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#生死2搞快点# 临近测试结束,谈谈生死狙击2

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生死狙击2这款游戏从8月初开始薪火测试到本贴发布的这段时间已经有将近一个月了,今天呢楼主也是想借这个帖子来浅谈一下这款国产游戏。当然以下内容只是楼主的个人主观想法,有其他意见的朋友可以在楼下友好讨论,本贴也有视频解说版,BV1vA411w7Ng,有兴趣的朋友们可以移步观看。


IP属地:四川1楼2021-08-25 13:52回复
    长话短说,让我们直接进入正题。
    生死狙击2最早在2019年进行测试,而在玩家视野中出现较多的还要属焕新计划以及近期的薪火测试。就目前正在进行中的薪火测试来看,生死2有可圈可点之处,比如独特的地图设计风格,精细的武器建模,以及场景音效,击杀反馈等等等等。
    但是由于这款游戏现在还处于删档测试阶段,游戏的内容较少,完整性也不足,所以依然存在着不少问题。根据开测以来这些天楼主的游玩经验,我们来简单的测评一下。帖子略长,偏批评性建议会多一些,希望朋友们可以耐心看完。
    首当其冲的就是大厅的界面设计问题,你可以看到整个大厅界面很空旷,大部分按钮都挤在边角位置,并且靠近中心区域的按钮很少,人物几乎占去了画面的大半。当然这个问题其实无关大雅,你可以把他理解为一种设计风格,但是接下来的一些设计就有些影响玩家的游玩体验了。
    虽然现在测试阶段的游戏模式并不算很多,但是设计者依然把匹配按钮分成三个,一个快速匹配按钮,一个推荐模式按钮,以及一个把所有模式都收揽进去的按钮,并且这个按钮你点进去以后选择模式就直接进行匹配了。三个按钮之间上下排列也比较紧促,手滑点错的话就直接进行匹配了,取消及时还好,取消不及时的话就只能硬着头皮打不想打的模式或者退出。
    我个人建议如果可以把按钮间距增大,或者不要单纯以这种对齐的上下排列进行分布更好,也可以把快速匹配旁边延伸出一小部分按钮,点击这个按钮拉出一个选单可以选择热门或者自己偏好的游戏模式。


    IP属地:四川2楼2021-08-25 13:53
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      然后自定义模式你想快速查找房间不是很方便,目前没有一个快速筛选的机制给你,并且你进入自定义房间以后真就是进了房间了,好歹加个战斗配置界面给改改枪嘛,现在光秃秃的什么都没有。
      另外则是爆破模式双方死亡人数辨识度低,现有的死亡辨识方式是屏幕上方人物头像变淡红色有红色细边框,点击capslock(开普斯烙克)键呼出双方名单,死亡玩家会有淘汰字样。但前者在玩家使用暖色头像时会变得难以快速辨识玩家是否死亡,后者则需要玩家呼出名单后才能观看,对玩家视野和游戏对局影响较大。
      建议将死亡玩家图标内放置X号,或者在胜负数下添加双方的剩余人数(同时可以在双方对局胜利和人数损失时加入画面动效或者音乐,语音播报等增强游戏体验)或将名单透明度提高、名单缩小、名单排列在画面两侧或画面底部减少对玩家视野和准星瞄准范围遮挡。
      顺带可以连击杀反馈再优化一下,特殊击杀了加个动态徽章,对局结束放个精彩回放、最后击杀,打完了前三再来个动作展示。


      IP属地:四川3楼2021-08-25 13:53
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        还有一点就是当你进行组队游戏时,哪怕你已经准备了,如果队长更换模式你就会自动取消准备,这个设计的初衷是很好的,防止玩家被迫玩自己不喜欢的模式,但是问题在于,这个准备的黄色按钮他很小,而且准备和未准备状态之间的区分就只有未准备按钮会多出几个浅灰色的字,玩家停在大厅界面都不一定能注意到。这点可以把按钮加大或者准备未准备的按钮颜色不一样,又或者玩家未准备而队长点击开始的时候会给未准备玩家弹出提示。这点的改动对于游戏内好友组队将是很友好的。
        第二个影响较大的问题就是目前人物的动作还是略显僵硬,虽然像换弹动作,奔跑动作这些相对独立的动作现阶段看起来还算比较成熟的,但是一但你动起来,这种各动作之间的生涩衔接就会让你觉得很不自然,也就是我们玩家俗称的“手感不好”当然这个问题相信随着后续的开发是可以得到解决的。
        需要现在注意的则是人物碰撞箱的问题。像一些经典的FPS游戏,如CS, COD系列等,他们在人物相撞时要么缓慢偏移,要么像一条黄鳝一样从队友身旁滑过。而生死2的队友就像是大海中的一座暗礁,你永远不知道你在中门对狙的时候,你会一头撞在那个**队友身上,原地立定,画面抖动,灵敏度失衡。


        IP属地:四川4楼2021-08-25 13:53
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          何况对于目前多人模式中相对狭小的地图和较多的对局人数来说,这点尤为需要改动。举个最简单的例子就是冰雪堡垒和沙漠这两张图,你每把都可以遇到一堆人堵在路口打狙,队友不是在挡你的视野就是在挡你的身位,灵敏度失衡还会让你拉枪拉错。可以说是非常难受了。
          这里再插一句,目前部分地图平衡不怎么好,例如捕鼠陷阱这张图简直就是狙击圣地,没有足够的掩体来支持其他武器的玩家进行游玩,狙击枪的压制力过强,希望后续可以进行改动,好比这张图的沼泽部分就可以加一些大型石块和木屋之类杂七杂八的作为掩体让使用中近距离武器的玩家可以尽情交战。


          IP属地:四川5楼2021-08-25 13:54
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            对于一款射击游戏而言,最重要的莫过于枪械了,在枪械丰富度上生死2还是非常不错的,即便处于删档测试阶段,生死2现有的武器种类和数量都很丰富,可以供各类玩家使用。不过这也带来了一定的平衡性和其他方面上的问题。
            首先是平衡上,可能是出于对老派射击游戏玩家的照顾,生死2的腰射精度很高,甚至于有时候腰射比开镜要精确的多,这样显得精确瞄准就有些多余,虽然玩家可以通过对配件和专精进行特化搭配,来强化腰射,开镜或者某一类武器,但是因为目前普遍武器的后坐力偏大,尤其精确射击时的抖动严重,导致栓狙一骑绝尘,在中远距离占据霸者地位。个人建议从开镜速度,移动速度,换弹速度,腰射精度,受击上抬等方面,对狙击枪进行削弱,或者降低其他枪械后座,这样至少使某类或某些武器在中远作战可以与狙击枪抗衡。


            IP属地:四川6楼2021-08-25 13:54
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              这里不得不提的就是,除了武器配件这个“舶来品”,战斗专精可以说是很有国产特色了,目前来看这个系统还是可以的,不过希望可以更改一下专精的获取机制或者降低需求,武器配件也同理,白板低等级玩家和满配高级玩家在对局中的差距是非常大的。现在这样对于游戏平衡和吸取新鲜血液是不利的。
              其次就是武器获取上的问题,同一把武器,哪怕皮肤一样他的经验计算机制都是独立的。这一点的问题是比较大的,传统类的CSGO, CF这些射击游戏在售卖武器皮肤是将皮肤分离成独立武器,那是因为这些游戏的武器不需要单独进行升级,又或者像cod16、17这样蓝图机制的皮肤,玩家仅仅只是做皮肤之间的选择更换,而不需要重新再升级一把枪,现在这样,一来是对玩家精力的浪费,二来玩家在充值购买新皮肤的时候就会有顾虑,毕竟重新肝满一把武器费时费力,还要顶着被满配武器爆锤的压力。所以如果可以的话,我觉得蓝图机制皮肤或者同武器不同皮肤共享经验,以及经验继承之类的方法都会比现在要好很多。
              还有就是,武器升级会自动将新获得的配件装至武器上,导致不同类型的配件被替换,例如已经配好侧重腰射精度配件的武器,一部分配件被替换成加精度或者加弹匣子弹的配件,希望可以变成只替换同类配件(例如1级扩容替换为2级扩容,而不会被更换成新解锁的1级特种弹匣)或者不替换由玩家自行安装。


              IP属地:四川7楼2021-08-25 13:54
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                还有两个无伤大雅的问题,武器的备弹目前来说是有点少了,哪怕点满战斗专精的备弹也依然有些不够看,并且现有的子弹拾取很麻烦,子弹混在武器里很难精准拾取,能够改成经过自动拾取或者单击拾取优先拿起子弹,长按拿起枪械,或者经过时弹出地面道具窗口,玩家按快捷键拾取的设定会好很多。
                另外一个问题就是,战斗专精和武器配件的定位在一定程度上是有些重复的,我觉得可以把重复属性合并到其中一个系统,把另外一个系统进行升级。加入一些更加特化更分支化的内容,比如像技能树,甚至除了被动天赋以外添加主动技能,玩家可以通过技能来使用一些特殊武器或者呼叫战场各类支援等


                IP属地:四川8楼2021-08-25 13:54
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                  对于一款游戏,尤其是一款面向大众的商业盈利性质游戏来说,厂商一定会使出浑身解数让玩家喊出:“闭嘴,拿走我的钱!”从薪火测试来看,目前游戏里包涵了直售,抽奖,开箱,通行证,这四种主要盈利模式,涵盖了从道具,武器,饰品,人物,皮肤等多个方面,可以说是五毒俱全(不是)
                  就个人而言我还是希望厂商可以多出商城直售武器,少一些转盘开箱,给通行证减减负,不说买一期嫖到失联,最起码降降最高等级,皮肤往现代和未来风格靠拢,现在这个不戴头盔上战场的上古时期韩式射击网游风格角色确实很出戏。


                  IP属地:四川9楼2021-08-25 13:54
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                    在引擎上生死狙击2使用的是u3d引擎,给玩家呈现的画面也还算上乘,虽然达不到3A大作水准,但最起码也不像某作在2021年拿出2011年的画面,这点我觉得生死2还是非常不错的,起码在国内游戏中算比较可以的。不过令我疑惑的是我总觉得这游戏是不是用了起源牌的u3d引擎,对局中你总能遇到老起源引擎游戏里才会出现的跳跳虎。
                    综上而言,生死狙击2 仍是“FPS大乱炖”希望后期可以在学习借鉴的同时走出其他前辈的影子,发挥自己的特色。


                    IP属地:四川10楼2021-08-25 13:55
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                      后续发现
                      多人模式队友的悬浮名称容易遮挡视野,并且有时会刚好与敌人重叠,在远处的队友名称悬浮在敌人头顶上,导致判断失误,可以改成队友在视野内是显示现在的白色倒三角符号和名称,在视野外只显示白色倒三角符号或者白色人物轮廓
                      枪械的数据现在比较模糊,没有具体的数值可供参考,并且只有已拥有的武器在背包里进行替换时才能查看两把武器的属性差别,希望可以在数值条的后面加上具体的数值,已经武器比对功能,尤其是商城中玩家尚未拥有的武器。


                      IP属地:四川11楼2021-08-25 13:58
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                        爆破模式炸弹携带者和其他队友没有任何区别,只有炸弹掉落的时候才会在地图和视野中显示,无法得知是哪位队友在携带炸弹,尤其是现在爆破的人数较多,往往一群人打A,而炸弹下在B,等队友赶去时对面已经拆包,希望可以让炸弹携带者的名字颜色不同,在UI上展示现在携带炸弹者的名称,炸弹携带者悬浮名称上添加标记等方法来明确。
                        劫掠模式在跳伞时没有罗盘显示,标点也仅能在地图上观看,并且目前没有跟随跳伞功能,往往会出现玩家需要多次打开地图来确认跳伞方向是否正确,希望可以增加罗盘UI,在视野中出现玩家四色标记,加入跟随跳伞。


                        IP属地:四川12楼2021-08-25 13:58
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                          劫掠模式开局不能像其他模式一样更换背包,并且目前的背包数个人觉得不是很够,希望后续可以加入更多的背包,(可以肝、氪金获取)
                          射击场,目前没有练枪场地,玩家只能在实战中去测试武器,这点对于节奏较快的对战模式来说并不容易,敌人并不会配合玩家,希望可以推出独立的射击场,并且射击场内射击靶子可以显示武器的具体伤害数值(在屏幕显示浮动数字或者在地图内添加元素显示皆可),顺带新手教程也可以挪至射击场,目前来说像静步等一些功能没有新手教程,玩家只能自行发现。


                          IP属地:四川13楼2021-08-25 13:58
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                            静步没有切换功能,由于奔跑机制的加入,静步与奔跑,走路之间切换的按键需求太多,希望可以加入静步切换,并且玩家奔跑时自动脱离静步,这样三种移动状态的切换会更加顺畅。
                            散弹枪文本错误,部分散弹枪如S12K等存在配件文本描述错误,枪口加15发备弹,2级握把和1级握把文本一样等,实测应该仅是文本问题,没有相应实战错误。


                            IP属地:四川14楼2021-08-25 13:58
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                              精确步枪专精描述不准确,现描述为“连狙/栓狙XXXXX”建议改为精确步枪/狙击步枪,契合商城中对该类武器的命名,其他武器同理。
                              希望可以滑铲,或者提高持近战武器时的移动速度,目前只有刀战可以玩刀,其他多人模式几乎不存在“跑刀”的可能性,现有的近战伤害机制不错,我觉得问题在于持刀移速太低,并且目前没有能够提供减少奔跑声音的专精,可以将这些数值提高,同时平衡的话可以极大延长近战武器切换其他武器或者其他武器切换近战武器的时间,防止出现玩家利用近战武器快速换点但仅使用远程武器作战的现象。


                              IP属地:四川15楼2021-08-25 13:58
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