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对自己的认识——作为阵型概论的前置资料

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  “……所有人类知识中最有用却最不为人类了解的一点,就是对人类自己的认识……”
  植物大战僵尸吧冠以“全世界最好的植物大战僵尸1代社区”之号,主要依托其对植物大战僵尸这款游戏“精深的研究”,“复杂的理论体系”,庞大的游戏“知识量”。对植吧及其延伸出的游戏圈子(下文简称“植圈”)来说,游戏的研究及成果已是一张显赫名片。与此同时,“己学”——这个研究型的游戏圈子对自身的研究与认识,已然具备了客观条件,正待向更大范围展开。
(一)“文化”的认识工具
  在这一节中,我们试图找到一些基本的工具来描述和理解我们自身。
  1. 文化与活动
  提到植吧(暂且讨论植吧),你会想到什么?阵型、轨道、扑克、1437、囧姨站、技术党、改版,或者是零度三连、avz、手控超多炮、智商杯,或者是某些特定的人,蓝绿、渐强、年年……或许可以说,你所能想到的一切,都与我们的“文化”有关。文化这个概念最早可能在2009年到2010年的植吧先驱者们那里就已经形成了,【梦遗的新娘】(贴吧ID)的主题贴《植物大战僵尸吧不可不知的100件事》(711539521——贴吧主题贴编号)即是对当时植吧文化的整理。在《植物大战僵尸吧吧规V2.22》和《植物大战僵尸吧生存手册V2.250》(6902453499)中,吧务使用了“文化潜规则”或“文化”来描述并确认植吧存在和实行的“习惯法”。在《嗯》及其前后的论战中,经绿字的阐述,且不评论其观点,“文化”的概念得到了推广。如果将文化理解为人们社会性的活动及其成果,那么我们的文化,可以说是我们群体性的活动及其精神成果。根据经验,在我们所处的互联网的、“二次元”的环境,“每个人可以是不完整的,因而可以是简单的、纯粹的”,自不应夸张到社会层面。因此用“群体性”来表达“社会性”中的应有之义。又缘我们的活动并不产生满足物质生活需要的物质成果,故用仅满足精神生活需要的“精神成果”来限定。这个定义正确而抽象。如果止步于此虽然没有错误却难以深入。
  从这个定义可知,“活动”应该是文化的一个基本范畴。我们的一切都围绕着活动。分析前面所想到的事物不难看出,其中有一些是活动的具体行为;有一些是是活动的成果——成果是活动的产物,虽然活动不总能产生成果;有一些是人的组合、有一些是具体的人——他们是活动的主体,或称“活动者”。活动及其成果是主客观的统一。它们既包含着活动者的观念、认识、思考等主观因素,也包括着对自身以外(主要是游戏)的实践、成果可被感知的存在形式等客观因素。
  2. 从个体到群体
  如果先不想什么“文化”,回归到一种“原始状态”,实际上活动可以有两种:个体活动与群体活动。相当一部分玩家的游戏活动首先开始于他们各自玩游戏的行为,停留在个体活动的阶段。在这个阶段,无论他们通关还是被吃脑、或者“发明”了可以冲关的阵型,都只关乎他们自己,不会产生对自身以外的影响。只有当他们上网寻找游戏攻略时,或者希望在网络上分享自己的游戏体验或心得时,或者只是为了结识一些同样爱好PVZ的玩家时,从个体活动进入群体活动的大门才被推开。一切的所谓文化,在群体活动出现后才具有了发生和演化的可能。只有当个体的活动伴随着个体聚集成的群体——“圈子”的出现,成为一种群体性的活动,这些活动才具有了“文化”的本质属性,才能称为文化。但群体性并不是说所有的文化都全然是群体智慧的结果。其中当然也有个人智慧的部分。但总的来说,圈子中的一切活动和成果都不同程度地建立在前人成果之上。群体性只是意味着,个人的活动受群体和群体中的他人各种方式和程度的影响,又以各种方式和程度影响着群体和群体中的他人。或许是积极的影响,或许是消极的。
  实际上在前文笔者已经不得不使用了“圈子”的概念。它是讨论文化的另一个基本范畴。圈子是人们因某种事由主动聚集而成的群体。这种事由可能是一同处在同一个贴吧,可能是共同的爱好或追求,也可能是持某种类似的观点。这种事由可能是与游戏有关的,也可能与游戏无关,如“语C圈”(笑。而“主动聚集”则意味着人有意与其所在的圈子中的其他人之间产生某种相互影响的关系。但相互影响是否既包括“影响”也包括“被影响”,还是只需要“被影响”?从活动的角度来看,人总因其作出群体性活动——或许是发布自己的游戏成果,或者是参与讨论——才成为圈子的一员,只是学习圈子既有的游戏攻略来指导自己的游戏活动的“潜在”玩家,通常因为其不可感知而失去了被讨论的意义,而当他可被感知,其实他就已经产生一定的影响了。圈子中的人是各自独立的,一个人可以同时在多个圈子中。人与圈子可以仅仅是一种松散的关系,并非每个圈子中的人都必须“活跃”在圈子中。这种聚集也不必然是积极的关系、友好的关系,圈子中也存在着摩擦与冲突。人与圈子的关系具有某种主观性,人可以依照自己的想法自由地选择加入或不加入某个圈子。但人与圈子的关系也具有客观性。人可以宣布“退圈”,但他曾经是那个圈子的一员这一事实并不会改变,他所做过的事、他的成果还将继续影响着圈子。圈子相对于另一个圈子可能是独立的,也可能具有包含或被包含的关系,即(母)圈子之下也可能有子圈子,如“EL圈”与“炮阵圈”。关于圈子的种种实在庞杂,甚至已经可以专帖讨论,这里也就不再赘述。
  3. 活动之领域
  在这一节的中间,蜻蜓点水及于“领域”,可能不仅对下文的阐述有益,也对这套以“活动”概念为起点的认识系统的完整性有益。简言之,活动中可能涉及的客观范围,固定下来就形成了一个个“领域”。领域虽然最终决定于活动的性质,但在具体边界、原则规则、倾向喜好等的设定和选择上可能受圈子中主流意志影响,也具有了群体性,从而成为文化中应有的概念。领域相对于活动具有一定独立性。例如,虽然曾经一段时间鲜见与VBE相关的游戏活动,但VBE作为游戏领域却一直存在。领域本身也可分化增生。如超多炮领域在2009年底分化出手控超多炮领域。但简单来说“领域”的定义就是“活动的范围”,领域与活动终究保持某种程度的一致性。因此,下文中笔者可能会将之混为一谈,只作语言上的区分——当阐述某项具体的活动时将使用“活动”的概念;当阐述活动所代表的某个范围时,将使用“领域”的概念。
  4. 文化的分类与结构
  前面的篇幅阐述了“活动与领域——圈子”这一关于文化的认识工具系统。试着用它来解决一些文化相关的两个问题吧。
  其一是文化的分类问题。拥有圈子和领域这两个工具后,我们可以发现,对文化的分类可以从圈子或领域的角度作出。从圈子角度,理论上可以划分出各个圈的文化,如“技术圈文化”,但实际上这种分类较少被采用。更常见的分类是从领域角度划分,“阵型文化”“技术文化”“珍珑文化”“同人文化”“改版文化”……从领域角度,笔者试图提出“游戏文化”与“非游戏文化”之分类。
  但一切仍要从“圈子”开始。在这一章的开头,我们使用了“植圈”的概念,我们将它设定为明显受到植吧和植吧文化影响的一个圈子。将视野再向外扩展,泛植圈——站在植吧的角度上看,包括植圈,以及互联网上与植吧及植吧文化等联系较为疏远但与植物大战僵尸这一游戏相关的“外植圈”——网友们的活动和精神成果,这些文化,可以分为两大类:玩游戏的和不玩游戏的。前者是一些玩游戏的活动和虽不直接玩游戏但关注点在于玩游戏的活动,暂且将它们称为“游戏文化”(“游”“戏”作其动词词义的理解)。后者是一些不玩游戏或核心不在于玩游戏的活动,暂且称为“非游戏文化”,它们更多只是将植物大战僵尸这个游戏作为角色、画面、文字、梗等素材的来源,运用这些素材进行再创作。在植吧早期的“人工选择”与其后一代代的“自然选择”的作用下,游戏文化成为了植圈的传统的主流,其中阵型文化、技术文化、珍珑文化、造型文化等枝繁叶茂。而外植圈则似乎更加热衷非游戏文化,如同人文化和改版娱乐。当然,这里对游戏文化和非游戏文化的区分并不具有评判的意味。我们更强调的是,游戏文化还是非游戏文化,无非价值取向不同的两种“选择”。任何领域都有活可整,选择本身无高低贵贱。

(图1:泛植圈文化的分类)
  其二是文化结构的问题。文化的结构是构成文化的诸要素之间的关系。笔者将文化的要素分解为三个部分:主体、客体与内容。运用活动、圈子这两个工具来分析文化的结构——文化的主体是圈子中的人们,个人只有通过聚集进圈子,才能成为文化的主体。非圈子中的个人并不是文化的主体,即使他进行了一些活动、创造了一些成果,也只是个人的成果,还不能称为“文化”。文化的客体即对象是游戏,或者与游戏相关的人、事。联系上面对游戏文化和非游戏文化的界分应该比较好理解这点。文化的内容是活动及其精神成果。
  经过对文化结构的浅析,我们可以细化我们对文化的定义。文化,意指圈子中的人们围绕着游戏或与游戏相关的人和事的一系列群体性的活动及其精神成果。
(二)文化的价值观念
  在上一节我们所讨论的文化、活动、圈子,以及领域,都尚未涉及价值判断的层面。然而,讨论植圈文化,终究不能对其所秉持的价值观念熟视无睹。这一节我们将进入文化的价值观层面。
  1. 创造性
  长期以来从植吧到植圈坚持创造性导向、研究与创作并行的不成文路线,关于游戏有深入细致的研究、丰富多样的创作,并以这种秉性不断吸引新的志同道合者加入。创造性是植吧的核心价值追求,它也成为了我们的文化的观念形态的核心部分和主导。“一般认为创造性是指个体产生新奇独特的、有价值的产物的能力或特性”——植吧的任何行事,根本的目的即是保证这种能力或特性的正常发挥和发展。或曰“贵吧就是没人发帖,也比版面都是***好得多”,实乃话糙理不糙……“神经兮兮地追求高精尖”是所以愿意“管好一群人”的根本理由。当然,此处“追求高精尖”理解为创造价值——总得产生一些价值。并不限于“技术”价值或其他单一价值,深刻的游戏研究是价值,让群众清醒而持久地喜闻乐见也是价值。但成立这一判断的“价值”应当具有某种深刻性,以能够在历史的浪潮中留下什么。创造性作为一种社群意识,指导创造主体们开展创造性精神活动、产生精神成果——为圈子构筑了交流交往的精神文明基础,形成创造导向的圈子氛围,又持续吸引着新的创造主体加入,使得圈子具有生命力与凝聚力。否则,“贴吧如何其实无所谓的”又有什么不合理的呢。笔者将创造性定义为文化中所应推崇的一切积极因素,读者如果把它理解为或称为积极性也无不可。
  2. 创造性活动
  在创造性意识指导下进行的活动:研究和创作,是密不可分的、主要的两种具有创造性的活动。诚然,研究和创作实际上是两种精神资料生产活动,本身并非纯粹的意识形态。置于此处阐述,一是侧重于其受创造性意识指导,二是其所产生的是精神成果。其中“研究”,抽象来说指的是探求游戏的“真相”——解决游戏的各种认识问题的游戏代码反汇编工作进展如火如荼、发展游戏的“技术”——游戏的各种实践技巧综合起来形成的一种掌控游戏的力量,具体而言也包括求解特定阵型或命题等活动。创作则是指创造具有个人精神特质的的各式各样的作品,它们具有表达功能、示范功能或审美功能,是思想的具现、情感的承载、智慧的沉淀。从形式上分,主要有阵型创作、撰写帖子、专栏一类文字创作、视频创作等。
  研究与创作密不可分。研究的成果往往经过创作活动具现,发表、分享从而具备交流、贡献、回馈的可能。创作可能是对研究成果的组织、整理,以各种表达手段给予它活力、赋予它独特的性格。但创作的范围不限于此,它不只是研究的附属,更是一种情愫荡漾与共鸣的活动,更是一个追求美、表现美、发扬美的过程。
  当然,具有创造性的活动并不限于研究和创作,创造性活动是一切具有积极意义、建设意义的活动。在讨论帖细致地发表观点,在新手村耐心地解答疑问,吧务对贴吧秩序的有益维护等等,都是值得鼓励的创造性活动。
  创造性与创造性活动是由文化专有的观念形态内容。个体活动自不强求什么创造性,在游戏中体验自我精神需求满足实为符合做游戏初衷与玩游戏初衷的第一要义。
(三)人文领域的回首和呼唤
  回顾植圈的这些创造性活动,一个特点隐藏其下——一直以来我们的研究和创作大多针对“游戏”本身,不论是对技术理论的挖掘,还是各种精美阵型的创作等都与植物大战僵尸这个游戏本身直接相关,暂且称“游戏本体领域”。一边硕果累累,而另一边,对于“文化”或“游戏文化”的相关问题,具体来说如对游戏圈、游戏史等的研究,且称“人文领域”与“游戏人文领域”,发展相对缓慢。本体领域与人文领域的区别之一是,人文领域关注本体领域所不关注的“人的因素”,它着眼于人们的游戏活动和成果,是“对自己的认识”,而间接涉及游戏内容,某种意义上讲是一种“再研究”“再创作”。在这一节接下来的阐述中,为便于表达,且容我以“研究”一词概括“研究和创作”之意。
  如果追根溯源,两大领域的产生虽有先后关系,但都在游戏发布后一年内。游戏本体研究方面,早在2009年中叶植吧吧友即产生了一批有尽模式攻略。EL本体研究,如果按照平渊的看法,在2009年10月正式起步、全面开展,以第一次科技革命及平渊等人的“八炮个性化”等建构性工作的开展为标志①。但实际上在2009年10月以前,【jiangxichu_】【街市木马王子】等人对生存无尽的“探索”活动,也可称EL本体领域的开启了。而人文领域,【梦遗的新娘】2010年2月发表的《植物大战僵尸吧不可不知的100件事》介绍了一些植吧游戏文化的内容(当然,也有许多非游戏文化的内容)。至少在10年初平渊便有创作生存无尽研究(黑)历史的想法与一些草稿(722887791)。2011年2月其帖子《我们的故事, 从0开始, 定格于1》(991516877)以纪实为主的口吻介绍了经典二十四炮传奇缔造的历程。《【Endless.Black.History】关于PVZ吧生存无尽研究发展史的百句吐槽》(1129485096)介绍了从游戏发售到轨道理论提出之间的EL研究史。追根溯源之外,人文领域的成果主要还有:2012年【czmppppp】发表了《【Endless ExtraterrestrialCivilization History】春秋》(原帖已删除),详细介绍了游戏文化“地外文明”的发展历程。2011年、2013年、2015年、2017年、2019年(雾)的四点五版“扑克”,既以阵叙史,又自成一种审美载体,是迄今人文领域影响力最大的成果。【czmppppp】于2017年发表的《【阵三篇】无炮简史V2.233》(5065514837)史论结合(简史与通论)、夹叙夹议,简史部分也有对人文领域的涉及。【宿命的刚翼】《PVZ造型读本(第一版)》(7135037490)第一至五节阐述了造型阵的起源、概念与分类,以及造型与技术理念、造型与实战的关系等问题。【hua】的文章《尝试以个人见解阐述pvz内的知识沟》(7339258224)实践了一种人文研究的有益方法。【Crescendo,渐强】对植吧阵型文化精品帖的整理工作及展示视频《15分钟带你看完植物大战僵尸阵型发展史(2009-19)》(BV1RK4y1G7aH——B站视频BV号),清晰地梳理了2009年到2019年阵型文化发展的史实。还有植吧的各部吧规(6902453499),为解决圈子存在的问题制定了一些制度规范等等……虽然这么看来绝对数量似乎不少,但与精品区浩如烟海的本体研究帖(还只是本体研究的一部分成果)对比,总归是寥寥可数。
  实际上,历史跨度已达十二年的游戏活动,为人文研究积累了大量的“本土资源”。利用这些资源开展系统性的人文研究已经具备现实条件。疫情以来(泛)植圈的壮大输送了许多新鲜血液,为人文研究储备了人才。膨胀的圈子也带来了新的问题、矛盾、纠纷,对加快人文研究以解决现实问题提出了要求。事实上人文研究确实已有比较明显的兴起趋势。从去年以来,在群里,我们常常形而上地讨论“阵型”“技术”“命题”“操作”等范畴……这类“边缘问题”对于认识我们所开展的游戏活动及所创造的游戏成果具有基础性地位;在B站,【作案老手】【一颗炽热的心】等人在视频简介(雾)和专栏发表了一些对于游戏玩法规范、评价标准等的看法;在吧里,也出现了“如何界定一个‘阵型’是不是某种阵型”“我的‘弱化八炮’也是一种经典八炮吗”的追问;听闻御坂18386号刚刚开启了吧史工作,我就不列举圈子学、管理学、“阵道”、各领域专门史那堆空头支票了……如果有兴趣在这方面作一些工作,对于游戏研究体系应该是个很好的补充((拿错剧本咳咳。我们的工作归根结底有两个方面,将奇迹延续下去,将奇迹记录下来。本体领域致力于将奇迹延续下去,人文领域更重视将奇迹记录下来。本体领域为人文领域提供原料与认识对象,而人文领域则通过科学地认识、引导、传播本体领域的事物与精神,促进本体领域的发展。
①平渊:【Endless.Black.History】关于PVZ吧生存无尽研究发展史的百句吐槽,植物大战僵尸吧主题贴,3楼。
(四)言归正传
  在笔者本来的计划中,这个帖子应该是阵史,但思索和下笔后发觉,如果没有一种关于阵型的认识体系,写好阵史是举步维艰的。在将工作转移到阵型学之后,始又意识到需要对阵型植根和呼吸着的文化土壤具有整体的把握,这才有了这一章。
  现在,我们已有“活动”“领域”“圈子”等人文研究的基本范畴作为工具。对阵型的研究得以建立在这些基本范畴之上。阵型研究是人文研究中的重要部分。人文研究是对于文化、对于活动及其精神成果的研究。而对植圈来说,阵型文化是极具代表性的一种文化,“阵型”实际上就是最重要的一类活动和活动成果。


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