穿越火线吧 关注:10,282,631贴子:263,383,298

数据探究7.0:武器修正相关详细解析

只看楼主收藏回复

大家好,这里是穿越火线贴吧【猎手团】数据评测专题,今天我们带来的是拖更已久的数据探究系列。
数据探究系列,自去年10月份速度类探究告一段落之后,一直处于停更状态,不少朋友建议,可以针对CF内道具的各项修正数据进行讲解,毕竟在常规的评测贴中,这些数据也经常出现,但是不少朋友还是有些疑问,因此,本篇评测应运而生。
本次评测的内容,主要包括五个方面:距离修正、穿透(木质材料)修正、威力波动、范围修正和穿透(怪物)修正(即大家所认为的穿透层数)。话不多说,下面进入今天的数据探究系列。


1楼2022-01-06 17:57回复
    沙发


    IP属地:上海来自iPhone客户端2楼2022-01-06 17:58
    收起回复
      2026-04-02 22:15:01
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      1.距离修正

      距离修正,顾名思义,指的是随着距离的变化,枪械的伤害发生变化的数据。这个是和实际情况符合的,毕竟随着距离的变远,威力会变小。详细请见下图:


      下面和大家说一下,距离修正需要注意的几点:
      ①距修代表每米下降的道具基础威力百分比。这个数据越小越好,目前距修比较小的道具有Barrett、M4A1-雷神等;距修比较大的道具如COP 357等。
      ②距修影响着少部分道具的实战伤害。很多朋友吐槽,数据表中写的雷神头部是94的伤害,但是实战无论怎么测,只能打出93。这是因为雷神无甲的头部伤害恰好为126,要知道,即使实战是贴脸状态,实际上也是存在距离的,因此实战伤害变成了125,这样,有甲状态下自然伤害是125×0.75=93了。
      ③距修影响着道具的破盔距离。火麒麟对比普通的AK,主要在于距离修正比较强,一发破盔的距离明显要更远。在判断一把枪的伤害表现时,距修的大小是很重要的。
      这里额外和大家计算一个问题。有位朋友私信楼主,他认为黑骑士一枪80,是有可能打到了头部,但是因为距离比较远,所以伤害只有80,那么这种情况存不存在呢?楼主可以这么说,这是不可能的!下面我们来算一下。
      造成了80的伤害,那么实际上无甲的伤害要达到107,再小的话就是79的伤害了,那么,0距离理论上的无甲伤害是126。下面我们算一下距离:
      (126-107)÷126÷0.0011=137.085米
      就算按照108来算,实际的距离min值为:
      (126-108)÷126÷0.0011=129.870米
      这个距离实际上是非常远的,以下图的距离为参考(下图距离为50米):

      显而易见,130米左右的距离,都是上图的2.5倍距离了,与当时的实战是不符的,因此看来,并不是距修的问题。


      3楼2022-01-06 17:59
      收起回复
        赶上直播了


        IP属地:浙江4楼2022-01-06 17:59
        收起回复


          IP属地:江西来自iPhone客户端5楼2022-01-06 18:00
          收起回复
            2.穿透(木质材料)修正

            穿透修正也是大家很关心的内容之一。这里,我先和大家说一下,什么是穿透修正,以及什么情况下会用到穿透修正。穿透修正指的是,穿透木质材料(如木箱、木门等)后,剩余的基础威力百分比。

            下面和大家说一下,穿透修正需要注意的两点:
            ①穿透修正数据越大越好。举个简单的例子。M4A1-雷神的这个数据是100%,意味着穿透无衰减;火麒麟的这个数据是40%,意味着穿透后剩余40%的伤害。不穿透的情况下,两者的DPS差不多,但雷神穿透无衰减,沾了穿透的光,所以实战的穿透DPS可谓是碾压。
            ②可穿透木质材料,但不可穿透铁质材料。在一些铁质的掩体处,穿透实际上是没有用的。
            ③穿透是判断道具伤害DPS的重要因素,但也不应该过分放大。如QBZ03-金色蔷薇的穿透为85%,不如雷神;但前者凭借着更大的DPS,实战对穿并不落下风。


            6楼2022-01-06 18:01
            收起回复
              3.威力波动

              威力波动存在于大多数道具中,即对于道具原本的基础威力,存在上下波动的情况,具体讲解如下:
              ①威力波动有利有弊。威力波动有时候可以使得道具达到“一发破盔”的作用,但是有时候也会因为威力下降,从而无法确保几枪击杀对方。
              ②威力波动的波动是随机的,在规定的相关区间内。如火麒麟的威力波动为3%,这并不意味着火麒麟的威力必然±3%,而是在-3%~+3%之间随机波动。
              ③威力波动不存在于近战类道具,包括英雄级的近战攻击,但也有例外情况。我们常见的近战类道具,都是不存在威力波动的;英雄级的近战攻击,绝大多数也是不存在威力波动的,但是传说级Barrett是例外的。由于它们的特殊近战攻击,是直接写在脚本文件之上,执行道具的威力波动的设定,因此存在波动。


              7楼2022-01-06 18:01
              回复
                4.范围修正

                范围修正又名爆炸类道具距离修正,即投掷类道具、榴弹类道具在爆炸中心点往外计算,每隔1米所减少的基础威力百分比。比如下图的诅咒娃娃雷,每隔1米,实际伤害降低9.833%。

                由于之前的评测贴往往只给出数据,对于数据的意义却一笔带过,使得很多老哥存在一些误区,这里进行详细解释:
                误区1:范围修正不影响道具的实际爆炸有效范围。
                这里和大家说明一点:爆炸类道具往往是具备更大的范围,如我们熟悉的凤凰之息,爆炸范围15,范围修正9.833%。虽然范围是15,但实际上由于范围修正太大,在10.170的时候已经没有伤害了,10.170·15的范围内,玩家会提示红色伤害,但是不掉血。
                误区2:范围修正就是距修,扔得越远威力越小
                这个观点是错误的,实际上,范围修正是指的在爆炸中心点往外计算,每隔1米所减少的基础威力百分比,与你扔的距离远近没有关系。


                8楼2022-01-06 18:02
                收起回复
                  2026-04-02 22:09:01
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  gkd


                  IP属地:湖南来自Android客户端9楼2022-01-06 18:02
                  收起回复


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2022-01-06 18:02
                    收起回复
                      5. 穿透(怪物)修正

                      这个修正主要应用于生化模式的AWM-裁决,以及挑战模式的挑战强化道具。本部分主要分为两部分:一是穿透系数,即判定一次穿透后,剩余的威力百分比;二是判定次数,即穿透的判定次数上限值。注意:这个“穿透修正”,和我们前面提及的穿透木质材料的修正不是一回事,这个是应用于穿透怪物,可以理解为多次判定伤害;而后者是指的穿透木质材料,可以理解为穿透木质材料后剩余的威力。

                      下面详细解析几点容易弄混的地方:
                      误区1:判定次数都可以达到上限
                      这个理解不能说错误,只能说存在一定问题。首先,这种情况实际上是存在的,比如很多小怪排成一队,然后你去穿透它们。这时候,判定次数可以达到上限,次数也是越大越好。
                      但是,在攻击单体怪物的时候,往往达到4次判定就是上限了。而且实战中往往多是针对单体怪物,因此判定次数只要达到3~4次,其实已经完全够用了。
                      误区2:判定次数是可攻击怪物数+1
                      这个在之前的传说梦魇评测中已经提及,之前理解的是穿透层数,实际上这个名词本身,就存在一定问题,很容易被理解成是可以穿透多少层,比如对于传说暗裔一样,“穿透层数为4,那么可以穿透4次,第五次时无法穿透了,但可造成伤害,因此实际上判定是5次”。
                      现在已经证实,穿透层数是错误的解释,实际上这个数据,代表的是判定次数,即判定多少次,比如传说暗裔,数据是4,那么也就判定上限为4次。
                      当然,这个解析对普通玩家来说用处不大,大家只需要明白:①判定次数越大越好;②判定系数越大越好 就足够了。


                      11楼2022-01-06 18:03
                      收起回复
                        6.总结

                        对理论分析不感兴趣的朋友们,大家可以看一下我总结的结论:
                        ①距离修正:距离修正意味着距离拉远,威力会变小,因此数据越小越好。
                        ②穿透(木质材料)修正:穿透木质材料修正,意味着穿透木质材料后,道具的伤害会小于等于原伤害,计算方式为原伤害×修正数据,因此这个数据越大越好。
                        ③伤害波动:伤害波动有利有弊,从伤害稳定性的角度来看,无伤害波动更好。
                        ④范围修正,同距离修正,这个数据越小越好,同时注意:距离修正和范围修正不会同时出现。
                        ⑤穿透(怪物)修正:穿透修正的数据越大越好,判定次数越多越好。即:两个值都是越大越好。
                        本期评测到此结束,感谢各位的观看。
                        【后记】
                        部分图片来源:Crossfire Wiki


                        12楼2022-01-06 18:03
                        收起回复
                          本楼艾特一波贴吧好友,谢谢各位支持!


                          来自Android客户端13楼2022-01-06 18:05
                          收起回复
                            来了


                            IP属地:山东来自iPhone客户端15楼2022-01-06 18:09
                            收起回复