。


        IP属地:广西4楼2022-02-10 01:14
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          由于一楼部分图片在手机版贴吧下看不到,而电脑却能看到,因此我只补一楼里面的图片。手机上看不到的吧友请结合之前的段落阅读吧。






          IP属地:广西5楼2022-02-10 09:33
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            继二楼有关测试。
            像两段伤害同时结算,一段伤害正常显示,另一段伤害直接等于目标结算伤害前的血量,也属于我说的第三种结论。如:
            第一组测试,小暗百分百暴击,暴击一定可以秒杀图中残血的野怪,又知小暗的被动会让普通攻击和技能攻击附带真实伤害。对着野怪进行普通攻击。

            显而易见,伤害同时有被动的真实伤害和普通攻击的物理伤害,真实伤害是正常显示的,而弹出显示的普通攻击的物理伤害却直接等于野怪受到伤害前的血量,正属于第三点结论表现。

            第二组测试同理:


            其他有关证明第三点结论的测试:
            第一组:鸣人此时法术强度为393点,攻击力114点,有22点护甲穿透。普通攻击面对50点护甲,实际能造成89点物理伤害。E技能能造成180+0.75AP=180+0.75×393=474.75点法术伤害,天赋附魔之刃可以造成10+0.08AP=10+0.08×393=41.44点法术伤害。三者之和为605.19点,此为斩杀线。
            面对546点血量的野怪,由于伤害结算优先级限制,普通攻击的伤害是最后结算,若少了普通攻击的伤害,次级斩杀线在474.75+41.44=516.19,小于野怪血量,不能将其斩杀。因此普通攻击的伤害必不可少,此时满足第三点结论的所需条件。

            从下图可以看见,除了螺旋丸、附魔之刃的伤害正常显示之外,普通攻击的伤害异常显示,直接等于目标受到伤害前的血量。符合第三点结论描述情形。

            第二组测试:521血野怪,同上。


            第三组测试,597血野怪同上。


            这些均符合第三点结论描述情形。可见只要符合这种情形,是能稳定实现的。


            IP属地:广西6楼2022-02-10 10:01
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              有人说战斗记录这种情况不可信,那打出伤害漂浮出的数字总可信了吧?
              这句话不全对,正常情况下,漂浮的伤害数字可信,但符合第三点结论描述的情形时,就不一定可信了,跟前面的战斗记录,是一个尿性。
              来看测试:
              有840点法术强度、118点攻击力、22点护甲穿透、天赋附魔之刃和战斗专注、装备魔剑瓦莱丁和天罚权杖(可以在同一帧结算伤害)的卡卡西,面对50点护甲,普通攻击实际能造成92点物理伤害,W技能可以造成220+0.75AP=220+0.75×840=850法术伤害,附魔之刃能造成10+0.08×840=77.2点法术伤害,魔剑可以造成80+0.5×840=500点法术伤害,天罚可以造成125+0.15×840=251点法术伤害,伤害之和为1770.2点,战斗专注再提升6%的伤害,变为1770.2×1.06=1876.412点,此为斩杀线。
              面对1860血的野怪,其血量低于斩杀线,少一个其中的伤害将会使其血量高于斩杀线,不能将其斩杀,因此现有条件符合第三点结论要求。对其用W进行攻击。

              在战斗专注的伤害提升下,附魔之刃实际为77.2×1.06=81.832≈82,天罚实际为251×1.06=266.06,雷切实际为850×1.06=901,魔剑实际伤害为500×1.06=530,普通攻击实际为92×1.06=97.52≈98,他们之和即为1876.412。结果显而易见,野怪被一击必杀,大部分数据符合下图战斗记录和漂浮伤害数值(雷切和魔剑的伤害合并在一起弹出显示,901+530=1431,存在合理误差),而普通攻击的伤害居然高到离谱的1830,是直接等于野怪的血量的。符合第三点结论描述情形。


              IP属地:广西7楼2022-02-10 10:33
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                类似的例子,有588点法术强度,122点攻击力,22点护甲穿透,天赋附魔之刃和战斗专注、装备有魔剑瓦莱丁的鸣人,面对50点护甲,普通攻击实际可以造成95点物理伤害,E可以造成180+0.75×588=621点法术伤害,魔剑可以造成80+0.5×588=374点法术伤害,附魔之刃可以造成10+0.08×588=57.04点法术伤害。这些伤害之和为1147.04点。战斗专注此时根据当前血量提供约4%的伤害提升。故斩杀线为1147.04×1.04=1192.88
                此时面对1098的野怪,正处于斩杀线内,根据上面的理论,一个E同样打出了显示异常的伤害。

                由于测试截图的时候人机突然跑过来打野,我调整野怪血量的时候没及时截图,导致没有野怪信息,但根据前面第三点结论,可以反推野怪的血量为1098。在战斗专注的提升下,E的伤害升为621×1.04=645.84≈646,附魔之刃伤害提升为57.04×1.04=59.3216,普通攻击伤害提升为95×1.04=98.8,魔剑提升为374×1.04=388.96≈389(存在合理误差)。大部分伤害显示正常,唯独普通攻击显示伤害异常。符合第三点结论。

                那有没有更多符合第二点结论的情况呢?有!
                面对1015血量的野怪,即使按之前的斩杀线,也能将其斩杀,但如果那个斩杀线减去一个普通攻击的伤害后会怎样?1147-95=1052,次级斩杀线仍然高于野怪当前血量,这种情况符合结论第二所描述的情况。不过由于鸣人被动及战斗专注的变量影响较大,不方便计算,就估摸个大概伤害吧,由于被动的法术强度提升,实际斩杀线会更高的。对野怪发起螺旋丸攻击。

                从图中可以看到,即使缺少普通攻击的伤害,其他伤害也能将野怪杀死。魔剑伤害按之前的计算是374点,但在此处弹出显示的却是330点,因为由于规则(第一点结论)限制,是在野怪结算其他伤害后剩下的血量(1015-628-57=330)。情况的确符合第二点结论描述的情形。

                来看另一组,鸣人天赋还有沸血狂攻,撕裂,法术固定穿透15+23=38,35%法术穿透。战斗专注和沸血狂攻共提供10%伤害提升,在提升下,撕裂触发后的伤害为(120+0.35额外AD+0.2AP)×1.1=(120+0.35×10+0.2×573)×1.1=238.1×1.1=261.91,E的伤害为(180+0.75×573)×1.1=609.75×1.1=670.725,魔剑伤害为(80+573×0.5)×1.1=366.5×1.1=403.15,可破万法之符伤害为40×0.35×1.1=15.4,附魔之刃为(10+0.08×573)×1.1=55.84×1.1=61.424,不包括普通攻击伤害,这些伤害和为1412.609,加上普通攻击造成的伤害为1412.609+124×1.1=1549.009,共六种不同的伤害在同一帧进行结算,此为理想斩杀线。
                面对40法抗、1202血量的先知……啊不是,是小埋,视为其被鸣人法穿穿完了,且其都处于两个斩杀线之下,能被鸣人一个螺旋丸一巴掌拍死。


                拍死后查看战斗记录,伤害正常显示,但魔剑伤害低于理想值很多,是等于目标结算完其他伤害后余下血量(1202-648-58-253+小埋血量恢复=283).由于法术抗性没穿完,小埋略微回血,弹出显示的伤害很接近理想伤害(存在合理的误差),符合第二点结论描述的情形。


                IP属地:广西8楼2022-02-10 12:14
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                  如果鸣人开大招接强化的E,加伤大招提供的普攻附带额外法术伤害,会使斩杀线提高670.725+0.2AP=670.725+0.2×565=783.725点,理想斩杀线提升到了1549.009+783.725=2332.725点。(就近六百的法术强度就可以打出如此恐怖的伤害)。
                  神大人血量明显低于斩杀线,大部分的伤害结算完就能扣完神大人的血量了。被强化的螺旋丸一巴掌拍死,情理之中,符合第一、第二点结论所描述的情形,这就不计算了。



                  同理,若石头人血量高于斩杀线,则没有被鸣人强化的螺旋丸一巴掌拍死。



                  这些都是正常显示的伤害,都不符合第三点结论的要求,因此不会出现显示错误的数值。


                  IP属地:广西9楼2022-02-10 12:26
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                    此楼是关于第三点结论的最后测试(跳跃土豆服务器熟了,顶着两千多的延迟测试真要命),下一楼将测试第三点结论的特殊情况。
                    有387点攻击力(有272点额外攻击力)、55护甲穿透的三笠,E能造成80+0.6×272=243.2的伤害,加上普通攻击斩杀线在387+243.2=630.2点。飞行状态下提升70%伤害,斩杀线提升到630.2×1.7=1071.34。
                    野怪血量423点明显低于第一个斩杀线,但第一个斩杀线中的任一伤害都不能将野怪独立击杀,需要两个伤害之和才能击杀,因此符合第三点结论的要求。

                    E的伤害正常显示,普通攻击的伤害弹出显示异常,直接等于野怪当前血量。符合第三点结论描述现象。

                    另一个野怪血量高于第一个斩杀线,低于第二个斩杀线,用空中状态的W攻击,可将其击杀。


                    情况同上,E的伤害正常显示,W的伤害弹出显示异常,直接等于野怪当前血量。也符合第三点结论描述现象。


                    IP属地:广西10楼2022-02-10 12:37
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                      关于满足第三点时的特殊情况:若多段攻击中有装备“蓄力之剑”及其衍生装备的技能“蓄力一击”造成的物理伤害时,会使异常显示的伤害多计算一次“蓄力一击”的物理伤害(包括暴击了)后显示(实际伤害不增加)。类似机制有装备“嗜血收割者”(血斧)、小暗的Q技能、鸣人的E技能等。至于魔剑瓦莱丁,由于是分开显示,故是正常满足第三点。
                      这意思就是满足第三点结论条件的同时(全段实际伤害足以击杀),段数之中还有蓄力一击的伤害(伤害是合并到普通攻击的伤害里的),那么会导致弹出显示异常的数值多计算一次蓄力一击的数值,并在之后弹出显示。血斧、小暗Q、鸣人E等类似技能均可以产生这特殊情况。
                      这意味着特殊情况是异常中的异常,会使弹出显示远高于目标血量的数值出来。
                      这以小暗为例,先论证小暗的Q会导致这种情形,然后是Q加银簇的蓄力一击,最后是Q加三圣的蓄力一击。
                      此时小暗有265点攻击力(有151点额外攻击力),55点护甲穿透,Q能造成225+0.8AD=228+265×0.8=437点物理伤害,被动能造成16+人物等级+0.45额外AD=16+18+151×0.45=101.95≈102(但对野怪伤害减半,为51)。加上普通攻击,这些伤害总和为804点,对野怪则降低为753点,此为斩杀线。
                      面对700血的野怪,其血量低于斩杀线下,因为被动伤害最先结算,导致斩杀线中只有全部伤害才能将野怪斩杀,因此符合第三点结论所需条件。接下来对野怪发动Q攻击(Q的伤害是合并在普通攻击里的)。


                      弹出显示的伤害很明显,1137点物理伤害和51点真实伤害,被动伤害是准确了,但这普通攻击的伤害是怎么回事?单个弹出的伤害明显高于目标当前血量,乍一看不符合之前所说的结论描述的情形。这便是第三点结论的特殊情况了。
                      但仔细想想,是不是弹出显示的数值多算了点什么呢?于是将弹出的数值进行拆分,按之前的结论,异常的数值不应该大于目标受到伤害前的血量。1137-700=437,这多出来的437是什么?上面Q的伤害啊!说明小暗的Q攻击在满足第三点结论的条件后,会导致特殊情况,使弹出显示的异常的数值多计算了一次Q的伤害后弹出显示。符合特殊情况描述的情形。

                      然后测试蓄力一击+Q的情况,此时小暗335点攻击力(有113.5点基础攻击力)。银簇的蓄力一击会让普通攻击额外造成两倍基础攻击力的伤害即113.5×2=227,Q能造成225+0.8×335=493点物理伤害,被动能造成16+18+0.45×221=133.45点真实伤害(对野怪伤害减半,为66.725),加上普通攻击,伤害和为1188.45,对野怪为1121.725。
                      野怪有950点血量,明显低于斩杀线,在优先级不同的情况下,斩杀线中任一伤害缺少都不能将其斩杀,符合第三点结论要求。对野怪用Q进行攻击。


                      弹出显示异常的数值为1669点物理伤害,按上面的拆分法,1669-950=719,发现多计算的可不止Q的伤害,还可能有其他的,再拆分,719-493=226,这是谁的伤害?银簇的蓄力一击呀(227,存在合理误差)!说明蓄力一击也能导致这种特殊情况发生,且可以与其他类似机制的攻击数值叠加。


                      IP属地:广西11楼2022-02-10 13:21
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                        对1027血量的野怪同样适用。


                        同样弹出显示了1746点伤害,显示异常,拆分来算,1746-1027=719,719-423(Q多计算的数值)=226,同上。

                        这一组也同理,只是换了装备。普通攻击成了300点,Q成了465点,破甲成了120(对野怪减半,为60),银簇伤害依旧是226,对野怪斩杀线降低到了1051。

                        同样是弹出显示异常,1646-955=691,691-465=226,结果同上。

                        喜欢在竞技场中看到超高额的伤害吗?来!


                        一刀下去暴击造成3518点物理伤害,黑叔看了都流泪。
                        别慌,进行分析。此时小暗有643点攻击力(直接算基础攻击力为113了,530点额外攻击力),百分百暴击,穿透不太够,故存在误差,被动能造成34+530×0.45=272.5点伤害(对野怪伤害减半,为136.25),Q能造成225+0.8×530=649点伤害,三神器暴击能造成113.5×1.5×2.75=468.1875点伤害,普通攻击暴击能造成643×2.75=1768.25点伤害,对野怪的斩杀线为3021.6875。
                        此时野怪血量为2415,远低于斩杀线,由于结算优先度不同,斩杀线中的任意伤害缺少都不能将其斩杀,因此符合第三点结论要求。一刀下来就打出了3518点伤害,按之前的方法进行拆分,3518-2415=1103,1103-649=454(三圣器蓄力一击暴击的伤害),均符合第三点结论的特殊情况。这充分证明了蓄力剑、小暗Q等这类强化攻击的技能,很多是能导致弹出显示的数值异常的。
                        到此,对关于很多看似是“量子化”,实则是伤害显示错误的观点论证完了。
                        最后我的看法现在就是第三种观点了,量子化可能存在,但目前贴吧很多的伤害是伤害显示异常导致的。
                        欢迎各位吧友发言补充,测试的方法也交予各位了,有兴趣的可以自行去测试看看我的论点是否正确。


                        IP属地:广西12楼2022-02-10 13:44
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                          题外话,关于暗杀者袖箭技能效果的漏洞(bug)是否存在,我的回答是确实存在,会导致袖箭的伤害真真确确多计算一次。
                          特邀嘉宾:雪斗
                          触发方式,普通攻击、大招。
                          廉价手段:强化Q、大招均能使雪斗模型不见,立即触发袖箭的技能效果。









                          IP属地:广西13楼2022-02-10 13:54
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                            不要让楼主寂寞太久


                            IP属地:广西14楼2022-02-10 22:47
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                              我认为这测试对大家鉴别真假量子化有很重要的意义,同时有足够的证据证明这游戏计算弹出显示的伤害的代码存在漏洞的事实。因此想申请加精@霜屑 @高町奈叶


                              IP属地:广西来自Android客户端15楼2022-02-10 23:00
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