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【Endless】常用数据整理

只看楼主收藏回复


同一个贴还要反反复复发刷存在感真是太讨厌了(
先上cv号cv11206166,有条件的请优先移步查看,贴吧不让编辑内容真实蛋碎


IP属地:美国1楼2021-05-11 22:01回复
    本贴最后更新:5-11
    0. FAQ
    Q:这些数据是怎么测的?
    A:锁随机数后逐帧读取僵尸坐标,辅以判定计算。
    Q:精度如何?
    A:精确到cs、px。
    Q:确保完全精确吗?
    A:无法确保。现已知对于非匀速僵尸,RND锁的极值并非真正最慢/最快,可能与实际差1~3px。但用这些数据写个脚本录个视频是不成问题的。另外,由于延迟引信,春哥炮的实际爆炸时间可能比理论值晚至多3cs,见tieba.baidu.com/p/6050561407。
    Q:有个数据好像不准。
    A:排除以上精度偏差,有明显不准的数据的话,请回帖指出,我会仔细验算一下。表是手工做的,难免有些错误。
    Q:落点为什么是三位数?
    A:游戏里一格是80px,落点的单位是px,所以除以80就能得到“列数”,也就是脚本里输入的数字。举例:642/80 = 8.025列。
    Q:能下载这些表么?
    A:见1L给出的cv号。
    Q:未来会有更新么?
    A:若数据更新,会更新在专栏里并注明更新日期。


    IP属地:美国2楼2021-05-11 22:03
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      0.5. 目录
      1. 跳跳
      2. 屋顶PDD
      3. 减速PD
      4. 海豚
      5. 有冰分离
      6. 热过渡
      7. I3PD炮损
      8. 664波
      9. 撑杆/梯子炮损
      10. 杂项


      IP属地:美国3楼2021-05-11 22:04
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        1. 跳跳


        ===关于图1===
        Q:什么是“两行”?
        A:通常来说,炮对落点本行、落点下行的判定都很宽松,对落点上行的判定比较严。故【两行】指【落点本行、下行】,【三行】指【落点上行、本行、下行】,后同。
        Q:所以什么叫全收三行跳跳?后院水路又没跳跳。
        A:见前一条,因为炮对上行的判定最严,收上行意味着必然能收下行、本行。所以“后院全收三行跳跳”指的就是2路炮收1路跳跳(或者6路炮收5路跳跳)。其他类似的地方同理。
        Q:斜杠是什么意思?
        A:就是不可能,你在想peach。
        ===关于图2===
        Q:X列炮指?
        A:指炮尾在X列的炮。此图适用于天台场地。
        Q:为什么数据重制了?
        A:因为之前的测算方式是生成一只出生点最左的跳跳,并逐帧记录其x坐标,再辅以理论上最难被炮收到的纵向偏移进行计算。然而存在玉米炮的情况下,这样计算并不准确,具体理由略。所以这次改为实测10,000只随机生成的跳跳,取其中最难被炮收到的个体进行计算。


        IP属地:美国4楼2021-05-11 22:08
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          2. 屋顶PDD

          Q:我听说梯子最早377就啃了。
          A:377这个数据固然没错,但原速僵尸每4cs才计算一次啃食,所以最早是380(4*95)啃。同一帧先结算僵尸后结算子弹,所以379生效炮即可无伤。
          Q:最早时机是怎么算的?
          A:根据冰车最早刷新后33可全伤计算的,确保PDD的第二D能收下波冰车。
          Q:第一D、第二D的落点都是什么?
          A:除非特殊注明,第一D的落点默认全伤三行巨人;第二D的落点默认收下波冰车。具体每门炮负责收哪几路小鬼、冰车,表格内有明确注明。
          Q:太长不看。
          A:简单地说,PDD时尽量第一个D用2列炮,第二个D用1列/5列炮,否则后果自负。另外,4/5列炮用作第二个D时,记得炸1/4路而非2/4路,因为即使有上界之风,要收落点上行小鬼仍旧困难。


          IP属地:美国5楼2021-05-11 22:11
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            3. 减速PD

            【注意】此处默认没有特殊操作,但实际上有部分阵可以在激活炮生效后立刻垫9列,这样就没有D伤到红眼的问题了。经计算,如果施用垫才,可以轻松拖到20s波长。
            Q:不对啊。有很多阵拖到19s20s波长还在用PD。
            A:那是他们脸。
            Q:延迟不能改吗?
            A:不能。218的情况,若更晚会伤到本波红;224的情况,223和225都无法全拦。再次说明本表仅展示严谨波长,不讨论超过此波长的翻车概率有多少等问题。


            IP属地:美国6楼2021-05-11 22:13
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              4. 海豚

              Q:为什么海豚起跳和最晚分离时机不一样?
              A:原速僵尸4cs计算一次啃食,减速8cs计算一次。海豚在1185已跳跃完毕,但1192(8*149)时才会啃炮,因此落点适当左移就能在1191无伤全收。
              Q:为什么没有4路炮?
              A:因为不存在分离干净海豚又不伤本波巨人的时机。反之,如果你的阵不需要分离干净海豚(比如波长比较短),或者可以伤到巨人,那这里的数据不适用。


              IP属地:美国7楼2021-05-11 22:14
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                5. 有冰分离

                Q:分离小丑和橄榄的时机也太晚了吧。
                A:因为这里是【完全分离】。实际上走得非常慢的小丑橄榄一般不构成威胁,故不一定要完全分离。
                Q:那我怎么知道什么时候分离?
                A:目前还没有精确计算的方式。笼统地说,越晚越好。
                Q:为什么没有投篮?
                A:投篮几乎无法通过有冰分离分离干净。但实战里的需求往往只是在某时刻保护某植物,或保证某波长内投篮不会投掷。这样的问题可以直接代入投篮速度求解。


                IP属地:美国8楼2021-05-11 22:14
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                  6. 热过渡

                  Q:7列樱桃也能热过渡?
                  A:当然可以。不过,7列樱桃在几乎所有情况下都无法用来拦截,除非只拦下行。
                  Q:炮和樱桃的区别是?
                  A:x行y列的樱桃,相当于发射到x行y.0875列的炮,两者爆炸范围完全一致。例如1-8的樱桃,等价于准星为(1, 8.075)的炮。


                  IP属地:美国9楼2021-05-11 22:16
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                    7. I3PD炮损

                    Q:本行、下行、上行指什么?
                    A:这些都是相对于I3PD里的D而言的。比如前院,D落在1、4路,1、4路就是本行,2、5路为下行,3路为上行。
                    Q:上行炮损为什么这么高?
                    A:因为炮对上行僵尸判定小,所以更容易漏掉梯子咯。
                    Q:单位炮损是什么?
                    A:满血玉米炮300血,单位炮损1就代表平均1个梯子蹭1血,来300个就没了,其余同理。
                    Q:“炮损情况对应的时刻”是怎么对应的?
                    A:取平均炮损≤阈值炮损的最大时刻。
                    Q:太长不看。
                    A:简单地说,I3PD可以9严谨地将原本梯子啃炮波长延长1.5s~2s。


                    IP属地:美国10楼2021-05-11 22:17
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                      8. 664波

                      Q:664/669波是什么?
                      A:加速波的特化波长,超多炮里常用的运算之一。存在超前置炮时,舞王最早277召唤,319伴舞出生,469出土完毕。由于原速僵尸4cs才计算一次啃食,伴舞出生后152才会啃炮,所以炮在469及更早生效即可实现无伤,669波由此而来。664波是几年前数据尚不精确时使用的极限波长。
                      Q:为什么上行和本行伴舞没有664/669之分?
                      A:伴舞出土过程中,防御域上边界随纵向偏移(也就是高度)变化,但下边界是固定不变的,和一般僵尸不同,较为特殊。故对于上行、本行伴舞而言,664和669这5cs的差不会带来任何区别,但能让下行伴舞更容易被收到。


                      IP属地:美国11楼2021-05-11 22:18
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                        9. 撑杆/梯子炮损

                        Q:“减速”指什么?
                        A:等同于撑杆在起跳过程中受冰的情况。行动不会被冻结,跳跃时长也一样,但落地到啃炮的速度更慢。
                        Q:可是垫撑杆到啃炮不应该是290么?
                        A:此数据来自0.37撑杆,但现已明确0.37的撑杆并非最快撑杆。其次,原速僵尸每4cs计算一次啃食,故实际上在287及以内生效炮即可无伤。


                        IP属地:美国12楼2021-05-11 22:20
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                          10. 杂项
                          -舞王最早自然召唤:342
                          -巨人最早可伤:96
                          -荷叶、花盆刚放置时前99cs为无敌期,无视所有啃食伤害。仍能被碾压或砸扁(感谢年年指出这一点)
                          -屋顶场景刷新后326或更晚生效炮可避免小鬼啃67列炮


                          IP属地:美国13楼2021-05-11 22:20
                          收起回复
                            11. 结语
                            Q:发完这一版的感想是?
                            A:贴吧太蛋碎了,校正个数据费老半天劲。这个肯定是最后一版了,以后没事不改有事也不改了。
                            Q:我觉得某楼某某数据有问题……
                            A:你是对的。


                            IP属地:美国14楼2021-05-11 22:22
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                              的确挺蛋碎的


                              IP属地:山西来自Android客户端15楼2021-05-12 12:51
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