1. 死前不配拥有姓氏,死后才配。我看策划本人不配拥有姓氏
2. 普工奥义、模型,跟死前一毛一样,搞不懂这种辣技游戏还有人砸钱玩,毫无诚意
3. 极其复杂的技能机制背后其实质是,虽然画的豆豆,但跟攒豆机制毫无关系,满豆不会触发特殊机制,这只是一种多个途径都能提升的时效性增益,为了简化文字描述和代码处理,用了攒豆的表现形式
4. 整体技能不够协调。奥义的清护盾、潜行状态的免疫和免伤以及回血机制都明显适合放前排,适合一二手。这里就涉及到奥义的施放时机,普工前释放没伤害,普工后再去放容易被先手控,自相矛盾。
5. 还是手位问题,放在一二手位却没有打断控制技能,实战很被动,放在三四手位奥义又容易被控制打断彻底废掉,尴尬至极。
6. 都说跟三船搭配,搭在哪里,当再不斩再次占用一个又鸡肋又要蓝的位置时,谁去提供那么多查克拉同时还有打断同时还有免疫或者驱散?
个人觉得这个忍者设计极其失败,只能看爆发的伤害惊不惊人了,或者后续秽土白能不能拉一把。
都说s忍无所谓,那我说所有忍都无所谓,你还玩什么游戏。玩家可以无所谓,但对策划来说,游戏的所有内容都应该用心。
2. 普工奥义、模型,跟死前一毛一样,搞不懂这种辣技游戏还有人砸钱玩,毫无诚意
3. 极其复杂的技能机制背后其实质是,虽然画的豆豆,但跟攒豆机制毫无关系,满豆不会触发特殊机制,这只是一种多个途径都能提升的时效性增益,为了简化文字描述和代码处理,用了攒豆的表现形式
4. 整体技能不够协调。奥义的清护盾、潜行状态的免疫和免伤以及回血机制都明显适合放前排,适合一二手。这里就涉及到奥义的施放时机,普工前释放没伤害,普工后再去放容易被先手控,自相矛盾。
5. 还是手位问题,放在一二手位却没有打断控制技能,实战很被动,放在三四手位奥义又容易被控制打断彻底废掉,尴尬至极。
6. 都说跟三船搭配,搭在哪里,当再不斩再次占用一个又鸡肋又要蓝的位置时,谁去提供那么多查克拉同时还有打断同时还有免疫或者驱散?
个人觉得这个忍者设计极其失败,只能看爆发的伤害惊不惊人了,或者后续秽土白能不能拉一把。
都说s忍无所谓,那我说所有忍都无所谓,你还玩什么游戏。玩家可以无所谓,但对策划来说,游戏的所有内容都应该用心。
