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【万字长文】细评仙剑七

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【写在最前】全文16000字。本帖申精,第一次的RPG游戏评价奉献给挚爱的仙剑奇侠传。
葱妹镇楼。


IP属地:上海1楼2021-10-28 01:28回复
    起风了qwer、叫我上世纪、粮管所004. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    完稿已经是凌晨了,先睡觉了,留个底子。今日晚间更。


    IP属地:上海2楼2021-10-28 01:28
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      2025-08-20 12:59:18
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      【关于情怀】
      我不像随处可见的大神一般,从95年就接触仙剑(顺带说一句我觉得这么说的人很大概率是装的)。
      我初次接触仙剑是在2003年,隔壁大哥给我装了仙剑奇侠传三。我被深深吸引,那之后我每两年都会玩仙剑三,反正什么时候通的第一次关忘记了,龙葵是我最喜欢的角色,一直喜欢到现在。
      但是除了仙剑三外,我就一直没玩别的。那些年我不明白他好在什么地方。直到后来长大,再次接触仙剑已经是2014年。
      那个时候我已经上了大学,以成人的视角重新玩了仙剑三,并且一口气补了1、2、3外、4。
      仙五没耐下心来补,包括五前。
      这个时候我才知道慢慢直到仙剑三为什么吸引人:游戏性的巅峰,系列世界观的创世纪作品。太多好玩的东西让我一直发掘,怎么玩都玩不腻。
      这之后我就成了仙剑的死忠粉。
      仙剑六刚出就买了,顶着卡顿和延迟用我那拉跨的660玩通关,感受着仙六精彩而复杂的剧情,心中无奈何又百感交集。
      就这样,我一直关注着这个风雨飘摇的IP,当年的很多节奏就不再提了,我只知道我一直在期待着他的下一代作品。


      IP属地:上海10楼2021-10-28 08:58
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        【关于作者】
        大概还是自我介绍一下。
        对于3A大作和其余国产游戏,我主动游玩的不多,因为我独爱仙剑。
        也许我就是大家眼里的仙剑饭圈文化的代表人物,圈地自萌小王子。
        但是我一直保持对于游戏最新的了解,也一直云通关各种游戏,对于游戏的感悟并不贫乏。并且,各种电影、动画剧本的阅历并不少,所以我认为我能够写出独特的观点。
        我希望本文能够成为仙剑奇侠传七粉黑都能够认同的文章。当然前提是理智粉和理智黑,无脑的我们不讨论,也没讨论的必要。不过最后万一写成粉和黑都不能认同的,那也没办法,毕竟是也仅是我个人的观点。期待和大家的理性讨论。
        Ps: 我对老三剑和新三剑的接触仅限于仙剑。但我一直在关注其他游戏的消息,也云过几个小时。所以知道大概玩法和优缺点。另外,这个帖子中不会详细谈论别的游戏。


        IP属地:上海11楼2021-10-28 09:00
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          【关于剧透】
          本评价文章默认读者完整通关过2021/10/15发售的仙剑奇侠传7正式版游戏内容。如果没有通关,请收藏,待通关后再阅读。
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          这两条线之后,我们就正式开始了
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          IP属地:上海12楼2021-10-28 09:00
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            【总体评价】
            仙剑奇侠传七,在仙6雪崩后,一部本来认为无法存在的作品,最终以盲盒的形式,呈现在玩家面前。玩家们打开,发现这是一个用一张张卡牌小心翼翼堆砌起来的城堡。城堡壮丽的姿态诉说着它的精美,但中空的样子让人感到不踏实,轻轻一碰就散的样子让人觉得买到了假货。卡牌上有一条剧情丝线,重量非常轻,不敢太厚重。丝线轻轻地搭在城堡上面,城堡稳稳地站立在地上。
            这么一个巍峨但让人惊慌的卡牌城堡,诉说着仙7的实际——想要追求的是国际一流,但客观实力做不到,所以只能把内里拨开,留下精美的表面。表面脆弱不堪,但能体会到搭积木的人每一步都走得如履薄冰。这个卡牌城堡光光搭起来,就已经是制作者们竭尽全力的结果了。
            玩家们对于仙剑的期待,恐怕比任何一款国游都要高,所以制作团队的追求比任何一款国游都要高。但玩家们的期待并不能转换成投资和制作能力。于是矛盾出现了。这是仙剑系列对转型的高远追求与制作组客观现实能力低下的矛盾,无法调和。
            你可以认为是开发者对游戏的定位不明确、游戏项目管理混乱、周期长导致旧疾积攒、技术骨干少导致问题解决能力差……但最核心的就是,追求太高,能力太低。这注定了仙剑七的“两面性”,也注定了评价的两级分化。
            接下来,画面、音乐、游戏性、人物和剧情,我们分开来看。


            IP属地:上海13楼2021-10-28 09:03
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              来了来了


              IP属地:上海20楼2021-10-28 18:19
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                【画面评价】
                在接受了仙剑六雪崩式的洗礼之后,使用虚幻四的仙剑七带来了画质上飞跃般的提升。下面从UI、场景、细节三方面来讲述。


                IP属地:上海21楼2021-10-28 18:20
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                  2025-08-20 12:53:18
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                  <UI设计>
                  UI上面的风格就是非常的仙侠风,很有代入感。开场界面的徐徐展开也让人体验很好。切换商店时的云雾转场也很舒适。
                  <场景>
                  第一次到达燕归谷时阳光洒落的舒适感、仙霞派的瑰丽景色让人惊呼、花雾崖的残垣断壁的远景带来的震撼、主角战斗时的潇洒姿势……这些都让我带入主角,进入到这个仙侠世界。可以说大场景和大开大合的人物动作所带来的沉浸感是十足的,这毫无疑问是游戏的优点。


                  IP属地:上海22楼2021-10-28 18:20
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                    <细节>
                    但当我们开始挖掘细节,就会发现问题很多,最明显的是白天室内的光源问题,没有阴影和纵深;以及经费不够导致的面部僵硬、对话原地站立处理,都能在游戏过程中时不时地让人感到出戏和不适。这些问题是显然存在的,对体验感的影响也是巨大的。


                    IP属地:上海23楼2021-10-28 18:21
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                      这些问题并非制作组不注意细节,而是经费或者技术不足导致的。比如无法制作更多CG动画来表现主线剧情。比如无法使用真人面部捕捉技术。比如通过外光源模拟室内发现一片黑暗,所以只能整体调高室内的亮度,放弃阴影等等。
                      为什么做这个判断?因为在其他细节方面,制作组们仍然下了功夫很多功夫。比如主角穿越树丛时树会晃动。比如主角脚站在斜面时会贴合斜面。再比如走过雪地时会留下痕迹。为什么这些细节可以做,而上面的细节不能做?实际上就是技术缺陷。


                      IP属地:上海24楼2021-10-28 18:22
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                        <小结>
                        仙剑七中的所有画面细节的优秀和糟糕,都可以与技术和成本缺陷对应。在单位成本较低的地方(UI、场景和动作捕捉),或者技术简单的地方(场景互动),完成度会很高。但一旦设计资金和技术(白天室内光源处理、面部建模、对话CG)完成度就会直线下降。
                        再回到我们之前说的,追求太高,能力太低。因为将画面起点起得很高,远景很好,那自然而然近景就得跟得上。但偏偏近景要比远景难做地多。于是矛盾在这里汇聚,呈现了仙剑七画面上的两面性:极强的远景带来极强的沉浸体验,但不断拉跨的近景一次次地让玩家出戏。玩家处于这种矛盾的状态玩完游戏,一边觉得画面还行,一边觉得画面又不行。这仿佛天平的两端,微弱的平衡,玩家左右看看,不同的喜好让他们倾向其中某一边。最终造成的就是评价两级分化。


                        IP属地:上海25楼2021-10-28 18:23
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                          <舆论评价>
                          舆论上对于画面的评价就是两极分化。具体的说辞会是,厌恶方会说,画面好都是虚幻四的好,细节差都是做的差,做不来虚幻四就别做。喜爱方会说,虚幻四就是厉害,那也是制作组选的厉害,至于细节,在意那么多干什么?
                          实际上两边争来争去,观点是一样的,只是一个滑向了天平的一端,一个滑向了另一端。你们争论的不是游戏本身的好坏,而是制作组的好坏。问题是制作组能力有限,这是一个客观的事情。追求高能力低所必然带来矛盾的两面性。大家可以想想是不是这样。
                          画面部分就到这里。


                          IP属地:上海26楼2021-10-28 18:23
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                            赶火车中,等上了火车更


                            IP属地:上海来自Android客户端27楼2021-10-28 18:43
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                              2025-08-20 12:47:18
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                              【声音评价】
                              仙剑七的声音部分,大概是最没有争议的部分了。每个场景都有极为优质的配音、背景音乐、以及处于顶点的主题曲——相守。
                              说一件你们可能没注意的事。周深的《相守》主题曲,全程用交响乐配乐。这是非常大胆的做法。实际上很少有歌曲是直接拿交响乐配乐的,因为节奏感不强,作为乐曲来讲又不那么婉转。但是周深的音色太顶了,再加上《相守》交响乐的编曲精彩纷呈,做到了极致,最后呈现出来的结果就如同炸响灵魂一般,让人久久不能忘怀。在听完第一遍之后,我就认定了整个仙剑系列都没有一首歌曲能和《相守》并论。《相守》就是当之无愧的第一。(这里说的是周深的填词板在所有填词板歌曲中的地位)
                              同样,我从场景音乐、配音和音效三个方面讲述仙剑七声音上的表现。


                              IP属地:上海28楼2021-10-28 19:33
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