纯回合
引用百度百科词条 回合制
回合制是一种游戏形式,所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵。早期的战略由硬件运算能力有限,在考量游戏乐趣的情况下,多半采取这种型式。
纯回合的特征是,有严格的回合数,每一回合每个单位有一次行动。
这个例子就太好举了,日常生活中太多,象棋,扑克都属于这一种。
ATB
引用百度百科词条 ATB。
ATB指ACTIVE TIME BATTLE 就是战斗时有时间槽,角色下方会出现ATB量表,俗称“时间槽”。时间槽的积累速度会因角色能力值而改变,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单一的回合制战斗变得更加紧张刺激。
这里百度百科的解释其实也是比较模糊的,比如ATB量表这个东西,就不一定是每一个采用ATB体系的游戏的特征,更不一定在下方。基于ATB的游戏,大家熟悉的就有仙剑3,4代,最近轩辕剑系列的某些作品,FF系列的某些作品以及其他一些作品。
下面用一种粗陋的算法来解释一下。(算法仅供参考,仅作一个速度影响行动机会的假设)
1. ATB积累到1,则可以行动。
2. 我们把这个1定义为积累1000行动值。
3. 定义速度5的概念为单位每0.01秒积累5的行动值,那么它积累1000行动值的时间就是2秒(1000/5*0.01),获得行动机会。
4. 在3的定义下,速度为10的单位只要1秒就能获得一次行动机会。(1000/10*0.01)
总之,速度快的能出手更多次,是ATB的特色。
CTB
百度百科还未收录这一条目。这还是一个相对新鲜的事物。
那么我们引用FF10攻略中的一段话:
Conditional Turn-based Battle的简称。以速度和行动内容为基础,计算出可以行动的时间,决定行动顺序的系统。
它和ATB的不同在于你的速度和做出的动作同时决定了你下一次出手的机会。采用CTB的代表作是FF10。
下面同样举一个简单的算法例子。
(算法仅供参考,仅作一个速度和行动同时影响行动范围的假设)
1. 比如说单位甲刚施放了一招“日月斩”。
2. 日月斩的行动值消耗是800行动值,单位甲的速度是5(速度定义同上)
3. 那么他下一次行动需要等待的时间就是1.6秒。(800/5*0.01)
4. 单位甲接下来施放了一招“鬼哭神嚎”
5. 鬼哭神嚎的行动值消耗是1500,单位甲的速度还是5
6. 那么他再下一次行动需要等待的时间就是3秒。(1500/5*0.01)
7. 如果速度为8的单位乙也施放日月斩,那么他需要等待的时间是800/8*0.01=1秒
8楼介绍钢铁兄弟会的CTB用了另一种算法,无论算法如何,特点就是速度与动作都决定行动频率。
即使是速度快的单位,使用某些高负荷技能后也会被暂时拖慢速度,就是CTB的特色了。
以上算法仅属个人意见,如有不同理解敬请提出。
=======================分割线===========================
大软情报中介绍古剑有提到连续发招,CTB比ATB更能实现角色连动,但是连续发招并不一定就是CTB。
一种更简单的实现连续发招的算法是 回合制+RAP 或者 ATB+RAP。
RAP是Ready to Action Point的缩写,可直译为行动点数系统。移动和攻击之类的行动都消耗各自确定的值。在RAP点数允许的范围内可以进行多次相同的行动。
RAP的代表作是《风色幻想》。
ATB没有固定顺序,每个人物都有一个行动条蓄满可以就行动,是时间概念。
CTB也没有固定顺序,但是取消了行动条的时间概念,出手先后按照人物能力来判断,和ATB最大的区别就是ATB行动条蓄满没有行动,其他角色也可以行动。而CTB就不行如果你有优先权先出手,如果未采取行动那么其他角色包括敌人只有等待。
CTB不需要读秒。直观看就是一次指挥一个角色,可以想象成四人打牌的循环。
简单地说,CTB就是由能力值和行动内容来决定角色的行动顺序的系统。你就把它简单看成大型回合制,空之轨迹战斗就是CTB的顺序的系统,加上一点SLG元素走格子。
和过去的『FF』采用的ATB系统的即时战斗相比,CTB系统将敌我双方的行动顺序在「CTB窗口」中直接显示出来,显得战略性十足。
现在基本确定古剑1是类FF10CTB战斗系统的改良版
引用百度百科词条 回合制
回合制是一种游戏形式,所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵。早期的战略由硬件运算能力有限,在考量游戏乐趣的情况下,多半采取这种型式。
纯回合的特征是,有严格的回合数,每一回合每个单位有一次行动。
这个例子就太好举了,日常生活中太多,象棋,扑克都属于这一种。
ATB
引用百度百科词条 ATB。
ATB指ACTIVE TIME BATTLE 就是战斗时有时间槽,角色下方会出现ATB量表,俗称“时间槽”。时间槽的积累速度会因角色能力值而改变,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单一的回合制战斗变得更加紧张刺激。
这里百度百科的解释其实也是比较模糊的,比如ATB量表这个东西,就不一定是每一个采用ATB体系的游戏的特征,更不一定在下方。基于ATB的游戏,大家熟悉的就有仙剑3,4代,最近轩辕剑系列的某些作品,FF系列的某些作品以及其他一些作品。
下面用一种粗陋的算法来解释一下。(算法仅供参考,仅作一个速度影响行动机会的假设)
1. ATB积累到1,则可以行动。
2. 我们把这个1定义为积累1000行动值。
3. 定义速度5的概念为单位每0.01秒积累5的行动值,那么它积累1000行动值的时间就是2秒(1000/5*0.01),获得行动机会。
4. 在3的定义下,速度为10的单位只要1秒就能获得一次行动机会。(1000/10*0.01)
总之,速度快的能出手更多次,是ATB的特色。
CTB
百度百科还未收录这一条目。这还是一个相对新鲜的事物。
那么我们引用FF10攻略中的一段话:
Conditional Turn-based Battle的简称。以速度和行动内容为基础,计算出可以行动的时间,决定行动顺序的系统。
它和ATB的不同在于你的速度和做出的动作同时决定了你下一次出手的机会。采用CTB的代表作是FF10。
下面同样举一个简单的算法例子。
(算法仅供参考,仅作一个速度和行动同时影响行动范围的假设)
1. 比如说单位甲刚施放了一招“日月斩”。
2. 日月斩的行动值消耗是800行动值,单位甲的速度是5(速度定义同上)
3. 那么他下一次行动需要等待的时间就是1.6秒。(800/5*0.01)
4. 单位甲接下来施放了一招“鬼哭神嚎”
5. 鬼哭神嚎的行动值消耗是1500,单位甲的速度还是5
6. 那么他再下一次行动需要等待的时间就是3秒。(1500/5*0.01)
7. 如果速度为8的单位乙也施放日月斩,那么他需要等待的时间是800/8*0.01=1秒
8楼介绍钢铁兄弟会的CTB用了另一种算法,无论算法如何,特点就是速度与动作都决定行动频率。
即使是速度快的单位,使用某些高负荷技能后也会被暂时拖慢速度,就是CTB的特色了。
以上算法仅属个人意见,如有不同理解敬请提出。
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大软情报中介绍古剑有提到连续发招,CTB比ATB更能实现角色连动,但是连续发招并不一定就是CTB。
一种更简单的实现连续发招的算法是 回合制+RAP 或者 ATB+RAP。
RAP是Ready to Action Point的缩写,可直译为行动点数系统。移动和攻击之类的行动都消耗各自确定的值。在RAP点数允许的范围内可以进行多次相同的行动。
RAP的代表作是《风色幻想》。
ATB没有固定顺序,每个人物都有一个行动条蓄满可以就行动,是时间概念。
CTB也没有固定顺序,但是取消了行动条的时间概念,出手先后按照人物能力来判断,和ATB最大的区别就是ATB行动条蓄满没有行动,其他角色也可以行动。而CTB就不行如果你有优先权先出手,如果未采取行动那么其他角色包括敌人只有等待。
CTB不需要读秒。直观看就是一次指挥一个角色,可以想象成四人打牌的循环。
简单地说,CTB就是由能力值和行动内容来决定角色的行动顺序的系统。你就把它简单看成大型回合制,空之轨迹战斗就是CTB的顺序的系统,加上一点SLG元素走格子。
和过去的『FF』采用的ATB系统的即时战斗相比,CTB系统将敌我双方的行动顺序在「CTB窗口」中直接显示出来,显得战略性十足。
现在基本确定古剑1是类FF10CTB战斗系统的改良版