第一:面板值=单发伤害*每分钟伤害次数*【1+伤害科技点百分比】/【1-CD减少总平均比例(通常加满为15%,就算有的加点是4*5个,实际全加满是15%因为4个加点肯定减的地方不一样)】
第二:实际输出
能量型=
面板伤害*【1-目标能量伤害减少百分比】*命中率*
【1+暴击率*(50%+附加策略加值)(暴击带来的实际输出加值只有50%)】
当前已知最高的能量抗性是大帝的55%和59的85%
实弹型=
面板伤害*【(单发伤害-目标装甲+目标装甲与单发伤害取孰高*10%)/单发伤害】*命中率*【1+暴击率*(50%+附加策略加值)(暴击带来的实际输出加值只有50%)】
1.1的系数是整合了未穿甲部分伤害10%的附加值约数
其中对模块输出模块装甲为0,但是这部分输出不计入结构伤害只计入统计伤害
我们拿来分开说:因为命中率未知,暴击率未知【其实网易的游戏,应该符合圆桌规则:不命中不暴击,暴击必然命中,所以命中低的船显得暴击率高
第二:实际输出
能量型=
面板伤害*【1-目标能量伤害减少百分比】*命中率*
【1+暴击率*(50%+附加策略加值)(暴击带来的实际输出加值只有50%)】
当前已知最高的能量抗性是大帝的55%和59的85%
实弹型=
面板伤害*【(单发伤害-目标装甲+目标装甲与单发伤害取孰高*10%)/单发伤害】*命中率*【1+暴击率*(50%+附加策略加值)(暴击带来的实际输出加值只有50%)】
1.1的系数是整合了未穿甲部分伤害10%的附加值约数
其中对模块输出模块装甲为0,但是这部分输出不计入结构伤害只计入统计伤害
我们拿来分开说:因为命中率未知,暴击率未知【其实网易的游戏,应该符合圆桌规则:不命中不暴击,暴击必然命中,所以命中低的船显得暴击率高













