忍者总体来看:
就金鸣这个忍者而言,在我心中是一个接近满分的忍者(满分忍者:长门、神卡)。一开始不论是还原度还是手感都是不错的。
不难看出,策划在设计这个忍者的时候确实是用心了的:虽然二技能机制相当极端,但是就一技能来看,不管是释放方式、种类、伤害、后摇和技能之间的联动性都是很棒的:细数一技能释放方式:2(普通地面释放)+2(组合技释放)+3(空中释放)=7。金鸣的技能变化在一个技能上面全部都体现了,并且释放的时候不算特别突兀(策划在设计空中释放时非常用心地将2A设计成空中状态),并且配合摇杆来选择不同的释放!所以说我觉得金鸣这个忍者总体来说我是非常满意的!(长门子技能yyds!)
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(平A的强势就没必要讨论了。)
但是就决斗场强度来看,1.0金鸣的机制相当的极端。二技能的无敌帧配合充能机制使得这个忍者的机动性站在全忍者最顶端。有位移规律可寻的死水就已经让人头大了,更何况金鸣?在没有能量条提示的情况下,其实替身就是一场赌博,我赌能抓住位移的金鸣,并且通过回合制拉血量差。
关于能量条改动:8s的充能配合四层充能数,大多数人其实压根算不清金鸣还剩多少次位移,所以说能量条提示算是一个很好的改动。
关于充能时间的改动:然而12s的充能限制的不仅仅是机动性,也限制了金鸣的起手能力以及反手能力。
先来一个简单的假设:开局两条充能,不管是后手还是先手,金鸣大多数情况下会消耗一层能量条和一技能去抢先手(2a接一技能纯大后摇,没命中就是白给)。当拿到先手后还剩一层能量,一层能量的话金鸣反手是非常弱的,是很容易被抓住,这样就很容易造成了对面优势。当金鸣被先手后,基本上就很难处理了(回合制拉跨,破不了通灵,丸子大后摇就是白给)
所以说金鸣现在拉跨的原因就在于单层充能时间和丸子的后摇。
但是当单层充能时间减少后,多层数的金鸣不管是先手后的反手,还是起手能力都是一流的。金鸣阴间就在于他拿到先手后对面就失去了战斗最基本的博弈能力(多层数的滑铲又有几个忍者能追上呢?)。当充能时间缩短话,他不仅仅可以在替身后快速逃跑,也能在你无敌时间过后拿到先手。
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所以说策划在金鸣设计上面是动了脑子但是没想到机制过于极端,为了限制机动性专门给丸子增加了后摇并且限制了丸子的伤害忍者总体来看:
就金鸣这个忍者而言,在我心中是一个接近满分的忍者(满分忍者:长门、神卡)。一开始不论是还原度还是手感都是不错的。
不难看出,策划在设计这个忍者的时候确实是用心了的:虽然二技能机制相当极端,但是就一技能来看,不管是释放方式、种类、伤害、后摇和技能之间的联动性都是很棒的:细数一技能释放方式:2(普通地面释放)+2(组合技释放)+3(空中释放)=7。金鸣的技能变化在一个技能上面全部都体现了,并且释放的时候不算特别突兀(策划在设计空中释放时非常用心地将2A设计成空中状态),并且配合摇杆来选择不同的释放!所以说我觉得金鸣这个忍者总体来说我是非常满意的!(长门子技能yyds!)
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(平A的强势就没必要讨论了。)
但是就决斗场强度来看,1.0金鸣的机制相当的极端。二技能的无敌帧配合充能机制使得这个忍者的机动性站在全忍者最顶端。有位移规律可寻的死水就已经让人头大了,更何况金鸣?在没有能量条提示的情况下,其实替身就是一场赌博,我赌能抓住位移的金鸣,并且通过回合制拉血量差。
关于能量条改动:8s的充能配合四层充能数,大多数人其实压根算不清金鸣还剩多少次位移,所以说能量条提示算是一个很好的改动。
关于充能时间的改动:然而12s的充能限制的不仅仅是机动性,也限制了金鸣的起手能力以及反手能力。
先来一个简单的假设:开局两条充能,不管是后手还是先手,金鸣大多数情况下会消耗一层能量条和一技能去抢先手(2a接一技能纯大后摇,没命中就是白给)。当拿到先手后还剩一层能量,一层能量的话金鸣反手是非常弱的,是很容易被抓住,这样就很容易造成了对面优势。当金鸣被先手后,基本上就很难处理了(回合制拉跨,破不了通灵,丸子大后摇就是白给)
所以说金鸣现在拉跨的原因就在于单层充能时间和丸子的后摇。
但是当单层充能时间减少后,多层数的金鸣不管是先手后的反手,还是起手能力都是一流的。金鸣阴间就在于他拿到先手后对面就失去了战斗最基本的博弈能力(多层数的滑铲又有几个忍者能追上呢?)。当充能时间缩短话,他不仅仅可以在替身后快速逃跑,也能在你无敌时间过后拿到先手。
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所以说策划在金鸣设计上面是动了脑子但是没想到机制过于极端,为了限制机动性专门给丸子增加了后摇并且限制了丸子的伤害(并且还有拉跨的奥义)。但是在削弱机动性的时候却增加的是滑铲的伤害(尤其是新版本保护机制改版后金鸣更刮痧了)。
个人看法:金鸣调整是非常困难的,我寻思着可以适当减少充能时间减少充能层数,增加螺旋吸丸的伤害?
极端的机制就会造成不好的游戏体验。
ps:上次二代讲解也存在表述问题,二代双技能优先级确实不算高。当然这次金鸣讲解我个人觉得确实也存在一些漏洞,如有补充,评论区见!
【看心情更新】

就金鸣这个忍者而言,在我心中是一个接近满分的忍者(满分忍者:长门、神卡)。一开始不论是还原度还是手感都是不错的。
不难看出,策划在设计这个忍者的时候确实是用心了的:虽然二技能机制相当极端,但是就一技能来看,不管是释放方式、种类、伤害、后摇和技能之间的联动性都是很棒的:细数一技能释放方式:2(普通地面释放)+2(组合技释放)+3(空中释放)=7。金鸣的技能变化在一个技能上面全部都体现了,并且释放的时候不算特别突兀(策划在设计空中释放时非常用心地将2A设计成空中状态),并且配合摇杆来选择不同的释放!所以说我觉得金鸣这个忍者总体来说我是非常满意的!(长门子技能yyds!)
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(平A的强势就没必要讨论了。)
但是就决斗场强度来看,1.0金鸣的机制相当的极端。二技能的无敌帧配合充能机制使得这个忍者的机动性站在全忍者最顶端。有位移规律可寻的死水就已经让人头大了,更何况金鸣?在没有能量条提示的情况下,其实替身就是一场赌博,我赌能抓住位移的金鸣,并且通过回合制拉血量差。
关于能量条改动:8s的充能配合四层充能数,大多数人其实压根算不清金鸣还剩多少次位移,所以说能量条提示算是一个很好的改动。
关于充能时间的改动:然而12s的充能限制的不仅仅是机动性,也限制了金鸣的起手能力以及反手能力。
先来一个简单的假设:开局两条充能,不管是后手还是先手,金鸣大多数情况下会消耗一层能量条和一技能去抢先手(2a接一技能纯大后摇,没命中就是白给)。当拿到先手后还剩一层能量,一层能量的话金鸣反手是非常弱的,是很容易被抓住,这样就很容易造成了对面优势。当金鸣被先手后,基本上就很难处理了(回合制拉跨,破不了通灵,丸子大后摇就是白给)
所以说金鸣现在拉跨的原因就在于单层充能时间和丸子的后摇。
但是当单层充能时间减少后,多层数的金鸣不管是先手后的反手,还是起手能力都是一流的。金鸣阴间就在于他拿到先手后对面就失去了战斗最基本的博弈能力(多层数的滑铲又有几个忍者能追上呢?)。当充能时间缩短话,他不仅仅可以在替身后快速逃跑,也能在你无敌时间过后拿到先手。
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所以说策划在金鸣设计上面是动了脑子但是没想到机制过于极端,为了限制机动性专门给丸子增加了后摇并且限制了丸子的伤害忍者总体来看:
就金鸣这个忍者而言,在我心中是一个接近满分的忍者(满分忍者:长门、神卡)。一开始不论是还原度还是手感都是不错的。
不难看出,策划在设计这个忍者的时候确实是用心了的:虽然二技能机制相当极端,但是就一技能来看,不管是释放方式、种类、伤害、后摇和技能之间的联动性都是很棒的:细数一技能释放方式:2(普通地面释放)+2(组合技释放)+3(空中释放)=7。金鸣的技能变化在一个技能上面全部都体现了,并且释放的时候不算特别突兀(策划在设计空中释放时非常用心地将2A设计成空中状态),并且配合摇杆来选择不同的释放!所以说我觉得金鸣这个忍者总体来说我是非常满意的!(长门子技能yyds!)
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(平A的强势就没必要讨论了。)
但是就决斗场强度来看,1.0金鸣的机制相当的极端。二技能的无敌帧配合充能机制使得这个忍者的机动性站在全忍者最顶端。有位移规律可寻的死水就已经让人头大了,更何况金鸣?在没有能量条提示的情况下,其实替身就是一场赌博,我赌能抓住位移的金鸣,并且通过回合制拉血量差。
关于能量条改动:8s的充能配合四层充能数,大多数人其实压根算不清金鸣还剩多少次位移,所以说能量条提示算是一个很好的改动。
关于充能时间的改动:然而12s的充能限制的不仅仅是机动性,也限制了金鸣的起手能力以及反手能力。
先来一个简单的假设:开局两条充能,不管是后手还是先手,金鸣大多数情况下会消耗一层能量条和一技能去抢先手(2a接一技能纯大后摇,没命中就是白给)。当拿到先手后还剩一层能量,一层能量的话金鸣反手是非常弱的,是很容易被抓住,这样就很容易造成了对面优势。当金鸣被先手后,基本上就很难处理了(回合制拉跨,破不了通灵,丸子大后摇就是白给)
所以说金鸣现在拉跨的原因就在于单层充能时间和丸子的后摇。
但是当单层充能时间减少后,多层数的金鸣不管是先手后的反手,还是起手能力都是一流的。金鸣阴间就在于他拿到先手后对面就失去了战斗最基本的博弈能力(多层数的滑铲又有几个忍者能追上呢?)。当充能时间缩短话,他不仅仅可以在替身后快速逃跑,也能在你无敌时间过后拿到先手。
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所以说策划在金鸣设计上面是动了脑子但是没想到机制过于极端,为了限制机动性专门给丸子增加了后摇并且限制了丸子的伤害(并且还有拉跨的奥义)。但是在削弱机动性的时候却增加的是滑铲的伤害(尤其是新版本保护机制改版后金鸣更刮痧了)。
个人看法:金鸣调整是非常困难的,我寻思着可以适当减少充能时间减少充能层数,增加螺旋吸丸的伤害?
极端的机制就会造成不好的游戏体验。
ps:上次二代讲解也存在表述问题,二代双技能优先级确实不算高。当然这次金鸣讲解我个人觉得确实也存在一些漏洞,如有补充,评论区见!
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