原神怪物环境变成今天这样,还是策划不懂游戏,我玩过那么多游戏里,就没怎么见过这么离谱且无脑的护盾机制,套上盾就无敌,不会被击飞控制,几乎除了冰冻,有盾状态下的角色就是无敌的。
但是别的游戏,护盾一般只相当于额外血量,还是会被控制,打出硬直,这个底层逻辑就是鼓励玩家对怪物攻击进行躲避。
而且钟离长按护盾是真的脑tan设计,就是因为要长按,才把施法状态改成了不可被打断,就很不符合正常逻辑,绝大部分的游戏,施法都是会被高削韧攻击打断的。
所以其实策划只要把钟离护盾改短按,且护盾状态下仍可被击飞,护盾只相当额外血量,那么所有问题就都解决了,手残党依然可以通过护盾增加容错率,高玩本身也不需要护盾这种东西,有没有都能打。
就不需要那么多的针对护盾的专属怪物了,归根结底,护盾机制从一开始,就有设计问题,不知道是哪个985策划想出来的,护盾一套,什么受击反应都没了。怪物也是,稻妻怪物普遍受击反应不高,大体型的怪物受击反应弱可以理解,但是小体积怪物也霸体,就很离谱,打击反馈极其垃圾。
不过原神策划现在,应该已经没有那么大的决心去修改底层机制了。没什么好说的了。
但是别的游戏,护盾一般只相当于额外血量,还是会被控制,打出硬直,这个底层逻辑就是鼓励玩家对怪物攻击进行躲避。
而且钟离长按护盾是真的脑tan设计,就是因为要长按,才把施法状态改成了不可被打断,就很不符合正常逻辑,绝大部分的游戏,施法都是会被高削韧攻击打断的。
所以其实策划只要把钟离护盾改短按,且护盾状态下仍可被击飞,护盾只相当额外血量,那么所有问题就都解决了,手残党依然可以通过护盾增加容错率,高玩本身也不需要护盾这种东西,有没有都能打。
就不需要那么多的针对护盾的专属怪物了,归根结底,护盾机制从一开始,就有设计问题,不知道是哪个985策划想出来的,护盾一套,什么受击反应都没了。怪物也是,稻妻怪物普遍受击反应不高,大体型的怪物受击反应弱可以理解,但是小体积怪物也霸体,就很离谱,打击反馈极其垃圾。
不过原神策划现在,应该已经没有那么大的决心去修改底层机制了。没什么好说的了。