一.设计
设计这方面是个宏观模块,设计包含了很多小分类,例如场景设计,人物设计,剧情设计。设计的作用则是展示整个游戏的想表达出来的方方面面,让其成为一款“游戏
1. 场景设计
游戏的场景,能给我们传达游戏信息,我们则可以通过该信息去了解,分析构造整个游戏的世界观,剧情,同时也能让我们脱离故事主线,去了解更多其他的衍生设定。
① 环境表达信息
在《死亡空间》主线流程中,我们能看到许许多多的广告牌,留言和各种散落的电子档,我们可以将其串联起来,构成《死亡空间》的世界观,这一点虽然在《死亡空间3》中也同样采用,但其所表达的文本信息的细节却截然不同。
例如在《死亡空间1》第六章车站开头的广告牌上,用拼音写着一串“hao chi ji le!”。这种中国元素,在08年那个时候各大厂商不看重中国游戏市场的时代是极为罕见的。同时也在游戏内,我们也能通过这一元素感受到《死亡空间》系列所构建起的人类文化大融合的背景。

例如在生活区的墙壁上,我们能看到大量的文字涂鸦,这些文字向我们传达了石村号上船员们的信息,或是平时生活的抱怨,又或者是灾难发生的绝望。这些都有利于我们去了解石村号发生的种种情况进行构思。

而到了《死亡空间3》,这些设定依然采用,但纵观整个流程,《死亡空间3》对于这方面几乎被粗略带过了,游戏后续主线流程所有广告牌都换成了SCAF的宣传牌,文字涂鸦可以说基本上看不到。
后期你经常能看见这种SCAF的广告牌,但其传达的信息也仅限于SCAF,并没有其他独特,有效的信息。

虽然在前期新月殖民地上我们能看到《死亡空间3》为我们展示的文本细节设计,但其影响的范围也仅仅只是开头,很难让玩家在后续所有流程中把前期的文本信息串联起来。

② 环境布局
什么地方发生什么事情,什么地方该有什么物件,如何让场景更加丰富合理。在《死亡空间1》中,石村号每一个区域都有独特的场景设计,如医疗区充满着各种的医疗设施,生活区处处凸显着石村号船员们的生活气息,灾难发生后,周围各种残碎的尸体,恶心的蔓延物也让《死亡空间1》的场景更加丰富而不显的突兀。
在《死亡空间3》中,制作组在设计场景的时候可能并没有精雕细琢,在补给站这一区域,你能看到很多这种被吊起来的尸体,其中还有个直接被挂到了墙上,十分突兀,你很难想象这和“补给站”这一区域有什么联系。

又例如在补给站的结尾处,这一块空旷空旷的区域就中间的货架上摆了个箱子,场景表现十分的空旷,和“补给站”联系不是很大。

③ 总体布局
游戏的总体布局设计使游戏流程更加顺滑自然。在《死亡空间1》中,整个故事就发生在石村号上,而游戏内我们走过的每个区域之间都存在联系,如医疗区导致整个石村号的失控,采矿区必须脱离巨大圆石才能让石村号动力维持,穿过甲板使用炮塔才能保证石村号不被陨石击穿。这些种种设计环环相扣,让《死亡空间1》构成一个整体。
在《死亡空间3》中,我们要经过新月殖民地,SCAF舰队,冰原,SCAF基地,地下遗迹,而这些场景并没有有效的扣在一起,如新月殖民地和之后我们走过的场景有什么关系,想向我们表达什么?没有体现。而后面我们走过的冰原,SCAF基地,绝大部分都是路过而已,仅仅只是因为其出现在了我们必经之路上我们需要前往。
这种设计,也导致了第一小点中《死亡空间3》的文本细节割裂,因为我们仅仅只是走了一小段的新月殖民地流程,其并不构成主要场地,玩家很快就遗忘了新月殖民地的丰富细节,也难以将新月殖民地给我们带来的丰富细节进行整合和串联。
④ 素材利用
素材的重复利用是每一个游戏必然的操作,但如何将素材重复利用又不让玩家觉得厌烦,也是需要制作组的设计搭配,在《死亡空间1》中,因为其每一个场景都有其独特性,即便是又很多重复素材,依靠其独特性玩家不会感觉特别重复,会有新鲜感,而在《死亡空间3》中,后期许多场景都一个样,没有特点,甚至支线死神兵营的场景素材直接拿的主线找雪地防护服的场景,重复率非常高。