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【闲聊】谈谈个人对《死亡空间3》的看法

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1L只有标题


IP属地:四川1楼2021-09-10 16:55回复
    前言:作为一名死亡空间系列的玩家,在网上时常能看到对于其第三部续作的批评,很多玩家认为其已经脱离了前作,将EA毁续作的精神发挥到了新高度。但对于其为什么脱离前作,大家也都是从画面,玩法等几个大方面进行探讨。不过,在我玩完这一部续作时,我觉得《死亡空间3》大体上看上去可以作为一部优秀的作品,但其在更细微的一些细节上出了问题,正是因为这些频繁的细节问题,从而导致了整个游戏出现的偏差,与前作脱轨。在这里,我将详细说明我对于《死亡空间3》的细节认识,从而分析究竟是什么方面导致了《死亡空间3》的脱轨。
    因为《死亡空间2》大体上和《死亡空间1》差别不大,所以本文选择《死亡空间1》作为比较


    IP属地:四川2楼2021-09-10 16:56
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      2025-08-27 10:56:50
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      一.定位
      每一部游戏的初作决定了一款游戏后续的发展方向,当初作成功时,制作组在续作想改变其类型的话是一件非常具有挑战的工作,比初作翻车后进行更改带来的结果收益.更加巨大。
      在开发死亡空间时,由于其作为全新的作品而言,制作组并没有交代其究竟是一款什么类型的游戏,直到游戏发行后,《死亡空间》其游戏内容让其整个系列核心元素定位在了“恐怖+射击”。而在《死亡空间3》这部作品被提上日程后,制作组曾有一次访谈:
      “PlayStationBlog:刚开始设计《死亡空间3》时给自己什么目标呢?
      StevePapoutsis:在团队里面,我就先问大家,以前的作品已经非常好了,怎么才能再做出一部完美的游戏作品?很多人都在说做一款3A级游戏,我们却说要做一个4A级出来,听起来觉着不可思议,不过这就是我们的目标。
      另外就是明确《死亡空间》这款游戏的本质到底是什么?我们不能把它简单归类于一个动作游戏或者冒险游戏等等。它是《死亡空间》,应该有紧张的气氛,引人入胜的故事,令人喜爱的动作、冒险、生存与紧张元素。”
      很明显可以发现的是,制作组把《死亡空间3》的核心元素定位在了“动作,冒险”,包括制作组自己在提到《死亡空间》这个系列时,说到了“明确《死亡空间》这款游戏的本质”。毋庸置疑,制作组在这个系列上的认识或与玩家们发生了偏差,,玩家们认为《死亡空间》是一部“恐怖+射击“的游戏,而制作组却朝着“动作+冒险”的方面进发,并没有提到“恐怖“的核心元素,这种认识偏差,让《死亡空间3》做出来就无法与前作相挂钩。


      IP属地:四川3楼2021-09-10 16:56
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        一.设计
        设计这方面是个宏观模块,设计包含了很多小分类,例如场景设计,人物设计,剧情设计。设计的作用则是展示整个游戏的想表达出来的方方面面,让其成为一款“游戏
        1. 场景设计
        游戏的场景,能给我们传达游戏信息,我们则可以通过该信息去了解,分析构造整个游戏的世界观,剧情,同时也能让我们脱离故事主线,去了解更多其他的衍生设定。
        ① 环境表达信息
        在《死亡空间》主线流程中,我们能看到许许多多的广告牌,留言和各种散落的电子档,我们可以将其串联起来,构成《死亡空间》的世界观,这一点虽然在《死亡空间3》中也同样采用,但其所表达的文本信息的细节却截然不同。
        例如在《死亡空间1》第六章车站开头的广告牌上,用拼音写着一串“hao chi ji le!”。这种中国元素,在08年那个时候各大厂商不看重中国游戏市场的时代是极为罕见的。同时也在游戏内,我们也能通过这一元素感受到《死亡空间》系列所构建起的人类文化大融合的背景。

        例如在生活区的墙壁上,我们能看到大量的文字涂鸦,这些文字向我们传达了石村号上船员们的信息,或是平时生活的抱怨,又或者是灾难发生的绝望。这些都有利于我们去了解石村号发生的种种情况进行构思。

        而到了《死亡空间3》,这些设定依然采用,但纵观整个流程,《死亡空间3》对于这方面几乎被粗略带过了,游戏后续主线流程所有广告牌都换成了SCAF的宣传牌,文字涂鸦可以说基本上看不到。
        后期你经常能看见这种SCAF的广告牌,但其传达的信息也仅限于SCAF,并没有其他独特,有效的信息。

        虽然在前期新月殖民地上我们能看到《死亡空间3》为我们展示的文本细节设计,但其影响的范围也仅仅只是开头,很难让玩家在后续所有流程中把前期的文本信息串联起来。

        ② 环境布局
        什么地方发生什么事情,什么地方该有什么物件,如何让场景更加丰富合理。在《死亡空间1》中,石村号每一个区域都有独特的场景设计,如医疗区充满着各种的医疗设施,生活区处处凸显着石村号船员们的生活气息,灾难发生后,周围各种残碎的尸体,恶心的蔓延物也让《死亡空间1》的场景更加丰富而不显的突兀。
        在《死亡空间3》中,制作组在设计场景的时候可能并没有精雕细琢,在补给站这一区域,你能看到很多这种被吊起来的尸体,其中还有个直接被挂到了墙上,十分突兀,你很难想象这和“补给站”这一区域有什么联系。

        又例如在补给站的结尾处,这一块空旷空旷的区域就中间的货架上摆了个箱子,场景表现十分的空旷,和“补给站”联系不是很大。

        ③ 总体布局
        游戏的总体布局设计使游戏流程更加顺滑自然。在《死亡空间1》中,整个故事就发生在石村号上,而游戏内我们走过的每个区域之间都存在联系,如医疗区导致整个石村号的失控,采矿区必须脱离巨大圆石才能让石村号动力维持,穿过甲板使用炮塔才能保证石村号不被陨石击穿。这些种种设计环环相扣,让《死亡空间1》构成一个整体。
        在《死亡空间3》中,我们要经过新月殖民地,SCAF舰队,冰原,SCAF基地,地下遗迹,而这些场景并没有有效的扣在一起,如新月殖民地和之后我们走过的场景有什么关系,想向我们表达什么?没有体现。而后面我们走过的冰原,SCAF基地,绝大部分都是路过而已,仅仅只是因为其出现在了我们必经之路上我们需要前往。
        这种设计,也导致了第一小点中《死亡空间3》的文本细节割裂,因为我们仅仅只是走了一小段的新月殖民地流程,其并不构成主要场地,玩家很快就遗忘了新月殖民地的丰富细节,也难以将新月殖民地给我们带来的丰富细节进行整合和串联。
        ④ 素材利用
        素材的重复利用是每一个游戏必然的操作,但如何将素材重复利用又不让玩家觉得厌烦,也是需要制作组的设计搭配,在《死亡空间1》中,因为其每一个场景都有其独特性,即便是又很多重复素材,依靠其独特性玩家不会感觉特别重复,会有新鲜感,而在《死亡空间3》中,后期许多场景都一个样,没有特点,甚至支线死神兵营的场景素材直接拿的主线找雪地防护服的场景,重复率非常高。


        IP属地:四川4楼2021-09-10 17:05
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          2,剧情设计
          玩法和剧情可以交叉替代,二者也可以相互补。
          ① 剧情表达的动态性
          动态性,就是要让剧情动起来,在玩家推进故事的同时剧情的其他方向也在衍生变化。
          在《死亡空间1》中,除了艾萨克克拉克本身的主线故事,其故事还和其他支线共同发生,例如在艾萨克克拉克本身的故事推进的同时,伊丽莎白和坦普尔的故事,梅森的故事,天天天的故事,以及其他叫不出名字的NPC们,他们的故事也同时在发生。这样纵观整个《死亡空间1》的剧情,是一种立体的动态的。
          而在《死亡空间3》中,除了一直追着我们的丹尼克和主角一行人们,就没有其他事情是同时发生了,走到的场景的剧情发生时间全部都是“完成时”,让整个故事剧情少了立体感,十分的平庸。
          ② 剧情结尾的设计
          任何故事的结尾都会影响整个故事的精彩程度。
          这里并不是讨论《死亡空间》这个系列的剧情结尾,因为其整个系列本身就是一个没有结局的故事,而是讨论每一部的结尾设计。
          在《死亡空间1》和《死亡空间2》中,游戏一直采用的是“留悬念”的结尾设计,在完整结尾之后,总会留下一小段彩蛋作为结局的补充,让玩家充满想象空间。
          在《死亡空间3》中的结尾也采用了其设计,不过这并不是问题。整合整个《死亡空间3》,其真正的结尾该是其配套的DLC:《觉醒》,觉醒本身就可以直接纳入本体的剧情构成完整的游戏,然而EA将其拆解当伪续作卖】,而不是它本体,又正是因为这个DLC,让《死亡空间3》结局打破了系列的“留悬念”设计,反而给玩家带来了失望和失落的感觉:最后地球怎么了?彩蛋也没有,然而除了EA就没有人会知道。
          同时包括在《死亡空间3》发售后制作组解散等新闻,也多多少少影响的玩家心态,给《死亡空间3》帖上了烂尾的标签。


          IP属地:四川5楼2021-09-10 17:06
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            3.人物设计
            没有人物,剧情就没法很好的表达出来,有了人物,即使在烂的剧情也能让玩家在人物上找到闪光点。
            ① 人物戏份设计
            人物戏份要合理,什么时候出现,什么时候离去,谁是主角,谁是配角。在《死亡空间1》中,对于人物戏份的设计有很好的把握,让其阵亡很合理,比如开头两个配角因为初来石村号不了解情况被NEC偷袭而阵亡,梅森因为沉迷NEC而自愿和幺蛾子结合而阵亡,凯恩因为坎德拉的叛变而阵亡,不同的人都有不同的死法,这些都十分合理。而在《死亡空间3》中,就因为飞船意外事故一个原因就死了三个配角,之后博士和黑妹两个人,博士没有防护服主动留下来阵亡,然而基地发电机就在一旁,黑妹则被设计在了电梯上一直收拾物品而被蜘蛛偷袭阵亡,然而同行的艾莉和卡沃尔都从电梯里走了出来。
            ② 人物变化设计
            不同的环境会影响一个人物故事发展的态度和心理变化,《死亡空间3》这一点本身还做的不错,但却有点用力过猛,让人物在故事演绎挺尴尬,尤其是《死亡空间3》对于诺顿这一人物的表现,非常的诡异,诺顿在游戏内出现了:坚决执行任务,闹着回家,叛变投敌,击杀艾萨克四个心理变化过程。但这四个环节没有任何预兆,比如第一个心理状态,诺顿突然就嚷嚷要回家,并且情绪非常激动,同时对于其叛变投敌,仅仅只是简单几句话交代。
            这就很像许多电影中为圆剧情强行降智人物,反而让玩家更加无语。


            IP属地:四川6楼2021-09-10 17:08
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              最后:
              仅从我认为,《死亡空间3》本身作为续作,其地位就注定了其应当继承前作的核心特点,但其并没有,同时相比前作的诸多方面,《死亡空间3》都不及前作,这些方面汇集起来,就让《死亡空间3》成为了《死亡空间》系列诟病最多,也是玩家批评最多的一作。
              不过反过来想,如果《死亡空间3》作为《死亡空间》系列的第一部作品,凭借其质量它可能会大放光彩,可惜并没有如果。不过好在最近《死亡空间》这个系列有了重制之日,说不定某天,《死亡空间4》就会横空出世,从而就像《生化危机》系列一样,扭转整个系列的口碑。


              IP属地:四川7楼2021-09-10 17:12
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                其实,诺顿是个好人


                IP属地:北京来自Android客户端8楼2021-09-10 17:45
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                  2025-08-27 10:50:50
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                  归根结底就是3代不再注重细节了


                  IP属地:河北来自Android客户端9楼2021-09-10 18:18
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                    三代射击手感与操控方面得到了很大的优化 这点不错 防护服设计也帅 我感觉三代的缺点就是体验没有前2代的紧张与压抑 还有爱莉的人物设定与第二代的爱莉严重脱轨 二代的爱莉多么正? 到三代就有点婊里婊气了 还有尸变体设计的过于魔幻 没有恐怖感了


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2021-09-10 18:24
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                      标题真是简洁明了


                      IP属地:福建来自Android客户端11楼2021-09-10 19:03
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                        哈人成分减少了,即使先玩单人也是这样


                        IP属地:广西来自Android客户端12楼2021-09-10 20:18
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                          总体观点我算是赞同的,但是细节和你完全不同,我认为三代最大的败笔是武器和尸变体的设计与数据,简单来讲游戏性设计的改动是最大问题,剧情也算一个黑点。
                          但是你尬吹一代场景设计和暗线我就绷不住了,一代虽然不同区域会放置一些特殊物品,但绝大部分素材都是一模一样,通篇灰色色调,平庸的演出,全程玩下来我相信给很多玩家的感受都是重复无聊沉闷,不同区域之间差别极小添加的特殊物品在我看来就是糟糕的弥补措施,实质上依旧毫无独特性。三代场景虽然不如二代新鲜但每个大场景也有明显特色不是一代能比。以及你提到了场景布局,我没搞懂这个也能拿来当黑点,二代一镜到底岂不是更没意义?它的每个场景也没有光联啊开头医院十分钟跑出去再也不见怎么就会是优秀设计呢?


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2021-09-10 21:02
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                            其次剧情暗线,也就是你吹的什么动态性,只有坦普斯夫妇算是戏份比较多其他完全是一笔带过,而且这些人物除了坦普斯露脸光速领盒饭他们的行动只存在于语音中他们没有在场景里留下过痕迹,毫无实感可言,三代丹尼克的追逐战不比这更真实。你说没有进行时剧情就是没有立体感,我只能说你没有理解到三代暗线的点,虽然没有活人没有所谓的进行时故事,但是scaf的挣扎与沉浮,马哈德将军的大义,塞拉诺博士的研究,随着游戏的流程而逐步揭晓,这是一个过去时与现在时交织的故事,贯穿全篇的塞拉诺博士一路指引主角,两人穿越古今的合作最终成功消灭血月。到游戏尾声艾萨克和塞拉诺跨越两百年的相见是全篇剧情的高潮点,出色的时光交汇剧情的塑造和历史的厚重感才是三代暗线的重点。没有人,但胜似有人,这是我的评价。一代白开水无实感的暗线,最后坦普斯死时我是毫无感觉,相比之下三代暗线全篇无处不在,主题也更加精彩,最后见到塞拉诺博士的感慨与心情是我玩一代从来没有的,我可以说三代暗线的塑造比主线优秀的多甚至是全系列最佳


                            IP属地:浙江来自Android客户端14楼2021-09-10 21:03
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                              2025-08-27 10:44:50
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                              后面的话好像没发出来我再发一遍


                              IP属地:浙江来自Android客户端16楼2021-09-10 21:35
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