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扫盲!科普:纯回合——ATB——CTB等rpg战斗系统概念

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纯回合
引用百度百科词条 回合制
回合制是一种游戏形式,所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵。早期的战略由硬件运算能力有限,在考量游戏乐趣的情况下,多半采取这种型式。
纯回合的特征是,有严格的回合数,每一回合每个单位有一次行动。
这个例子就太好举了,日常生活中太多,象棋,扑克都属于这一种。
ATB
引用百度百科词条 ATB。
ATB指ACTIVE TIME BATTLE 就是战斗时有时间槽,角色下方会出现ATB量表,俗称“时间槽”。时间槽的积累速度会因角色能力值而改变,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单一的回合制战斗变得更加紧张刺激。
    这里百度百科的解释其实也是比较模糊的,比如ATB量表这个东西,就不一定是每一个采用ATB体系的游戏的特征,更不一定在下方。基于ATB的游戏,大家熟悉的就有仙剑3,4代,最近轩辕剑系列的某些作品,FF系列的某些作品以及其他一些作品。
下面用一种粗陋的算法来解释一下。(算法仅供参考,仅作一个速度影响行动机会的假设)
1. ATB积累到1,则可以行动。
2. 我们把这个1定义为积累1000行动值。
3. 定义速度5的概念为单位每0.01秒积累5的行动值,那么它积累1000行动值的时间就是2秒(1000/5*0.01),获得行动机会。
4. 在3的定义下,速度为10的单位只要1秒就能获得一次行动机会。(1000/10*0.01)
总之,速度快的能出手更多次,是ATB的特色。
CTB
百度百科还未收录这一条目。这还是一个相对新鲜的事物。
那么我们引用FF10攻略中的一段话:
Conditional Turn-based Battle的简称。以速度和行动内容为基础,计算出可以行动的时间,决定行动顺序的系统。
它和ATB的不同在于你的速度和做出的动作同时决定了你下一次出手的机会。采用CTB的代表作是FF10。
下面同样举一个简单的算法例子。
(算法仅供参考,仅作一个速度和行动同时影响行动范围的假设)
1. 比如说单位甲刚施放了一招“日月斩”。
2. 日月斩的行动值消耗是800行动值,单位甲的速度是5(速度定义同上)
3. 那么他下一次行动需要等待的时间就是1.6秒。(800/5*0.01)
4. 单位甲接下来施放了一招“鬼哭神嚎”
5. 鬼哭神嚎的行动值消耗是1500,单位甲的速度还是5
6. 那么他再下一次行动需要等待的时间就是3秒。(1500/5*0.01)
7. 如果速度为8的单位乙也施放日月斩,那么他需要等待的时间是800/8*0.01=1秒
8楼介绍钢铁兄弟会的CTB用了另一种算法,无论算法如何,特点就是速度与动作都决定行动频率。
即使是速度快的单位,使用某些高负荷技能后也会被暂时拖慢速度,就是CTB的特色了。
以上算法仅属个人意见,如有不同理解敬请提出。
=======================分割线===========================
大软情报中介绍古剑有提到连续发招,CTB比ATB更能实现角色连动,但是连续发招并不一定就是CTB。
一种更简单的实现连续发招的算法是 回合制+RAP 或者 ATB+RAP。
RAP是Ready to Action Point的缩写,可直译为行动点数系统。移动和攻击之类的行动都消耗各自确定的值。在RAP点数允许的范围内可以进行多次相同的行动。
RAP的代表作是《风色幻想》。
ATB没有固定顺序,每个人物都有一个行动条蓄满可以就行动,是时间概念。
CTB也没有固定顺序,但是取消了行动条的时间概念,出手先后按照人物能力来判断,和ATB最大的区别就是ATB行动条蓄满没有行动,其他角色也可以行动。而CTB就不行如果你有优先权先出手,如果未采取行动那么其他角色包括敌人只有等待。
CTB不需要读秒。直观看就是一次指挥一个角色,可以想象成四人打牌的循环。
简单地说,CTB就是由能力值和行动内容来决定角色的行动顺序的系统。你就把它简单看成大型回合制,空之轨迹战斗就是CTB的顺序的系统,加上一点SLG元素走格子。
和过去的『FF』采用的ATB系统的即时战斗相比,CTB系统将敌我双方的行动顺序在「CTB窗口」中直接显示出来,显得战略性十足。
现在基本确定古剑1是类FF10CTB战斗系统的改良版


IP属地:重庆1楼2010-05-02 10:18回复
    各种战斗系统视频地址
    http://aurogon.bbs.gamebar.com/viewthread.php?tid=10391&extra=page%3D2&page=1


    IP属地:重庆2楼2010-05-02 10:20
    回复
      2025-08-26 22:31:34
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      好多字…我的流量啊…


      IP属地:云南3楼2010-05-02 10:21
      回复
        不懂得,去论坛问。
        我会解答的。


        IP属地:重庆4楼2010-05-02 10:22
        回复
          楼主有心了


          5楼2010-05-02 10:23
          回复
            不懂得,去烛龙论坛问。
             
            http://aurogon.bbs.gamebar.com/viewthread.php?tid=10391&extra=page%3D2&page=1 
            提问请到这个帖子, 我会解答的。


            IP属地:重庆6楼2010-05-02 10:25
            回复
              很好很和谐


              IP属地:上海7楼2010-05-02 10:33
              回复


                8楼2010-05-02 10:37
                回复
                  2025-08-26 22:25:34
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                  • 183.68.65.*
                  不懂,又不问?


                  9楼2010-05-02 11:24
                  回复
                    哦~~
                    茅塞顿开啊~~


                    10楼2010-05-02 13:13
                    回复
                      汗。。。不太懂


                      IP属地:江苏11楼2010-05-02 14:22
                      回复


                        IP属地:吉林12楼2010-05-02 17:42
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                          • 183.68.65.*
                          准确说 FF1到FF3都是 回合制 和仙剑1+2一样 
                          FF4到FF6开创ATB制
                          特点就是行动槽满 人物才可以执行指令 (NDS版从FF4开始可以在ATB槽的没满前就下达指令)
                          不过这几代不记得是从哪一代开始 有个开关 就是打开当我方选择指令时 敌方行动槽会继续前行直到对方完成一次动作
                          在仙剑3 也继承这种做法 更难得可贵的是 回合界限消失了 当我方行动槽满后选择指令时敌人不会暂停 利用这个功能 经常可以打时间差若敌人攻击时间充足则可以回避对方的攻击并在敌方归位时回击敌手 时间不充足则可以与对手互攻miss对方攻击此外仙剑3还出现FF7以后出现技能发动槽 当你决定施展仙术时还要等这个槽走满 一旦对方在你吟唱时攻击你就会被打断技能槽退回起点(相信你玩龙腾懂是什么概念吧)
                          FF7到FF9到没有在ATB制度上有什么大动作 实质上回合制的界限依然存在 即所有人物行动完毕才会进入下一回合
                          不过由于ATB的存在 有些人物因为敏捷什么的 会有多次行动机会 有些则反应比较慢。不过FF7以后的FF开始能够在战斗影响ATB进度玩家可以破坏双方出手的顺序另外就是由一个叫技能硬直的东西出现,比方说你使用一个必杀,很有可能导致下一回合你的ATB行动迟缓(你就当做技能冷却时间)
                          FF7改良了武器系统和魔法克制 FF8取消任务等级改为练技能 FF9增加队友连携
                          相对而言仙剑4的战斗系统可以对比仙剑3简直是倒退
                          不仅即时制动取消 而且没有技能释放槽 玩家只要傻乎乎等人物ATB槽走满就按顺序攻击就可以 仿佛整个战斗都是命运决定,典型半回合制。
                          FF10开始FF系列发生巨大变革 CTB制度开始引入 在ATB的基础上回合制界限消失了 人物一直按ATB所计算的顺序战斗下去直到战斗结束 行为价值点概念出现了
                          假如你角色有100点CP(行为价值点) 这一次你使用60点发射一颗手雷 那么下一次人物攻击的优先权被提前 如果你这一次使用必杀耗损150点那么下一次行动的优先权就要被将后 当然一些技能依然可以破坏出手顺序 此外玩家发动某些奥义技能时 要即时输入命令 根据命令准确性最终确定伤害的高低
                          CTB 系统后来被一些日系RPG继续拓展 引入AP行动点换取CP点 就是在角色行动时 由AP点限制该角色在这一次行动的总能量 比如一拳是5点AP 一脚是10点AP 移动一步是5点AP 你总共有50点AP 你就可以自由组合移动加攻击 然后你做出不同动作将会形成不同连锁招式然后双方行动以即时制后半即时制行动 就能造成紧张快速的节奏 并且由于组合技操作出现而RPG拥有“动作性”(参见国产游戏 第七封印有类似的概念)
                          FF10还引入水晶球系统 即每一个人物都有一个特殊星座图形 其中的每一个水晶位代表一种技能或属性的提升 玩家每次解封一定的条件后都可以移动水晶球一次到达下一个位置激活下一个属性加成 但是由于有很多不同路线 玩家要自己判断走什么线路
                          FF11是网络游戏 是无缝战斗的条件下的 不过保留ATB制制约技能发动 有点像WOW的技能吟唱时间
                          FF12是FF系列第一次采取无缝战斗的系统的单机游戏 有点像你玩的龙腾世纪一样
                          简称ADB战斗系统
                          你只能操作队长一人 在每次战斗遇敌后 你先暂停界面下达主角和队友用什么技能对付什么对象 同时可以设定队友采取什么行为策略 确定后 你会发现你角色下方出现ATB槽 你可以任意移动 直到ATB槽满足后迅速接近敌人就可以展开攻击了
                          掌握ATB时间和敌我的阵型以及距离是玩好FF12的关键
                          FF12 还引入棋盘系统和黄道十二宫职业执照系统 职业执照就是满足一定条件后就可以转为这个职业使用职业技能棋盘系统就是将FF10的水晶球系统改造成棋盘的模式,本质还是一样,只是这一次走盘是在类似国际象棋方格中完成的,这样你就没有固定线路,全凭自己规划来达到需要技能格上。
                          FF13和FF14都是ATB制度最终进化为超速战斗RPG的典范,也就是彻底即时制。FF13一般叫做超速ATB 战斗系统,即无论你在做任何事情,一旦进入战斗后敌我双方行动都是即时进行,你一开始战斗ATB槽就开始运动,不过这一次ATB槽分为接个阶段,当它在前进时你就可以选择攻击对象和预备要储存技能。不过这一次技能释放没有MP概念,完全和ATB槽的成长相关,比如你释放小火球,就要等ATB槽积累到1才有条件使用,中火球则是2,大火球可能就是3。当满足ATB槽,例如ATB槽达到3时,你可以把刚才储存的大火球释放出来,也可以换成先来一个中火球,再来一个小火球。当你在游戏时,你还可以设置队友如何行动或切换队长。另外每次大家行动后,战位都不再是返回原地或排排站,而是有丰富的站位,很有可能打着打着就你包围别人或别人包围你了。
                          FF13人物培养有人称为立体水晶球系统,当然还是有区别,你玩了就知道。
                          FF13V是ARPG,目前无上市,系统不明,有人推测会和PSP上的FF7;AC相似。就是玩家自由控制角色移动,然后选择技能,再发动就可以了。
                          FF14 是超速战斗模式下的网络游戏,依然是无缝战斗,不过这一次出现两条槽值。一条是技能ATB值,和FF12一样满足后就可以使用该技能攻击。还有一条叫做威力槽,当你选择不同技能时该槽会按不同速度来回走动,只要当你在槽位于中间位置时才能激活技能的最大威力,两边威力则很小。
                          当然我记忆不是太清楚 因为FF系统发展很复杂,总的来说就是由回合制发展至即时制过程。FF10就是分水岭,而古剑采取类似FF10的系统,也就意味其续作也将朝着即时制的趋势发展。


                          13楼2010-05-02 19:26
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                            13L好强大~


                            IP属地:浙江14楼2010-05-02 19:30
                            回复
                              2025-08-26 22:19:34
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                              • 121.73.204.*
                              FF11是网络游戏 是无缝战斗的条件下的 不过保留ATB制制约技能发动 有点像WOW的技能吟唱时间
                              ============================
                              什么乱七八糟的...... 不懂就别瞎扯
                              FF11 的战斗系统跟 wow一样, 那东西叫TP, wow里相当于战士怒气和盗贼能量


                              15楼2010-05-03 13:22
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