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[教程]如何制作DIY卡车配件MOD

只看楼主收藏回复

我们的目标是使用Blender和一些基本模型制作一款Scania S的下格栅护栏配件,且这个配件的两边可以更换指示灯,然后再专门为其制作一款左右方向灯的指示灯配件。
效果如图



这里是官方维基:https://modding.scssoft.com/wiki/Main_Page
我们可以在里面找到官方的教程、API和我们下面要使用到的部分工具。


IP属地:江苏1楼2021-04-08 17:06回复
    前排,本教程需要一些blender和ps基础操作


    IP属地:江苏2楼2021-04-08 17:09
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      2025-08-31 18:41:21
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      我们先要做一些准备
      准备一:工具下载和配置
      主要用到的软件为Blender(steam免费)和PS
      剩下还有4个工具,关于它们的下载和配置,可以去看看影月大佬的这篇帖子
      https://tieba.baidu.com/p/7088186308?pid=136399217732&cid=#136399217732
      在这就不详细说了。当然我还建议为你的ps装上dds插件
      用到的素材下载地址:https://pan.baidu.com/s/1jSCSOgxczUmlK9QhjeYXaw提取码3img
      素材均来自别人的mod


      IP属地:江苏3楼2021-04-08 17:16
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        准备二:配置workspace
        将游戏根目录下的base.scs拷贝一份到你想要的空文件夹,使用scs解压器解压该文件夹下的base.scs

        *解压完会有很多文件,但我们要用到的不多


        IP属地:江苏4楼2021-04-08 17:25
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          接下来在任意位置创建一个项目文件夹Project,再在项目文件夹里新建一个base文件夹。

          打开blender,如图设置

          我们要在前面解压出来的源文件里找到这些缺少的文件*按照目录*(以下出现的按照目录都须注意,按照原文件的目录一层一层创建文件夹,需要创建的文件夹很多,注意它们的位置和名称,千万不要弄错)对应放到我们自己的base里,这些文件是配置workspace的基本文件,它里面包含交规、物体材质等等各类mod需要的内容。

          配置workspace完毕


          IP属地:江苏5楼2021-04-08 17:38
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            收藏夹见灰去吧


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2021-04-08 18:09
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              准备三:对剩下我们需要的文件整理和反编译
              在项目文件夹下另起一个文件夹base_0,找到源文件material\environment里的generic_b.dds、generic_s.dds、vehicle_reflection.tobj三个文件按照目录对应拷贝进base_0下,这三个文件分别是车辆反射纹理以及它的引导文件。

              找到源文件vehicle\truck\share里的glass_ex.dds、glass_ex.tobj按照目录拷贝进来,这两个是玻璃的纹理和它的引导文件。

              找到源文件vehicle\truck\scania_2016里的plain_grey.dds、plain_grey.tobj同样拷贝,这两个是车漆的基本纹理和它的引导。
              贴图就这些,后面需要我们再加。


              IP属地:江苏7楼2021-04-08 18:16
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                找到源文件vehicle\truck\upgrade\f_bumper\scania_2016下low_p.pmd、low_p.pmg拷贝进base_0,这是低保险杠模型。再找到vehicle\truck\upgrade\bottomgrill\scania_2016下的b_grill_01_l.pmd、b_grill_01_l.pmg同样拷贝,这种配件在游戏里叫下格栅护栏,咱就叫它下栅栏,我们做的就是下栅栏的改件。


                IP属地:江苏8楼2021-04-08 18:22
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                  2025-08-31 18:35:21
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                  建议你在模载发,在这发的话,被吞了就有点恶心了,还有就是,发完以后,喊一下吧主,看看能不能申请精品


                  IP属地:山东11楼2021-04-08 18:27
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                    接下来反编译,把base_0文件夹拖拽到converter_pix.exe上(对,这个工具不仅可以反编译模型,还可以反编译tobj格式的引导文件。tobj文件不能直接用于我们的mod制作,反编译之后是代码文本的形式,我们就可以对其进行编辑了)

                    之后我们得到了base_0_exp文件夹,将里面的文件复制到base文件夹里,在base\vehicle\truck\upgrade\bottomgrill\scania_2016里创建mod_tex文件夹,用以存放贴图
                    到此准备工作全部完成。


                    IP属地:江苏12楼2021-04-08 18:43
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                      接下来编辑模型
                      打开blender,删除场景里多余的内容,再将下载的两个模型素材、保险杠、下栅栏依次导入。(*注意制作过程中不要忘记实时保存你的blender项目)


                      然后对照保险杠和下栅栏在游戏里的位置,使用移动工具对它们进行调整。
                      *注意:下栅栏不能动,它是基准,所以我们调整保险杠的位置
                      大概是这样的位置

                      调好后,我们就可以吧下栅栏隐藏。


                      IP属地:江苏13楼2021-04-08 20:54
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                        然后我们对我们导入的模型1、2做一些编辑
                        首先我们隐藏model_02,编辑model_01。
                        合并选中的三个物体如图。


                        IP属地:江苏14楼2021-04-08 21:01
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                          模型上有两个空物体,这种物体类型为model locator,并且被赋予了照明的hookup。

                          这里我们只要一半,所以删除另一半,然后它的方向是歪的,我们用旋转工具把它调正。

                          我们在hookup里搜索orangel如图设置,它在游戏里的样式是开灯就会照出黄色的光,可以当作DRL的照明来使用。


                          IP属地:江苏15楼2021-04-08 21:07
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                            GKD GKD


                            IP属地:广西17楼2021-04-08 23:17
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                              2025-08-31 18:29:21
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                              此楼做一个对15楼的补充,解释一些原理
                              如果我们需要一些自定义颜色的光,我们就需要自己定义hookup,这些文件存放在base/unit里面。
                              我们要把hookup里的flare和我们后面要说的车灯模型的纹理遮罩区分开

                              我想大家应该能明白它们在灯光上各自不同的作用
                              这块内容不细说了,如果有感兴趣的我后面可以单独出一帖讲讲如何自定义灯光颜色


                              IP属地:江苏18楼2021-04-09 01:45
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