我们通常说的水克火是指蒸发反应的元素消耗量是水:火=1:2(即火元素消耗的快,水元素容易常驻);火克冰是指融化反应的元素消耗量是火:冰=1:2(即冰元素消耗的快,火元素容易常驻)
但是,冻结反应中元素消耗量冰:水=1:1,所以从这个角度看,冰并不克制水,我们通常用冰来破水盾只是因为冻住怪好打而已。同理,雷和水也没有克制关系,但是感电反应会分两次进行,也就是雷:水=0.5:0.5进行两次。
其实风和岩都被“冰火水雷”克制,因为风和岩都要花费两倍的元素量来反应掉一倍的“冰火水雷”元素。
蒸发和融化是两个增幅反应,其中用被克制的元素去触发与其克制元素的反应都是1.5倍增幅倍率。其中用克制元素去触发与被克制元素的反应都是2.0倍增幅倍率。例如,融化反应,火(克制元素)打到冰(被克制元素),本次伤害为2.0倍。蒸发反应中水打火同理
蒸发反应,火(被克制元素)打水(克制元素),本次伤害为1.5倍。融化反应中冰打火同理。
既然有2.0倍率增幅的反应,我们为什么还要玩1.5倍率增幅的反应呢?原因很简单,因为“强”的元素(克制元素)容易常驻,上面讲过了,冰打火元素消耗比例是冰:火=2:1的,冰元素消耗的更快,所以甘雨蓄力箭打一个被火附着的怪,一段二段都能吃到融化反应,也就是说两次冰附着的元素量才消耗掉怪身上一次火附着的元素量。所以虽然这种类型的反应倍率只有1.5,但它触发的次数多,反应比较稳定,火打水也是同理。这就是火系一般需要水系来拐,而不能用冰系来拐的原因(冰拐火、火拐水都只有最开始的那一下,因此这两种常用来打核爆)
所谓的强火(强水、强冰),就是某些角色的技能会附着通常情况下两倍的元素量,为了保证这种元素常驻,供别人持续来触发反应,所以这类技能一般都是工具人的技能或者有辅助功能的技能。(例如班尼特、凯亚)
所谓的弱火(弱水、弱冰),就是大多数角色的一般元素附着量,为了保证这种元素打别的辅助元素不至于消耗过多的辅助元素,所以这类技能一般都是主C的技能或者说是输出技能。