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[给心心]


IP属地:安徽来自Android客户端1楼2021-12-24 22:41回复
    啥?总有小朋友以为机械钟还能再改进?
    嗯,不过机械钟本来就不是最优嘛~


    IP属地:安徽来自Android客户端3楼2021-12-24 22:42
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      2025-08-01 06:59:31
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      在众多人对机械钟无炮的改进尝试之中,实际效果最显著的大概是大帅曾提出的三瓜构型。以大帅曾的三瓜构型,配合前场水路6列曾,几乎可以稳保8列樱桃位,保住樱桃位的能力比石英钟的岸路还要高。经过纯冰车或含冰车3~4怪极限出怪测试,岸路8列均未曾留下冰道。


      IP属地:安徽来自Android客户端4楼2021-12-24 22:43
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        岸路三瓜配合水路6列曾,带来的好处可不仅仅在于省去5列喷而增加边路io等级,更在于带来了超高的被炸后车抗。经过测试,在大量冰车攻击下,即使水路89列曾均被炸掉,岸路眼曾也可无虞。


        IP属地:安徽来自Android客户端5楼2021-12-24 22:44
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          不论是石英钟,还是机械钟,还是减速无炮,都有一个共性:快速/极速关如果逐波控丑,会面临较大的存冰透支。但是,由于有一条岸路是无视丑炸的,本贴给出的新机械钟,在快速/极速关可以只控5路小丑,而放羊2路小丑。若2路被炸,再考虑施以逐波控丑(可以在水路8列放置樱桃),并及时补曾;即使被连炸,也无需担心,因为仍然具有车抗,而三瓜+67列曾一般也可以杀死晚爆丑。这意味着存冰消耗大大降低。面对同样一个极速关,若逐波控丑,机械钟可能会透支3个冰,而新机械钟可能只透支1个冰甚至冰平衡。面对铁桶快速关,这个新机械钟2F打下来甚至可以多出3个冰。


          IP属地:安徽来自Android客户端6楼2021-12-24 22:44
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            慢速关/变速关的核坑及卡序是旧老套路,0新意,不讲。对于快速关/快速关控半场的打法,建议带卡喷曾+双冰+荷叶咖啡豆南瓜+NAA'。起手使用5-9N,接A',接A,接冰进行循环,优先使用2-8弹坑,再使用2-7或5-7或5-8弹坑,2-8弹坑需要在W11或之前使用,以保证下关W5左右可以恢复。
            啥?你说下关如果慢速关起手不能用8列樱桃?那就用9列樱桃呗,别忘了上一关我们没有用2-9核弹,而5-9核弹是在W1用的,下一关关首必然恢复了,故此下一关可以W1 5-9N,W2 2-9A+5-8A'控丑。


            IP属地:安徽来自Android客户端7楼2021-12-24 22:45
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              最后是猫的布置。从扎气球的可靠性来看,左上—右下错位猫高于并6列猫及右上—左下错位猫。可是如果简单地在机械钟阵型上应用三瓜+水路6列曾开樱桃位,则4-6被忧郁菇占据了。故此,将机械钟阵型翻转,在3-6加忧郁菇,保证猫能够处于最合理的位置上。
              作此翻转后,还可带来一个好处:由于有些时候可以使用5-8N抢冰道,5-7N并非每个有丑关都会用到,5-7这个容易漏炸小丑的位置被使用的频率得到了降低。


              IP属地:安徽来自Android客户端8楼2021-12-24 22:45
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                另外,在控半场小丑时,由于2路炸3路为上炸下,判定范围小,则小丑炸掉2个忧郁菇的可能性也随之降低。
                最后谈一谈存冰。旧机械钟虽然是5冰,但冰透支厉害;新机械钟虽然是4冰,但冰透支不太大。因此,少一个存冰并不影响本贴给出的新机械钟优于旧机械钟的事实。


                IP属地:安徽来自Android客户端9楼2021-12-24 22:46
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                  2025-08-01 06:53:31
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                  至于红眼抗性,其实简单浏览一下阵图就可看出。2路的红眼几乎是不需要管的,因为三瓜加上水路6列曾可以制造稳定的4级io,加之16路都有稳定的2级以上的io,这也为收尾提供了便利。
                  水路冰位布置尽可能选取距离卡槽近的位置,方便存取冰。无偷盲。其他僵尸抗性略。
                  以下+3。


                  IP属地:安徽来自Android客户端10楼2021-12-24 22:52
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                    这是好的


                    IP属地:湖北11楼2021-12-26 08:45
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                      @囧丫乙 申精


                      IP属地:安徽来自Android客户端12楼2021-12-26 14:20
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                        居然有技术贴出现在娱乐贴吧


                        IP属地:湖南13楼2021-12-26 14:50
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                          精后刘明


                          IP属地:湖南14楼2021-12-26 15:43
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                            1路可以搭梯吧


                            IP属地:辽宁来自Android客户端15楼2021-12-31 19:39
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                              2025-08-01 06:47:31
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                              先给个爆赞!技术帖仍未消逝!
                              开始先梳理一下lz的调整思路:1.错位猫以便防止气球进家。2.三瓜+六列曾提高二路冰车抗性和解放2-5曾位,以减轻一路压力。3.通过二路放羊减少存冰消耗。这时我就有些问题想问了。
                              (以下仅代表个人观点,未经过严谨测试)
                              1.关于猫扎气球。在lz给出的视频测试中,气球密度是高于正常水平的。且在现实操作过程中,会使用冰和灰烬,因此刷新速度和密度并不一定会像视频中展现的那样,而是更像路的测试视频。错位猫固然可以更好的防御后场气球,但若更早将气球处理完岂不妙哉?不过也只是我的理论猜想罢了,现实中会出现各种情况,以个人角度我还是支持并列猫。
                              2.关于二路控丑。在lz的描述中,三瓜+六列曾的作用一是减压一路,二是能处理爆炸问题,炸后仍具有稳定的抗性。但在此我有个问题,既然三瓜+六列曾能开2-8,为何不采用樱桃控丑而是选择放羊?采取三瓜构型的目的仅仅是为了提高被炸后的抗性吗?如果仅仅是为了减少存冰消耗反而可能有些得不偿失,万一不小心被早爆丑炸水路曾,还需要耗费大量阳光补阵容。当然樱桃也不能保证100%控丑,但稳定性是比放羊要高的。这里又出现一个问题,为什么二路放羊可以减少存冰消耗?希望lz解答。
                              3.关于存冰摆放。抛开一切,单从存冰摆放位置来说似乎还不够美观和实用,个人认为以下三个存冰摆放更佳,lz可以参考一下(如果lz有更好的方案或对原摆放的解释也行)。




                              来自Android客户端16楼2022-01-01 12:21
                              收起回复