GPU Boost
1.0 出现在Kepler
限于功耗,只要功耗未达到规定上限,频率就可以一直往上飙,直到达到功耗上限阈值时,就会降低频率,保证功耗不超过阈值范围,所以Boost的提示较小,不过由于是BIOS控制上限,可以通过修改功耗上限,来达到Boost幅度提升
2.0 出现在Maxwell
在原来功耗的基础上,为保护核心,加入温度墙限制,保证核心温度工作在正常范围内,由于风扇转速保持在安静状态,当游玩3A大作时显卡碰到温度墙后,Boost频率会轻微下降,要保持原Boost状态只好通过提高风扇转速
3.0 出现在Pascal
前2代的Boost幅度都不高,3.0集成前2代的要素,频率和电压的关系不再是线性,变成了是一对一的关系,一个电压值对应一个频率,解除了线性的关系后,Boost频率大幅提升

4.0 出现在Turing
4.0公开了算法,支持用户手动调整显卡Boost曲线的权限,用一句话概况就是,可以自己可以手动对电压曲线以降压超频的方式来提升Boost频率
改进:
3.0当显卡温度上升到设定温度时,显卡会马上降频至基础频率,而在4.0,它仍会在高于基础频率上保持一会儿,如果温度不受控继续超越限制,才会慢慢降低到基础频率;
开放Nvidia OC Scanner,在软件MSI Afterburner中,使用OC Scanner,进行扫描并对显卡进行优化,来提升Boost频率
(MSI Afterburner-4.6.0 Beta 10,也已经支持对Pascal架构显卡的OC Scanner功能)
Battery Boost-笔记本
NVIDIA更多地利用驱动来协调CPU借TDP的情况
保证运行的游戏保持在流畅性的30帧,绝对不会有31帧出现,不浪费有限的电量,点到为止,它与 NVIDIA Optimus(优驰)技术携手合作,可在运行休闲游戏时提供超长的电池续航时间,以及超高性能
觉得30帧太低了,可以自己调整目标帧率来满足自己的游戏需求

Reflex-需要支持的游戏
降低系统延迟,提高响应速度
我们知道有两种延迟:系统和网络延迟
系统延迟是指用户的鼠标或者键盘操作与显示器上相应的像素变化之间的延迟,这种延迟不涉及游戏服务器,只和用户的电脑配置、外设、显示器有关
1.0 出现在Kepler
限于功耗,只要功耗未达到规定上限,频率就可以一直往上飙,直到达到功耗上限阈值时,就会降低频率,保证功耗不超过阈值范围,所以Boost的提示较小,不过由于是BIOS控制上限,可以通过修改功耗上限,来达到Boost幅度提升
2.0 出现在Maxwell
在原来功耗的基础上,为保护核心,加入温度墙限制,保证核心温度工作在正常范围内,由于风扇转速保持在安静状态,当游玩3A大作时显卡碰到温度墙后,Boost频率会轻微下降,要保持原Boost状态只好通过提高风扇转速
3.0 出现在Pascal
前2代的Boost幅度都不高,3.0集成前2代的要素,频率和电压的关系不再是线性,变成了是一对一的关系,一个电压值对应一个频率,解除了线性的关系后,Boost频率大幅提升

4.0 出现在Turing
4.0公开了算法,支持用户手动调整显卡Boost曲线的权限,用一句话概况就是,可以自己可以手动对电压曲线以降压超频的方式来提升Boost频率
改进:
3.0当显卡温度上升到设定温度时,显卡会马上降频至基础频率,而在4.0,它仍会在高于基础频率上保持一会儿,如果温度不受控继续超越限制,才会慢慢降低到基础频率;
开放Nvidia OC Scanner,在软件MSI Afterburner中,使用OC Scanner,进行扫描并对显卡进行优化,来提升Boost频率
(MSI Afterburner-4.6.0 Beta 10,也已经支持对Pascal架构显卡的OC Scanner功能)
Battery Boost-笔记本
NVIDIA更多地利用驱动来协调CPU借TDP的情况
保证运行的游戏保持在流畅性的30帧,绝对不会有31帧出现,不浪费有限的电量,点到为止,它与 NVIDIA Optimus(优驰)技术携手合作,可在运行休闲游戏时提供超长的电池续航时间,以及超高性能
觉得30帧太低了,可以自己调整目标帧率来满足自己的游戏需求

Reflex-需要支持的游戏
降低系统延迟,提高响应速度
我们知道有两种延迟:系统和网络延迟
系统延迟是指用户的鼠标或者键盘操作与显示器上相应的像素变化之间的延迟,这种延迟不涉及游戏服务器,只和用户的电脑配置、外设、显示器有关