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谈谈伤害反弹和伤害反击

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最近看了好多有关有关伤害反弹的帖子,自己也有些迷惑的地方,就去泰坦立方详细查询了下伤害反弹和伤害反击的资料,
1.关于伤害反弹,立方如是说:只要主动攻击方攻击成功,并且被攻击方拥有“伤害反弹”属性,就会发生伤害反弹。伤害反弹的作用是将主动攻击方输出的、除了状态伤害以外的所有主动型伤害均按一定比例向主动攻击方输出。这种输出仅依赖于自身的反弹百分比和对方的伤害输出,与自身的其它一切属性无关。
由此可见,反弹职业在自身可承受伤害范围内,抗性越低,被伤害越高,反弹越高。当反弹职业抗性越高,躲避越高,被伤害数值越小,反弹越小,所以,反弹职业升级属性点只需要堆生命就好,装备也堆生命就是最安全的。为了减少属性点加到装备需求,反弹装备就是以减需、加命为上品,其他不考虑。
据大神描述,终极反弹能到7万+血,无疑这是最安全最省心的。
但是问题来了,某些怪物由于属性和攻击类型或者等级被玩家完克的时候,造成的伤害很小甚至是攻击不成功,那么就需要玩家选择一定的输出,本人选择的是召唤,相信各位玩家选择的方式也很多,不尽一致,就不是本帖想阐述的了。
仅供大家交流,更详细的内容可自行查询泰坦立方。


1楼2021-05-06 10:27回复
    显然是你理解错了,伤害反弹是与怪物的攻击伤害和伤害的反弹比挂钩的,与怪物对你的伤害成功率和造成的伤害没有关系,也就是说被你躲避掉的伤害、被你格挡掉的伤害、被你伤害吸收掉的伤害都与伤害反弹无关会对怪物反弹伤害。反弹给怪物的伤害受怪物自身抗性因素减益,所以降抗是可以增加对怪物的反弹伤害,而减伤可以减少对怪物的反弹伤害。因为格挡、伤害吸收和恢复可以由防御专精全部解决,所以反弹流防御专精是必须的。如果穿全套冰鳞套的话梦幻专精就是非必须专精了,你可以以此来考虑更多的玩法。
    闪避对伤害反弹的影响存疑,我在十周年以前的版本玩过100%双闪反弹流,不知道十周年之后的版本是否对这个机制有改动。另外怪物自身的闪避率对伤害反弹的影响也没有考证。


    IP属地:辽宁3楼2021-05-06 11:15
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      2025-05-15 13:05:53
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      欢迎大神多多指点,欢迎老手多多指教,互相交流。希望老玩家多指点,而不是指指点点,谢谢。
      谢谢2货神族 此用户已逗B。@2货神族 @此用户已逗B


      4楼2021-05-06 12:11
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        伤害输出只是中途环节,真正的扣血是到最后一步“”伤害实施”
        第四节 伤害输出
          在这一阶段,将根据攻击发动的方式(武器攻击、技能攻击、反击、反弹),筛选出所有被发动的基础伤害,并对每一个基础伤害,计算其最终加成的结果。所有基础伤害的计算结果将向对方输出。在计算伤害输出的时候,需要说明以下几点:
        1、除反弹攻击外,伤害输出的计算只依赖于本方的当前状态,与对方的状态完全无关。
        2、强调一下:在计算加成的过程中,参与运算的是伤害的数值(包括主伤害数值和次伤害数值),而不是伤害的效果。实际上,在伤害实施阶段之前,所有运算过程使用的都仅仅是伤害的数值。
        3、基础伤害被加成的结果,不仅可能被增强,还可能被减弱,例如攻击方在攻击前曾受到过带有“降低全部伤害”这种伤害的攻击,并且当前正处于该伤害的持续时间内。
        4、如果某个基础伤害的加成结果小于零,则其将不被输出(当作零来看待)。
        5、再次强调,每个基础伤害是单独进行加成运算的。例如,假若你当前正处于“50 降低全部伤害”的持续时间内,那么你就算有100个主伤害数值达到40的基础伤害,最终也不会有任何伤害输出,因为每一个40减去50后都小于零。
          所有伤害种类的详细计算公式,见第三章:伤害详解。
          即使计算的结果没有任何伤害输出,本次攻击也不会就此停止,而是必然会进入下一个阶段:反击发动。


        6楼2021-05-06 12:55
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          挺复杂的,看的我一愣一愣的
          第二章 攻击过程
            第一节 攻击及伤害实现的完整流程
            第二节 伤害独立性原理
            第三节 攻击发动
            第四节 伤害输出
            第五节 反击发动与反弹发动
            第六节 躲避检定
            第七节 暴击检定
            第八节 盾牌格档
            第九节 伤害修正
            第十节 伤害实施
            第十一节 延迟实施过程中的伤害叠加


          7楼2021-05-06 12:57
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            反弹给怪物的伤害数值基本上就看怪物的输出、你的反弹比例、怪物对该伤害的抗性。


            IP属地:江苏8楼2021-05-06 13:31
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              火焰国的火精灵,幽灵这类的圣殿基本上都是略过去的


              IP属地:江西9楼2021-05-06 16:44
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                立方对于伤害反弹的阐述
                伤害反弹
                只要主动攻击方攻击成功,并且被攻击方拥有“伤害反弹”属性,就会发生伤害反弹。伤害反弹的作用是将主动攻击方输出的、除了状态伤害以外的所有主动型伤害均按一定比例向主动攻击方输出。这种输出仅依赖于自身的反弹百分比和对方的伤害输出,与自身的其它一切属性无关,即反弹伤害输出的计算公式为:
                主伤害数值 = 对方伤害输出的主伤害数值 * 反弹比%
                次伤害数值 = 对方伤害输出的次伤害数值
                从上式可知,反弹不会改变伤害的次伤害数值。
                对于主动攻击方输出的每一个可反弹伤害,都逐一按照上式进行运算,因此,反弹的伤害数量与主动攻击方输出的、可反弹伤害的数量一样多。反弹不改变伤害的种类,因此反弹回的伤害与主动攻击输出的伤害遵循同样的规律(但反弹攻击在伤害输出步骤后直接到伤害修正步骤,中间没有“暴击检定”等步骤)。
                反弹属性形式:
                界面中文:XX% 伤害反弹
                Y.Y% 机率发动 XX% 伤害反弹
                界面英文:XX% Damage Reflected
                Y.Y% Chance of XX% Damage Reflected
                界面形式中的那个“XX%”就是反弹比。界面形式中的第二种表示反弹不一定会每次都发生,而是有一定几率。该几率称为“反弹几率”。第一种界面形式的反弹几率是100%(一定反弹)。
                在受到主动攻击时,被攻击方所有的装备和当前生效的强化己方技能中所附带的反弹属性均会生效。当多个反弹属性同时存在时,按以下步骤执行:
                1、  每一个反弹属性独立进行反弹几率检定。例如,2、  两个50%反弹几率的反弹属性同3、  时存在时,4、  并不5、  会导致100%反弹,而6、  是:有25%几率两个反弹一起生效、25%几率一个也不7、  生效、50%几率只有其中一个生效。
                8、  通过1筛选出本次反弹将生效的反弹属性后,9、  将这些反弹属性中的反弹比相加,10、  得出本次反弹的最终反弹比。
                11、  将最终反弹比代入反弹伤害输出公式中,12、  计算本次反弹输出。
                由2可知,所有本次生效的反弹属性,并不是逐一进行反弹的,而是先加起来再反弹。因此,不论有多少个反弹属性同时生效,反弹回去的伤害数量将始终与主动攻击中可反弹伤害的数量相同。
                注意:
                主动型瞬间杀伤中的“特定种族伤害”是可以反弹的,并且在反弹时并不考虑承受反弹的一方(即本次主动攻击的发起方)是何种族。


                10楼2021-05-06 17:03
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                  2025-05-15 12:59:53
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                  建议仔细阅读《泰坦立方》,说的很详细。
                  反弹是在怪物对角色实施攻击后就会触发,以本次攻击的伤害(包括对你的降抗,属性值降低,因为在泰坦之旅里面这些也算伤害)。
                  但是有个前提,本次攻击确实到达了你身上。也就是说近战攻击最终是以你为最终目的地,远程攻击要确实碰到了你。就会发动你身上的反弹属性,反弹一定比例的伤害,再计算敌人的对应抗性。
                  远程攻击如果你自己走位,躲开了箭矢,是不会触发反弹的。
                  这里要特别注意“近战攻击最终是以你为最终目的地,远程攻击要确实碰到了你”。这不代表你一定收到伤害。因为后面还要对你的闪避率和闪远率,防御能力,敌人自身是否收到了几率攻击失误进行判定。如果有一项判定为你闪掉本次攻击,则你不会收到伤害。
                  这是因为泰坦之旅的整个攻击实施过程是有很多阶段的。如7楼所说。反弹的发动,不依赖于你是否真的掉了血。


                  IP属地:上海11楼2021-05-06 17:07
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                    立方阐述的意思之一,个人理解是,比如冰鳞单件,是15%的伤害按照500%的比例反弹,一定反弹,而不是按照什么反弹点的多少算。放到一个单独怪来算,他给你造成伤害是100点,那么就是15点的数字的5倍75点伤害反弹,4件就是怪物对你造成100点伤害,你穿4件冰鳞给他反弹伤害300点。


                    12楼2021-05-06 17:17
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                      攻击是用来发动伤害的唯一方式。从攻击的发动形式上来划分,可分为主动攻击和被动攻击,其中主动攻击是由攻击方主动发起的,被动攻击则是对方的主动攻击所引发的攻击。
                      主动攻击只能发动主动型伤害。分为武器攻击和技能攻击两种:
                      1、  武器攻击:
                      指的是使用武器(包括拳头)进行的攻击,可以是普通攻击,也可以是由武器攻击型技能所发动的攻击。根据所使用的武器的不同,又分为两种:
                      1)  远程攻击:使用弓和杖。
                      2)  近战攻击:使用其它武器或空手。
                      2、  技能攻击:
                      由直接攻击型技能产生的攻击。
                      被动攻击只有在对方成功发动攻击的时候才会发动。被动攻击不会降低自身所受伤害。被动攻击不会再次引发对方的被动攻击。被动攻击包括两种类型:
                      1、  反击:
                      只能发动反击型的伤害。
                      2、  反弹:
                      将对方发动的、除状态伤害之外的所有主动型伤害的主伤害数值乘以一定比例后,再返回给对方。反弹后伤害种类不变,因此对对方也只能造成主动型伤害。反弹所返回的是伤害数值,而不是伤害效果。例如百分比损血伤害被反弹回来的是那个百分比,而不是对方由于该伤害所损失的生命值。


                      13楼2021-05-06 17:24
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                        立方这几句阐述应该比较清楚了
                        被动攻击只有在对方成功发动攻击的时候才会发动。被动攻击不会降低自身所受伤害。
                        当没反弹的时候,就是对方攻击不成功。
                        反弹职业其他不说 经常被小怪 尤其是远程怪,基本可以确定一点,远闪不利于反弹。
                        同理,近闪呢?闪避应该算是攻击不成功吧。


                        14楼2021-05-06 17:30
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                          被动攻击只有在对方成功发动攻击的时候才会发动。被动攻击不会降低自身所受伤害。
                          不知道大家对于立方这句有关攻击成功的判定有什么异议没?


                          15楼2021-05-06 17:38
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                            你应该看看“反击和反弹”之前的节,也就是第三节“攻击发动”,最后那一段关于是否攻击成功的描述。
                            如果在攻击过程中,由于对方离开了攻击范围而导致攻击没有达成,则被称为攻击失败。例如,挥刀或者射箭的过程中对方跑开。有一种伤害可以造成对方的攻击失败,那就是“混乱”,它的作用是使对方在一段时间内胡乱攻击(不过对友方的攻击无效)。虽然这在绝大多数情况下都会造成攻击失败(站在离你老远的地方砍空气),不过,假若在对方乱砍的时候你硬要凑上去,那一样可以砍到你——就是说攻击成功。还有一种伤害也跟这种类似,那就是“百分比投射失误”,它的作用是使对方在一定时间内,有一定百分比的远程或投射攻击会射偏。这跟你在对方射箭过程中跑开是一样的,都属于对方攻击失败。不过,这种伤害的作用也仅仅是让对方射偏而已,假若你离对方太近,或者个头太大的话,那么对方即使射偏也一样能射到你,此时攻击照样有效,在这种情况下,即使是100%投射失误也没用(这与混乱的情况类似)。另外,如果投射物爆开而你处于有效范围之内,也是攻击有效。
                            与上述相比,还有一种伤害叫做“百分比攻击失误”,它是“百分比投射失误”的加强版,对于远程和投射攻击,它的作用同“百分比投射失误”相同,但同时它还对近战攻击有效(不论是否由技能发动的近战攻击)——有一定百分比的近战攻击失效。不过这个失效与“混乱”的效果以及“百分比投射失误”是完全不同的,因为此时你并没有离开对方的攻击范围,因此仍然算攻击成功,只不过对方攻击中的伤害无法施加到你身上。假若对方是100%近战攻击失误的话,无论你距离远近、身材大小、是不是专门凑过去,都绝不会在对方近战攻击时受到任何伤害。
                            无论是“百分比攻击失误”还是“百分比投射失误”,对于既非近战又非投射的技能攻击均无效。
                            之所以要强调什么才算攻击失败,最重要的原因就在于:反击与反弹是否会被引发正依赖于此。


                            IP属地:上海16楼2021-05-06 17:43
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