尤里mod吧 关注:3,677贴子:78,930
  • 5回复贴,共1

分享—红警游戏的一些修改代码==代码中英对照!

收藏回复

  • 222.179.93.*
==========代码名对照===========
============步兵,车辆==================
[E1] 【注册名】 
UIName=Name:E1 【游戏中显示名】 
Name=GI 【自己好认的名,随便改就行】 
Image=GI 【游戏中显示图形】 在ART文件里谝

Assaulter=yes 步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵而无须对该建筑造成任何损伤,Agent=必须=no
Infiltrate=yes 填yes或no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和Agent=yes配合使用
Agent=yes 步兵单位是否为间谍单位

Category=Soldier =只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryTyp“建造”他们
Category=AFV 只有战车和战舰才能用,由陆军工厂类建筑[Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,
     代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,
         代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产

OpenTransportWeapon=1 在运输工具中用第2武器
TargetLaser=yes 具有激光瞄准线

Ammo= 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限
Reload= 部队重装弹时间(如果有弹药数量设定)
EmptyReload= 当弹药数为0后重新开始装弹所需时间

Primary=M60 [第一武器] 
Secondary=Para 【第二武器 
ElitePrimary=M60E 【升级的第一武器】 
EliteSecondary=ParaE 【升级的第二武器】
Spawns=DMISL     使用的子单位
SpawnsNumber=2  使用的子单位的数量
SpawnRegenRate=80 子单位重生速度
SpawnReloadRate=0 子单位装弹的速度
Spawned=yes 用于子单位里,指定该单位是子单位

Occupier=yes 【能占据建筑物射击=是的】
OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑後使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑後使用的武器
OccupyPip=建筑下面的人口标志小格的颜色 
PersonBlue为蓝色,PersonRed为红色,PersonPurple为紫色;PersonGreen为绿色     

Prerequisite=GAPILE 【制造前提=兵营】
PrerequisiteOverride=盖过Prerequisite=的制造前提 
Strength=125 【生命值=125】 
Pip=white,green、yellow、red, blue【在运输工具中显示什么颜色】 

RequiresStolenAlliedTech=yes 间谍渗透盟军实验室后才能建造。
RequiresStolenSovietTech=yes 间谍渗透苏军实验室后才能建造。

Armor=/none 轻型盔甲 /flak 中型盔甲/ Plate 重型盔甲 ==步兵的
Armor=[light 轻型装甲] [medium 中型装甲] [heavy 重型装甲] ==车辆的

Turret=yes  旋转炮塔
Turret=no  固定炮塔

MoveToShroud=yes 空军可以探路

DefaultToGuardArea=yes 自动进入范围防御状态
GuardRange=6 自动进入范围防御状态的距离

TechLevel=1 【制造必须科技等级=1】-1跟11为不能制造 
Sight=5 【视野范围=5】 
Speed=4 【移动速度=4】 
Accelerates=false ;可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度
AccelerationFactor=1 ;战车单位运动中加速的百分比

Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
    =英国  =法国 =德国  =美国   =韩国  =苏俄  =古巴     =利比亚 =伊拉克 =尤里【可以制造的国家】 
RequiredHouses=  只能谁制造
ForbiddenHouses= 谁不能制造
AllowedToStartInMultiplayer=yes 对战初始兵力



1楼2005-12-25 15:54回复
    • 222.179.93.*

    Sensors=yes   能探测隐形单位 =单位用
    SensorsSight=8  探测范围=8格
    DetectDisguise=yes 单位拥有反间碟的能力
    DetectDisguiseRange=数值 发现伪装敌人的距离

    RadarInvisible=yes 在雷达上隐形
    Cloakable=yes 自身隐形
    CloakingSpeed=5 隐形速度
    DisguiseWhenStill=yes 指定单位在不移动时会把自身伪装
    PermaDisguise=yes 可以在移动中不会破坏自己的伪装

    Cost=200 【制造价格=200元】 
    Soylent=150 【卖掉的价格】 
    Points=10 【被毁时对方得到经验值=10】

    MoveSound=指定战车和步兵移动中的声音
    IsSelectableCombatant=yes 【能选择到战斗】 
    VoiceSelect=GISelect 【被单点选择时声音】 
    VoiceMove=GIMove 【点选移动答复声音】 
    VoiceAttack=GIAttackCommand 【点选攻击答复声音】 
    VoiceFeedback=GIFear 【害怕的惊叫声音】 
    VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻击叫声】 
    DieSound=GIDie 【牺牲时的叫声】
    CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎声音
    CreateUnitSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位
    CreateSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音

    MovementZone=运动限制
          =Infantry=步兵行走
          =InfantryDestroyer=只能行走
          =Destroyer=车辆运动 
          =Fly=只能在空中飞行
          =Amphibious=两栖单位 
          =AmphibiousDestroyer=只能在水陆运动
          =Subterranean=能在地下潜地运动

    SpeedType=运动类型
         =Amphibious 两栖,步兵,车辆,单位
         =Hover=直升机类飞行单位
            =Foot=步兵单位
            =Wheel=车辆单位
            =Winged=机场类飞机单位
         =Float=海中单位
         =Underground=潜地单位

    Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【步兵运动模式】 
    ==
    Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [飞兵运动模式】速度方式默认为SpeedType=Winged。
    附加设置:
    1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制
    2、如果单位为飞行单位(从机场生产),且有Landable=yes,可以设置降落动画;用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由不同参数控制。
    3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁
    4、若是车辆,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击
    5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的Orca Fighter)
    6、在YR中,加上FlyBy=true,可以指定它在飞过目标上方时不会减速
    ==
    Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [车辆运动模式]
    ==
    Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,
    如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果
    ==
    Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
    这是潜地移动,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的Subterranean Vehicle Characteristics中的TunnelSpeed=定义;而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。它速度方式默认为SpeedType=Underground
    ==
    Locomotor={4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
    “落下”运动方式,由在[General]部分里的Drop Pod Flight Characteristics控制它的特有属性。速度方式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。
    


    2楼2005-12-25 15:54
    回复
      2025-07-30 19:14:06
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      • 222.179.93.*
      ==
      Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
      “传送”,即军团兵的移动方式,在Rules(md).ini的[General]部分中有个叫Reinforcement/Chrono Stuff 的特殊专门设定。这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为WarpOut= (尽管它的一个存在且有效的参数项WarpIn= 没有用到)。同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的SpeedType的,有可能是被干扰了——删掉某一个物件的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha里。
      ==
      Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
      “机械”,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式。被用于基于SHP型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。默认SpeedType=Foot。注意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要VXL和HVA)。
      附加设置:
      1、使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应
      ==
      Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
      “跳跃飞行”运动方式在Rules(md).ini的[JumpjetControls]中有综合特征的定义。默认SpeedType=Winged。独特的,可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即可对不同单位进行专用化。这在RA2的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从工厂里建造出来。
      ==
      Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
      “航运”运动方式被使用于各类船只。单位基于vxl图象。默认SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沉(在代码中加入Weight=*,*为大于3的整数)
      ===
      Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
      “弹道”运动方式用于单位发出的导弹。使用该运动方式的导弹必须基于vxl图象。默认SpeedType=Winged。在Rules(md).ini的[General]中的V3 Rocket Control and Dreadnaught Rocket Control处有综合特征定义。
      附加设置:
      1、增加FlyBack=true可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短距离)上
      ==========
      ThreatPosed=10 【威胁等级=10】
      ImmuneToVeins=yes 【机动部队不会误伤他】 
      ImmuneToPsionics=yes 【免疫精神武器=是】
      ImmuneToRadiation=yes 辐射对他无效
      ImmuneToPoison=yes 
      Parasiteable=yes 恐怖机器人不会寄生
      Bombable= 单位能不能被疯狂伊文绑上炸药

      NotHuman=yes 动物专用
      Natural=yes 野外生物专用
      Category=Civilian 平民单位
      Bombable=yes 【能爆炸?】
      DeathWeapon=自杀武器
      ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效
      Crashable=填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面


      DeploysInto=DROD 按“D”展开後变成一个建筑,比如基地车变成基地 
      Deployer=yes 【可以展开=是的】
      IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署後仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
      DeployFire=yes 表示部署後立刻以副武开火
      Turret=yes   部署後使用旋转炮塔
      DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
      UnloadingClass=MMBTNK 部署後更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位??其实完全可以继续使用它自己的皮肤 
      Deployer=yes 表示按“D”後使用副武攻击,这种副武由於是以它为中心向四周发散,所以??为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
      UndeployDelay=150 释放一次後需要等这麽多时间才能释放第2次,
               数值通常和副武的ROF相等,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence
      DeployTime=填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间
      


      3楼2005-12-25 15:54
      回复


        IP属地:重庆禁言 |5楼2008-12-20 20:58
        回复
          优秀


          IP属地:河北来自Android客户端禁言 |8楼2023-08-15 13:08
          回复