每100领导力下,各兵种的伤害制造能力(戎装公主)
兵种数据来源于游侠论坛中栗子羊羹发表的精华帖《AP各族兵种详览(附图)》一文
首先是说明我的计算方法
影响一个兵种实际造成的伤害的因素有
1.该兵种的伤害
2.该兵种的攻击力(可包含己方英雄攻击修正)
3.敌方的防御力(可包含敌方英雄防御修正)
4.该兵种的暴击几率
5.该兵种的特殊技能
6.敌方的抗性
7.各种魔法效果
8.各种宝物效果(附加元素伤害,伤害加成等)
由于敌方的抗性,各种魔法效果和各种宝物效果的不确定性,所以在这次计算中被舍弃
该兵种的伤害:采用(最小伤害+最大伤害)/2
该兵种的攻击力:直接使用兵种的攻击力,将己方英雄攻击修正计算到敌方的防御力中
敌方的防御力:直接使用确定的值,如10防
(可以代表无英雄修正时对敌方牧师的攻击,也可以代表己方英雄攻击修正比敌方英雄防御修正高10的情况下对敌方刺客的攻击)
该兵种的暴击几率:以100%暴击造成150%伤害来计算,每1点暴击几率造成额外的0.5%伤害,直接在伤害上乘以(100+crit*0.5)/100
该兵种的特殊技能:对高于普通攻击伤害的伤害性技能进行计算,对兵种的被动技能进行计算(具体哪些兵种进行了修正会在后面说明)
然后是攻防差和伤害的计算公式
当攻击力>=防御力,(1+(a-d)/30)*100%伤害,最多造成300%伤害(60攻防差距)
当攻击力<防御力,1/(1-(a-d)/30)*100%伤害,最少造成33.33%伤害(-60攻防差距)
攻防差距为0时每提升1点攻击力的收益(3.33%)要远大于,攻防差距为-60或+59时每提升1点攻击力的收益(1.12%)
-60: 33.3%
-30: 50%
-20: 60%
-10: 75%
0: 100%
10: 133.3%
20: 166.6%
30: 200%
60: 300%
可以看到,从-20攻防差距提升到20攻防差距所获得的收益(166.6/60=277.7%)要远大于从20攻防差距提升到60攻防差距所获得的收益(300/166.6=180%)
例如:
大恶魔 88-99伤害,66攻击,1600领导力
资深海盗 5-7伤害,18攻击,40领导力
1个大恶魔和40个资深海盗(相同领导力)的伤害输出计算(不计暴击)
敌方防御力为10时
大恶魔 ((88+99)/2)*(1+(66-10)/30)=268.0333
资深海盗 40*((5+7)/2)*(1+(18-10)/30)=304
资深海盗的伤害输出更高
敌方防御力为40时
大恶魔 ((88+99)/2)*(1+(66-40)/30)=174.5333
资深海盗 40*((5+7)/2)*(1/(1-(18-40)/30))=138.4615
大恶魔的伤害输出更高,当资深海盗的攻防差距掠过-20至20的区间后,大恶魔超越了资深海盗
因此所有单位的输出排名会因为敌方部队防御力的变化而变化
如果有英雄的情况下,可以理解为受敌方英雄防御力+敌方生物防御力-我方英雄攻击力的影响
每100领导力下,各兵种的伤害制造能力的计算公式
当攻击力>=防御力,((最小伤害+最大伤害)/2)*(1+(攻击-防御)/30)*((100+暴击几率*0.5)/100)*特殊技能修正系数*(100/领导力)
兵种数据来源于游侠论坛中栗子羊羹发表的精华帖《AP各族兵种详览(附图)》一文
首先是说明我的计算方法
影响一个兵种实际造成的伤害的因素有
1.该兵种的伤害
2.该兵种的攻击力(可包含己方英雄攻击修正)
3.敌方的防御力(可包含敌方英雄防御修正)
4.该兵种的暴击几率
5.该兵种的特殊技能
6.敌方的抗性
7.各种魔法效果
8.各种宝物效果(附加元素伤害,伤害加成等)
由于敌方的抗性,各种魔法效果和各种宝物效果的不确定性,所以在这次计算中被舍弃
该兵种的伤害:采用(最小伤害+最大伤害)/2
该兵种的攻击力:直接使用兵种的攻击力,将己方英雄攻击修正计算到敌方的防御力中
敌方的防御力:直接使用确定的值,如10防
(可以代表无英雄修正时对敌方牧师的攻击,也可以代表己方英雄攻击修正比敌方英雄防御修正高10的情况下对敌方刺客的攻击)
该兵种的暴击几率:以100%暴击造成150%伤害来计算,每1点暴击几率造成额外的0.5%伤害,直接在伤害上乘以(100+crit*0.5)/100
该兵种的特殊技能:对高于普通攻击伤害的伤害性技能进行计算,对兵种的被动技能进行计算(具体哪些兵种进行了修正会在后面说明)
然后是攻防差和伤害的计算公式
当攻击力>=防御力,(1+(a-d)/30)*100%伤害,最多造成300%伤害(60攻防差距)
当攻击力<防御力,1/(1-(a-d)/30)*100%伤害,最少造成33.33%伤害(-60攻防差距)
攻防差距为0时每提升1点攻击力的收益(3.33%)要远大于,攻防差距为-60或+59时每提升1点攻击力的收益(1.12%)
-60: 33.3%
-30: 50%
-20: 60%
-10: 75%
0: 100%
10: 133.3%
20: 166.6%
30: 200%
60: 300%
可以看到,从-20攻防差距提升到20攻防差距所获得的收益(166.6/60=277.7%)要远大于从20攻防差距提升到60攻防差距所获得的收益(300/166.6=180%)
例如:
大恶魔 88-99伤害,66攻击,1600领导力
资深海盗 5-7伤害,18攻击,40领导力
1个大恶魔和40个资深海盗(相同领导力)的伤害输出计算(不计暴击)
敌方防御力为10时
大恶魔 ((88+99)/2)*(1+(66-10)/30)=268.0333
资深海盗 40*((5+7)/2)*(1+(18-10)/30)=304
资深海盗的伤害输出更高
敌方防御力为40时
大恶魔 ((88+99)/2)*(1+(66-40)/30)=174.5333
资深海盗 40*((5+7)/2)*(1/(1-(18-40)/30))=138.4615
大恶魔的伤害输出更高,当资深海盗的攻防差距掠过-20至20的区间后,大恶魔超越了资深海盗
因此所有单位的输出排名会因为敌方部队防御力的变化而变化
如果有英雄的情况下,可以理解为受敌方英雄防御力+敌方生物防御力-我方英雄攻击力的影响
每100领导力下,各兵种的伤害制造能力的计算公式
当攻击力>=防御力,((最小伤害+最大伤害)/2)*(1+(攻击-防御)/30)*((100+暴击几率*0.5)/100)*特殊技能修正系数*(100/领导力)










