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[科普] 装备选择的那些事

只看楼主收藏回复

教你真正了解一件装备,并且在不需要推荐出装的情况下根据局势自由选择装备


IP属地:中国香港来自iPhone客户端1楼2021-05-28 17:19回复
    ID只能改一次、从不回头看欧派、J姜恋. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    首先,本帖并非属于设计困局系列,而是一个比困局系列更早的坑,已经是科普系列的第三期了,但是,由于本帖的许多内容都与设计困局系列息息相关,因此在设计困局系列正式开始之前,优先谈一些这方面的事情。
    往期科普回顾:
    [观赛科普] EU流分路的前世今生
    [科普] LOL英雄的细分定位


    IP属地:中国香港来自iPhone客户端2楼2021-05-28 17:24
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      2025-05-16 00:12:37
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      装备是LOL这个游戏中非常重要且必不可少的一环,并且实际上,无论是什么类型,什么位置的玩家,都需要对LOL的装备有了解。对于新手而言,可能他们大多数要么比较依赖系统推荐装备,要么就是无论什么局势都出同一套装备。平心而论,对于入门级玩家而言,这样的策略不算差,但是终于是有局限性。而对于熟悉英雄定位和装备系统的玩家而言,其实他们不需要任何推荐出装,甚至说是才接触一个比较陌生的英雄,都能根据局势去准确选择装备。而本帖,就是给更多入门或者对装备系统不够了解的玩家能有更多自主选择的空间。


      IP属地:中国香港来自iPhone客户端3楼2021-05-28 17:35
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        实际上,可能有不少人在入门LOL时,都曾有过疑问,为什么大部分出装都是一个大件一个大件来。关于这个问题,其实LOL历史上是有散件之王类的出装思路的,只是散件出装和成装各有优劣势
        散件的优势:
        散件出装通常更灵活,可以自由选择所需要的属性甚至特效组合(相比起来,大件能提供的属性和特效组合相对固定,有时候一件大件没有不同的散件组合那么适合局势)
        散件出装一般更平滑,因此更能保证每一分经济都是及时投入了战斗力的(相比之下,有些大件因为有高昂的合成费用,因此更可能有那种回家身上有钱却没办法更新装备,导致出现战力真空期的情况)。
        ---
        既然大件比起散件有自己的缺点,那它必然也有自己的优点(实际上,拳头确实鼓励玩家一件一件装备去做):
        首先,大件毕竟没有那么灵活和平滑,因此,作为交换,做出来的大件的价值通常是要比同等价格的散件组合要更高的(更超模)
        并且我认为更重要的是,大件装备拥有很多独特的特效,这些特效往往在合适的英雄身上价值不菲,往往很难单纯用金钱去衡量,并且很多只有大件上有,散件里面根本买不到。
        最后,因为玩家装备格子是有限的,大件能更节约格子,更不容易出现那种卡格子的情况,毕竟因为格子满了导致无法更新装备也会导致经济不能及时变成战力。


        IP属地:中国香港来自iPhone客户端5楼2021-05-28 17:51
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          当然,在神话版本出现之后,实际上散件之王类的出装思路几乎已经被淘汰了。这是因为神话装备本身属性全面,特效也强大,因此对于大部分英雄都会优先做出神话装备。而做出神话装备之后,由于神话被动的存在,导致玩家一件一件做成装的收益也会更高,因此,本帖之后将重点关注以大件为主的出装思路。


          IP属地:中国香港来自iPhone客户端6楼2021-05-28 17:57
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            在正式讲大件出装之前,说一下一个跟大件有关的理论叫战力峰值理论。因为之前提到大件因为难成型,所以作为补偿大件本身会比较超模。这就导致几乎所有英雄在刚做出一件大件的时候(尤其第1/2/3大件)基本上都会迎来一个战力峰值,这个峰值不一定是整个英雄的最强战力时段(比如发育型英雄刚做出第一大件肯定没来到英雄完全的巅峰期),但是基本上都会比做出来之前有明显战力提升。神话版本下,由于大部分神话装备价格差别不大,因此理论上双方做出第一件成装的时间不会差太多,但是由于神话装备的全面和强大,一旦真的双方出现差距,带来的雪球效应将会非常明显。但是相反,比如一方领先一些经济,但是双方如果成装数量是一样的话,那可能战力差距就不会有那么大(比如个人经济都是领先1000,一件成装对两个散件,对比一件成装加一件散件对比单一件成装,两种情况双方的战力差距幅度可能完全不一样)。
            反正战力峰值理论在高水平竞技中非常重要(比如经典的逆风就等核心三件套),但是哪怕你是入门玩家,如果能仔细观察和思考这些的话,也能帮你做出更正确的判断。比如说你有优势,正好是出于一件成装刚成型的时间,而对方的对应成装还没有成型,那么可能你就得趁这个战力大幅领先的机会去求战逼团,相反,如果你是落后的那方,就可能需要尽可能至少在这个时间点避战,至少等到说自己成装数量能跟对手持平才更容易有一战之力。


            IP属地:中国香港来自iPhone客户端7楼2021-05-28 18:12
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              好了,开始正式进入大件选择的解读,其实一件大件就是基本上就是可以拆分成面板属性和特效两方面来解读(虽然有些特效实际上也是在变相提供面板属性)。实际上,大件选择本身也带有一定个人偏好,因此,不同的人可能会有不同的选择侧重和喜好(当然肯定不会相差特别离谱),有时候这个也没有对错之分。因此,我所提供的思路,也只是我自己的思路,当然我个人认为我自己的思路还是比较理性客观的。
              反正我选择大件的思路就是特效为主,属性为辅。这么选的原因就是,毕竟一件大件最独特的还是它的特效,这是散件几乎不具备的。而如果只是想要大件的属性的话,其实真不一定需要去憋大件。当然,这不代表说是属性就不重要了,因为实际上,大部分特效其实还是能计算出一个大致价值的,而如果只看特效,而不管属性,为了一个特效去出一些某个英雄几乎用不上的属性,也可能导致即使特效很赚,最后也还是在亏钱。
              当然,LOL里的大部分装备在大部分情况下特效和属性是统一的(也就是如果特效适合某类英雄,那么属性也就适合某类英雄),只是在一些情况下需要玩家去取舍和选择(之后会提到)。
              鉴于属性和特效的不同侧重,我会将两个方面分开来谈。


              IP属地:中国香港来自iPhone客户端8楼2021-05-28 18:28
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                装备属性方面,其实更直观,更容易概括。因为,LOL大部分的属性的价值都是可以计算的,计算的方法其实并不完全统一,比如有些人是完全按照基础组件的售价和属性值来计算的,而有些人则是在某件成装组件带来属性的基础上,计算这件装备的合成费和合成成装后额外拥有的属性。用哪种计算方法实际上并无对错之分,只要用的方法统一就行。
                实际上,大部分装备其实仅计算面板属性的价值就已经接近售价了(部分甚至面板属性就超出售价),并且大部分成装还有强度不错的,或者独特的特效,基本上价值都要比同样价值的一堆散件加起来高。


                IP属地:中国香港来自iPhone客户端9楼2021-05-28 18:43
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                  2025-05-16 00:06:37
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                  当然,因为英雄不同,英雄定位不同,导致每个英雄对属性需求不一样,属性的价值也就因人而异。因此也不是说一件装备属性超模就人人都能出。
                  反正,根据不同类型英雄的情况,一般来说,可以把一个英雄的属性需求划分为三个等级:
                  核心属性:无论是任何情况,都需要的属性,这个英雄的大部分装备一般都应该以这个属性为主
                  可用属性:对这个英雄在特定情况下有用的属性,但是通常不是必需,也不是所有情况都有用
                  不可用属性:除非不想赢了,否则几乎不会考虑的属性


                  IP属地:中国香港来自iPhone客户端10楼2021-05-28 18:57
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                    当然,部分英雄可能会有多种完全不同的玩法,比如纯肉和纯输出,AD和AP这种(半肉和纯肉,或者纯输出出点半肉装这种不算),那可能需要每种分开来看,每种情况可能各种属性的分类都会不一样。但是至少在同一局内,当你选择其中一种思路的时候,至少得按那个思路的属性分类去选择装备,因为四不像的混搭出装是LOL大忌,比如一个酒桶第一件出暗夜收割者,第二件又出兰顿,这种四不像出装最后就可能导致两头抓两头空,尽量避免(像酒桶如果第一件出了暗夜收割者就表示要走AP流了,即使出防装也应该尽量选择带法强的防装)。


                    IP属地:中国香港来自iPhone客户端11楼2021-05-28 18:59
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                      然后是一些关于不同定位英雄的属性需求概述(关于英雄定位细分详见上期)
                      首先,就是功能型英雄(辅助和坦克)的技能急速几乎都是核心属性,毕竟更多技能代表更强的功能性。然后有时候他们也会需要一定的法力值/法力回复去支持技能的施放。然后如果是偏坦克的英雄,则是需要一些防御属性。而如果是偏向于脆皮的英雄,如附魔师(软辅),则是需要一些比如护盾治疗强度甚至法强来提高自身技能的数值。不过,有一点就是,很多软辅的装备是自带法强,对软辅来说是有不错收益,但是大部分设计给法系输出英雄的法强装备实际上并不适合软辅。
                      最后,纯输出型属性对这类英雄来说几乎都是不可用属性,可能有一种情况例外,就是单人路坦克(主要是上单)可以在发育较好的情况下选择一些适合坦克的输出装来提高个人战斗力,提高优势局滚雪球能力,但是也仅限优势情况下(如果不是优势那坦克还是老老实实抗伤害吧)。


                      IP属地:中国香港来自iPhone客户端12楼2021-05-28 19:18
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                        法系输出英雄虽然有很多类型,但是实际上属性需求上其实大同小异。无论是什么类型,法强肯定是核心属性,其他的一些属性,像法力值/法力回复,技能急速,法穿,纯防御属性等,就根据英雄的不同有不同的分类(比如法穿对于爆发型英雄就是核心属性,对于其他的就是可选,而蓝量对于不少法师来说接近核心属性,但是对于无蓝条法系战士来说就是不可用这种)。但是整体来说,法系英雄因为核心属性都很接近,所以仅从属性上来看,只要选择的是带法强的装备,通常就不会有什么完全被浪费掉的不可用属性。


                        IP属地:中国香港来自iPhone客户端13楼2021-05-28 19:23
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                          最后,是物理输出型英雄,这才是本期的重点之一,因为LOL里,物理型英雄和法系英雄一个很大的区别就是,不同的法系英雄的核心属性和可用属性其实差别不大,但是物理型英雄差别却非常大,这也导致他们之间的装备被分得很开,物理系装备也是可能最容易在出装上出线错误的。


                          IP属地:中国香港来自iPhone客户端14楼2021-05-28 19:26
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                            首先,物理伤害类型的英雄的唯一核心属性就是攻击力,而除了攻击力之外,不同流派的属性需求就有很大的差别了。
                            首先,就是物理型的英雄可以根据主要的输出模式分为普攻输出和技能输出,甚至还有普攻和技能混搭的输出模式。而整体来说,如果说普攻输出为主的英雄,则攻速通常是一个核心属性,而纯粹普攻输出为主的英雄大部分其实对技能极速并不感冒。相反,技能输出为主的英雄则技能急速算是个核心属性,而攻速对他们来说则不算是特别重要的属性。混合型的英雄则是可能二者都需要有一些。


                            IP属地:中国香港来自iPhone客户端15楼2021-05-28 19:32
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                              2025-05-16 00:00:37
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                              在这之下,物理系装备还被分为了众多体系,包括:
                              暴击系:暴击系是普攻输出的一种,因为LOL中除了特殊的一些技能,否则大部分情况都是靠普攻打暴击伤害。由于暴击的收益取决于英雄的攻击力,因此暴击通常需要搭配高攻击力和攻速,并且能够一直普攻的英雄才有高收益。
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                              特效系:和暴击系类似,特效系的装备也是大部分情况下和普攻挂钩,A得越多,收益越高。但是和暴击系不同的是,特效系一般是在普攻的基础上附带一定的固定伤害,这就导致特效系的装备和玩法不像暴击系那样依赖英雄自身的攻击力,对比暴击系,固定的特效伤害通常在前中期更强,但是随着英雄攻击力的上升容易在中后期被按倍率成长的暴击甩开。此外,由于暴击通常是只暴击100%攻击力的那部分,而特效伤害大多数无法暴击。


                              IP属地:中国香港来自iPhone客户端16楼2021-05-28 19:40
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