以105铠甲为例。
藏宝阁能搜到的防御从68-102。
其中102是百灵极限。
所以102-1-68=33。
33/99=1/3。也就是说平均3点灵气提高一点基础防御。(基础属性)
通过观察cbg可以发现。
伤害,气血,魔法(受灵气影响的属性)cbg102护甲极限伤害是56,68极限是43。
55是99灵的伤害。55-43=12,12/99=4/33。
体耐敏法灵(不受灵气影响的属性),藏宝阁高属性往往基础低(产量大)。
其中敏捷极限21,力量26,灵力12,17法力。(值钱属性)体8,耐17(下水道)
可以查到敏捷的下限是-21。
所以敏捷应该是在42个数值里面浮动。
力量等属性暂且认为同理。
玩过的都知道天眼猪1/9(猜测)
三眼3/9(猜测)
九眼9/9附加第一个属性。
因此如果高灵九眼太贵,那可以用3个同灵三眼或9个同灵天眼获取一样的效果。(体力费和书册费另算,但是可分解105装备也增多,我认为是正收益)
以第一个属性为基础假设1/2的概率得到第二个属性。
开始用垃圾105九眼尝试谋利,18w一组。
单附加属性的情况下:伤害,法力,敏捷满的情况下勉强可以卖点钱,其余情况血亏。收益期望粗略考虑:-17w。(先亏一半)
极限双加才是最终追求:低级值钱组合:力灵,灵法,力法,敏力,敏灵
高级值钱组合:敏法,敏伤,力伤。
一共36个组合,挑出8种。8/36=2/9。
非值钱组合其实和上面单加期望多不了多少(默认体耐不算钱,血魔不算钱,歪了也不算钱),收益期望:-16w。
低级值钱组合:要求两种属性都在上限2/3以上才能挣钱,比如敏捷14,灵力8。概率在1/9,收益取50r=600w
高级值钱组合:适当放宽,要求1/2,比如敏捷10,法力+8。概率在1/4 ,收益取平均50r=600w。
一旦出现值钱组合的收益算下来是35w左右。
因此35-17=18w。
收益居然是正的
当然如果附加第二个属性概率不是我所说的1/2,那亏本就很容易了
藏宝阁能搜到的防御从68-102。
其中102是百灵极限。
所以102-1-68=33。
33/99=1/3。也就是说平均3点灵气提高一点基础防御。(基础属性)
通过观察cbg可以发现。
伤害,气血,魔法(受灵气影响的属性)cbg102护甲极限伤害是56,68极限是43。
55是99灵的伤害。55-43=12,12/99=4/33。
体耐敏法灵(不受灵气影响的属性),藏宝阁高属性往往基础低(产量大)。
其中敏捷极限21,力量26,灵力12,17法力。(值钱属性)体8,耐17(下水道)
可以查到敏捷的下限是-21。
所以敏捷应该是在42个数值里面浮动。
力量等属性暂且认为同理。
玩过的都知道天眼猪1/9(猜测)
三眼3/9(猜测)
九眼9/9附加第一个属性。
因此如果高灵九眼太贵,那可以用3个同灵三眼或9个同灵天眼获取一样的效果。(体力费和书册费另算,但是可分解105装备也增多,我认为是正收益)
以第一个属性为基础假设1/2的概率得到第二个属性。
开始用垃圾105九眼尝试谋利,18w一组。
单附加属性的情况下:伤害,法力,敏捷满的情况下勉强可以卖点钱,其余情况血亏。收益期望粗略考虑:-17w。(先亏一半)
极限双加才是最终追求:低级值钱组合:力灵,灵法,力法,敏力,敏灵
高级值钱组合:敏法,敏伤,力伤。
一共36个组合,挑出8种。8/36=2/9。
非值钱组合其实和上面单加期望多不了多少(默认体耐不算钱,血魔不算钱,歪了也不算钱),收益期望:-16w。
低级值钱组合:要求两种属性都在上限2/3以上才能挣钱,比如敏捷14,灵力8。概率在1/9,收益取50r=600w
高级值钱组合:适当放宽,要求1/2,比如敏捷10,法力+8。概率在1/4 ,收益取平均50r=600w。
一旦出现值钱组合的收益算下来是35w左右。
因此35-17=18w。
收益居然是正的

当然如果附加第二个属性概率不是我所说的1/2,那亏本就很容易了
