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关于永劫无间平衡性的探讨,该如何改进

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众所周知,凡是pvp的游戏都讲究一个平衡,当然没有绝对的平衡,但至少要保证相对的平衡,让角色武器都在一个水平线上下浮动,但不能太高或者太低。
即便永劫无间目前主打大逃杀模式也不能枉顾平衡乱来。
而无论是之前的版本的沙男必选还是这版本变身横行无疑都昭示着,平衡的问题。
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永劫无间目前的平衡性根本问题就在于两点
(1)某些武器和角色过强
(2)克制过于明显,而且都是硬克。
某些角色武器过强我相信绝大多数人都认可。
但有人可能觉得克制是应该的。毕竟没有克制怎么平衡?你武器之间的战斗基本逻辑不就是三种形态互相克制吗?
的确,武器的白蓝红互克是游戏的基础,是根基不可动摇。
但我们要知道,平衡的根本在于互相克制,而克制的根本在于可以重来。(这是重点。)
就好比我蓄力打空了被你嫖了几刀,我还有重新蓄力的机会,我振刀失败还有重新振刀的机会。
但角色之间的克制就不一样了,经常是我废了你的大招,你又废了我的大招,而大招被废了就没有重来的机会了,因为攒一个大招要几分钟,没了就是真的没了。
就比如宁红叶队伍打迦南队伍,你踢到迦南,一个大招,队友钩锁留住,这迦南基本必死。
但你没踢到,一个大招迦南反手一个大,你的大招就废了,而且还要面临对方的隐身偷袭。
这就相当于我先手成功你没大招,我先手失败我没大招,和武器的互克是不是完全不一样?
角色之间不是不能克制,但不应该克的这么死,绝不能互相废大招。
这不是dota,也不是lol,死了可以复活继续打。我以前玩儿dota的时候就有一个大招流,看似牛逼放好大招能团灭别人,但大招流的组合一般在没大之后都很乏力,对面复活过来抓你没大招就能反灭你们,甚至抓你们关键英雄让你们大招流失效。可以说大招流优缺点共存,这就是平衡。
反观永劫无间,单排死了就没,三排也只多了一次复活机会。
你大招流可能也有没大就疲软的缺点,但你灭的那一队已经没机会再打第二次了啊,所以这就是不平衡!
永劫无间的角色之间应该走软克制的路,这才能让游戏变得平衡。
如果继续这样硬克制,那永远不会平衡。
即便到时候二三十个角色,不同的配队之间互相克制也不是平衡。
比如1号队克2号队,2号队克3号队,3号队克一号队。
那你2号队遇到3号队直接碾压了,反过来遇到1号队被碾压。
请问最后夺得第一的是靠的实力吗?
可能有些人觉得大逃杀游戏本来就不是完全靠实力的,是有很多运气成分的。
但运气那是进游戏之后的,而不是还没进去就已经存在了。
任何大逃杀游戏都应该保证初始的公平,但永劫无间初始选角色的时候就已经不公平了。
这是问题的根源所在。


IP属地:河北1楼2021-12-05 13:53回复
    “软克制”的观点相当深刻


    来自Android客户端2楼2021-12-05 13:57
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      所以我们应该如何优化,让角色之间的克制变得软化呢?
      我有一个粗浅的改动方案,算是抛砖引玉,并不代表我的就是正确的,但至少不会出现,我先手废对面大招,对面先手废我的大招这种事情。大家可以共同探讨。
      (1)宁红叶,在三排里面,踢人禁技能持续从8秒降低到5秒或者6秒
      大招吟唱时间从5秒降低到4秒,但眩晕时间也降低到3.5秒,v2沉默人的大招眩晕时间变成1.8秒
      (2)迦南大招不再能解除宁红叶大招,而是削弱这个大招,头上依旧会有线条,而且宁红叶的v1会有最后的伤害以及0.1秒眩晕,宁红叶的v2则是只有线条和最后0.1秒眩晕。
      这个改动就是为了让双方克制软化,相当于双方大招相遇都会遭到削弱,而不是一个废另一个。
      (3)天海的大招太强了,明明残血,但突然开出大就能扭转乾坤,这太离谱了,但如果削大佛血量就又会变得无人问津,很容易一加强就无敌,一砍就废。
      所以我的想法是持续时间降低到15秒,可以考虑让v2继续持续30秒,但没有了双爪加成,而不是nt的抓队友。
      (4)岳山,首先大招持续时间也要降低,持续18秒。
      其次不再能免疫宁红叶大招,和迦南的大招一样,会让眩晕时间显著降低。
      而岳山v3的那个免控也要改,不再是完全免疫控制。至于让控制降低到多长时间暂时没想好,因为控制技能不仅宁红叶有,还有崔三娘以及沙男。这个不太好进行平衡。
      (5)沙男的大招我觉得也应该稍微改一下,完全可以让大招跟纸一样薄,就如同一层贴图一样,但碰到会有0.5秒的僵直时间,而且风压的效果再加强一点,然后持续时间变成5秒。
      (6)崔三娘和宁红叶配合依旧有团灭别人的能力。
      最好的办法就是被宁红叶连线的时候,会受到非常少量的持续伤害,这样一来,宁红叶开大就能让人掉下来,不再无解。
      (7)最后就是妖刀姬的f3问题,个人觉得这东西太强了。可以设置一下格挡时间间隔,远程可以全挡倒是没问题。但近战来一个0.5秒挡一次不过分吧。
      ————
      这就是我的粗略想法,除了角色之外,还有就是强势的匕首和阔刀。
      匕首单挑无敌,阔刀团战无敌,必须要调整一下。
      匕首我不会改,但有一点我知道该怎么改,就是右键蓄力不应该是金霸体,个人觉得可以改成紫色霸体,蓝霸体与之相撞会拼刀,但却无法打断金霸体。(这点测试服已经改了我觉得很不错,不过测试服鬼哭神嚎也变成紫色霸体就有点恶心。)
      经常遇到振刀成功,正要处决,别人一个蓄力给扎倒地了,恶心的一逼。
      至于阔刀,我觉得应该把整体伤害降低10%,然后磐石的减伤能力从77%提升到80%,就是增加阔刀的防守能力,降低伤害,防止那种群战被阔刀无脑砍死。


      IP属地:河北3楼2021-12-05 14:03
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        莫得人吗?


        IP属地:河北4楼2021-12-05 14:10
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          IP属地:河北5楼2021-12-05 14:26
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            楼主说的很详细了,许多细节都探讨的挺有深度。
            1、但是,楼主提议的各种修改会导致的一个结果:【三排的整体难度上升,随机性减弱,竞技性加强,硬核程度增加】。
            2、按照楼主的技能调整方向,所有英雄的技能强度会被一定程度的削弱,绝境翻盘的机会降低。
            这样会更加考验团队的综合能力(集火拆火,技能组合,拉扯脱战,整体运营能力等),固定队伍的优势比散排野队更大,一部分普通玩家的游戏体验会明显下滑的。
            3、至于阵容克制,这个也算在运营策略之中。普通玩家可能考虑的很少,但是职业比赛里,很多队伍在素质广场时都会看各种英雄的多寡。
            这点在上个版本体现的很明显:等待广场上迦南多,选宁红夜的队伍就会变少。天海选的多了,宁红夜也会相应变多。阵容的选择也会让队伍的运营路线和策略不一样,职业队如果遇到克制自己的阵容,做法都差不多,直接逃跑不打,如果一定要打就拉扯到复杂地形。
            现在这个版本,各个阵容的克制关系不太明显,天海+岳山的组合确实很全面。
            4、主流的三排里,这游戏的外挂问题不算严重,但是炸鱼问题比较严重。炸鱼的问题没法否认,任何游戏都有。但是永劫无间的炸鱼问题会严重影响新人入坑,也会导致很多普通玩家退游。
            【在B站微博的评论区,我见过挺多这样的情景:有人问这游戏好不好玩、退不推荐新手入坑?老玩家大部分都会说好玩,但是太难了,新手毫无游戏体验。】
            5、因为永劫无间的基础功是不一样的,不像FPS游戏,只要有射击的基础功都能通吃。永劫无间的新玩家都是0基础,三种招式的博弈是全新的,更别提进阶的各种神罚了。想要熟练的玩好就得付出学习成本的,而且一定比FPS游戏的学习成本高很多。
            这样的学习成本也会导致一个结果,老玩家炸鱼会炸的很轻松,新手没有基本功就是很难打赢老玩家,毕竟这里不是FPS游戏。
            但是英雄技能可以!英雄技能也需要熟练度,但是不需要那么多的训练,打几局就能有粗略的理解了。
            英雄技能就会变相的让新手难度降低,同样也会让新玩家快速上手,三排里我的拼刀可以不强,但我能放好技能一样可以打团战。
            6、所以啊,24工作室做平衡调整一直都显得有点犹豫、迟钝,尤其是英雄技能的平衡。
            之前的和尚单排三排全面强势,被骂了多久?三排沙男的大招被骂了多久?都是等大部分玩家都觉得太强,才去调整的,这样调整才不会让大部分玩家反感,减少玩家的流失。
            现在关于平衡问题,玩家的骂声不是很大,较多人认为比上个版本好玩。如果这个时候策划擅自改动,做“软克制”,一定会流失相当大一部分的玩家,尤其是本来就打的很艰苦的中低层玩家。
            7、平衡问题就是各个游戏的究极难题。策划必须要有所取舍,不仅仅是占据绝大部分的中低层玩家的游戏体验,还得考虑游戏的发展啊。


            IP属地:四川6楼2021-12-05 15:41
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              看了大罗金仙后我觉得还是技术问题


              IP属地:广西来自Android客户端10楼2021-12-05 17:06
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                这个游戏的平衡在于是大逃杀 而且不管是比赛还是平时排位 都有机会进行加分 比赛第一波没了可以返魂 比赛这一局没打好 还有下一局 比得是最后的总比分 这个总比分就是可以反映这个队伍八成以上的水平 排位更加简单了 这游戏加分机制本身就很友善 落地送两波就扣十几分 但凡下盘不落地送分都加回来了 最主要的是大逃杀游戏不是3v3硬核对抗 随机性更多 另外版本更新速度比较快 每个版本新玩法也会变多 你说的这个问题仅仅是一个版本里会出现的问题


                来自Android客户端11楼2021-12-05 18:02
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                  相比lol而言我觉得这个游戏的克制性反而没有那么强,lol一个长手英雄火了跑去上路直接碾压九成上单英雄,然后调整非常麻烦 必须考虑每个英雄不同路线的强度 再加上英雄过多 所以lol现在的平衡你去看看吧 真的可以用极烂来形容 相反永劫 上版本大家一直吐槽的沙男 这版本直接坐过山车 其实英雄强度本身改得不对 更多的是环境的影响 而且大逃杀游戏队伍随机性会越来越多 下个版本英雄也会更多 克制关系其实问题不大 再加上这个游戏不存在什么发育期 只要前期运气好打得好 偷得好 一波肥 三排的关键还是在于运营 配合 集火


                  来自Android客户端12楼2021-12-05 18:06
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                    永劫的优势在于 不像传统竞技游戏 只有输了和赢了两个结果 一个版本可以影响太多的玩法和英雄选取 虽然说大招的影响力在当前版本来说还是很大 但是我感觉对比以前版本来说已经是渐渐调整到一个不错的数据了 大佛单看技能来说其实强度很低 若不是岳山的加入让地面变得更加危险 大佛的意义越高分段越就是单纯回血技 这也可以说是队伍搭配起来的使用强度1+1>2 永劫还是有很长的一段路要走 至少可以肯定的是 三排的平衡和游戏内容的改动算是越来越好了 真不是我舔这个策划 有一说一除了匕首这玩意 其他东西都调整得不错 天人之战的返魂花机制也进行了改动 很快就可能会实装到排位中


                    来自Android客户端13楼2021-12-05 18:12
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                      15s那不就是残疾人大佛,基本等于废了,不如直观点削弱双抓伤害,在提升一点单抓伤害


                      IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2021-12-06 08:55
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                        大招效果削弱 对新手不友好 没新玩家注入 游戏做得再好也凉凉 你觉得王者平衡做得好吗,**的排位机制,地图小的可以到处跑,技能随便放,完全不用考虑冷却,但偏偏有这么多人玩,无非就是抓住了社交这一点。我到感觉这游戏英雄技能可以往强制拉团和避战方向走,而不是一堆的无脑控制和变身。从这方面也能看出网易策划的无能,和尚和岳山的技能除了改了些展现形式,修改了些参数,没啥大的区别。所有英雄技能的形式都比较单一,没有太多能让玩家深度挖掘打法和操作的点。


                        IP属地:广东15楼2021-12-06 09:08
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                          当前版本感觉把大佛双抓伤害砍了就可以了,大佛变身30秒,打他的话被他队友黏住双抓基本死两个队友,不打他小规模战斗经常拖成决赛圈


                          IP属地:广东来自iPhone客户端17楼2021-12-06 09:43
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                            感觉现在版本的问题只是变身英雄等于满血复活,应该改成:大佛岳山变身继承当前血量百分比,不会回满血最合理。其他不变,大佛岳山可以选择掉甲就开大或者开团就直接按v,但不能说已经一丝血了开个大多一条命,对于没有变身技能的英雄优势过大。你变大已经很bt了,凭什么直接满血?火男开大比岳山强很多吗,比大佛强很多吗?火男怎么不能满血?更不用说宁红夜沙男迦南什么的,简直就是不公平


                            IP属地:内蒙古来自Android客户端18楼2021-12-06 10:21
                            收起回复
                              建立数学模型进行分析


                              IP属地:湖南来自Android客户端20楼2021-12-06 10:35
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