速度和行动条在很多手游里都有这样的设定,每个游戏的机制也不尽相同,以阴阳师游戏为代表很多玩家通过数据测试推演出运作机制,比着葫芦画瓢,这个帖子也通过一些测试尝试了解魂师对决里的行动条机制,然后利用机制对PK和悬赏进行合理的配速。
因为没有源代码的公开,所以结论无法从源头上验证,欢迎一同探讨。
直接上结论,后面的内容是告诉大家这个结论怎么来的。
魂师每回合出手顺序判定机制就相当于一群人赛跑,赛道是分段的,每一段的长度都为L,L等于开场时全场最高速度值,整场战斗都固定不变。游戏里的人物速度就相当于运动员跑步速度,每当有人到达每段的终点时就释放技能,然后所有人继续往前跑。所有拉条技能都是按L的百分比向前拉一段距离,与每个人的速度无关,且拉条后到达的位置不能超过该段的终点。
举个栗子:
A和B赛跑,A速度100,B速度40,A速度快因此赛道长度L=100。然后A先跑到终点,释放技能,此时B在第一段40的位置,接着A进入第二段起点继续跑,A到达第二段终点此时B还在第一段80没到终点,因此还是A释放技能。接着A进入第三段,跑了一会B到了第一段终点,然后B释放技能之后进入第二段接着跑,以此类推。
拉条是什么意思呢,还是A速度100,B速度40,L=100,A跑到第一段50的地方时,B在第一段的20处,这时候B的爸爸从场外给B加了个BUFF,推进行动条80%,也就是B直接向前闪现赛道L的80%距离,20+80=100直接到达终点,于是B比A先放技能然后B进入第二段继续跑。
然后说几个对配速有用的结论:
1、A是B的速度2倍,无拉条时可以实现AAB、AAB...如此循环的技能出手顺序。
2、A是B的速度1.5倍,无拉条时可以实现ABABA、ABABA....如此循环的技能出手顺序。
3、只要速度快早晚会插队,只是看需要几回合罢了,可以根据需要灵活配速。悬赏的话鬼魅、火舞都可以通过1.7倍以上主C速度的配速实现主C的BUFF全程覆盖,战斗中释放的群拉越多就需要更高的速度才能全覆盖。带2-2的蓉蓉速度注意别太快,不然很可能两层分心控制主C才放一次技能。
4、拉条是有上限的,不会超过该段的终点,蓉蓉十万年1-2可以超过上限,是超速队的质变。有的时候双拉阵容第二拉可以不放,第一拉之后基本都接近终点了二拉没有意义,可以留着下段再拉。
5、打一些伤害活动追求极限时一定注意不能随便拉条,会打乱顺序,要提前配好速度。总的来说想让慢的多出手就多用群体拉条,想让快的多出手就少用群体拉条。
后面放几个测试图
因为没有源代码的公开,所以结论无法从源头上验证,欢迎一同探讨。
直接上结论,后面的内容是告诉大家这个结论怎么来的。
魂师每回合出手顺序判定机制就相当于一群人赛跑,赛道是分段的,每一段的长度都为L,L等于开场时全场最高速度值,整场战斗都固定不变。游戏里的人物速度就相当于运动员跑步速度,每当有人到达每段的终点时就释放技能,然后所有人继续往前跑。所有拉条技能都是按L的百分比向前拉一段距离,与每个人的速度无关,且拉条后到达的位置不能超过该段的终点。
举个栗子:
A和B赛跑,A速度100,B速度40,A速度快因此赛道长度L=100。然后A先跑到终点,释放技能,此时B在第一段40的位置,接着A进入第二段起点继续跑,A到达第二段终点此时B还在第一段80没到终点,因此还是A释放技能。接着A进入第三段,跑了一会B到了第一段终点,然后B释放技能之后进入第二段接着跑,以此类推。
拉条是什么意思呢,还是A速度100,B速度40,L=100,A跑到第一段50的地方时,B在第一段的20处,这时候B的爸爸从场外给B加了个BUFF,推进行动条80%,也就是B直接向前闪现赛道L的80%距离,20+80=100直接到达终点,于是B比A先放技能然后B进入第二段继续跑。
然后说几个对配速有用的结论:
1、A是B的速度2倍,无拉条时可以实现AAB、AAB...如此循环的技能出手顺序。
2、A是B的速度1.5倍,无拉条时可以实现ABABA、ABABA....如此循环的技能出手顺序。
3、只要速度快早晚会插队,只是看需要几回合罢了,可以根据需要灵活配速。悬赏的话鬼魅、火舞都可以通过1.7倍以上主C速度的配速实现主C的BUFF全程覆盖,战斗中释放的群拉越多就需要更高的速度才能全覆盖。带2-2的蓉蓉速度注意别太快,不然很可能两层分心控制主C才放一次技能。
4、拉条是有上限的,不会超过该段的终点,蓉蓉十万年1-2可以超过上限,是超速队的质变。有的时候双拉阵容第二拉可以不放,第一拉之后基本都接近终点了二拉没有意义,可以留着下段再拉。
5、打一些伤害活动追求极限时一定注意不能随便拉条,会打乱顺序,要提前配好速度。总的来说想让慢的多出手就多用群体拉条,想让快的多出手就少用群体拉条。
后面放几个测试图