序言
从1994年到2009年,Galgame在中国已经匆匆走过了15年的历史,从最早的脱胎于Sound Novel,到如今独树一帜在业界拥有自己的一席之地,可谓沧海桑田。Galgame的研究也应当适应其快速发展的趋势而系统化。目前我国网络上对于ACG的研究文章还略显零乱,笔者在这里首先简单梳理一个研究的体系,也便于为本文的写作目的做一个定位。Galgame的研究基本可分为三个范畴,一是以作品的脚本,人物,CG绘制,游戏系统,音乐,周边手办为研究对象,笔者称为Galgame的本体论;二是以Galgame的程序破解,文本汉化,动画化,字幕制作,乐曲创作,美术创作,同人二次创作为研究对象或实践对象,笔者称之为Galgame的工具论;三是以Galgame的创作依托的社会文化背景,经济条件,民俗心理,受众群体等为研究对象,笔者称之为Galgame的社会论。以此分之,本文属于Galgame的本体论范畴,目的是梳理一个galgame发展历史中的游戏类型的动态变化过程。本文的写作重点在于分析Galgame在游戏类型上的创新和在其15年发展史上的重大意义,不详细阐述游戏本身的剧情,有爱的可以自己去体验。
从1994年到2009年,Galgame在中国已经匆匆走过了15年的历史,从最早的脱胎于Sound Novel,到如今独树一帜在业界拥有自己的一席之地,可谓沧海桑田。Galgame的研究也应当适应其快速发展的趋势而系统化。目前我国网络上对于ACG的研究文章还略显零乱,笔者在这里首先简单梳理一个研究的体系,也便于为本文的写作目的做一个定位。Galgame的研究基本可分为三个范畴,一是以作品的脚本,人物,CG绘制,游戏系统,音乐,周边手办为研究对象,笔者称为Galgame的本体论;二是以Galgame的程序破解,文本汉化,动画化,字幕制作,乐曲创作,美术创作,同人二次创作为研究对象或实践对象,笔者称之为Galgame的工具论;三是以Galgame的创作依托的社会文化背景,经济条件,民俗心理,受众群体等为研究对象,笔者称之为Galgame的社会论。以此分之,本文属于Galgame的本体论范畴,目的是梳理一个galgame发展历史中的游戏类型的动态变化过程。本文的写作重点在于分析Galgame在游戏类型上的创新和在其15年发展史上的重大意义,不详细阐述游戏本身的剧情,有爱的可以自己去体验。