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关于博得之门1代、2代游戏和3代的差别和个人理解

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今天下午闲来无事,身心疲惫,正好借着这个机会,写一些自己在游玩博得之门1代、2代、3代的感想。当然这只是我的一家之言,仅代表我个人的观点。
博得之门三在去年(2020年)发布EA版本的时候,我个人原以为会是一次集体狂欢,但是事情和我想得完全是两码事。
DND规则最早形成于1976年或1977年,那个年代距离今天过于久远,但这是需要先声明的,如果没有DND,或者在此之前的各类战旗,甚至魔戒等一系列奇幻故事的影响
龙与地下城(DND)也就不会出现,更不说提今天要说到的博德之门这个电子游戏。
博得之门1发售于1998年左右,当时引起了在全世界的玩家中都对其有极高的评价。游戏用的是当时还在使用的DND2e规则作为核心骨架,当然有一定魔改。
譬如核心规则中并没有中文语境下的术士,这是之后的扩展,又比如狂法师的设定,这些之后我会慢慢加以介绍。
博得之门1和2使用的战斗流程现在被称为半即时值,这也和最初的DND2e规则有一定联系。
以下是2e玩家手册中的其中一种战斗流程。
战斗流程(The Combat Sequence)
在现实中,战斗是最接近纯粹无政府状态的事物之一了——每一方都在试图伤害另一方,从本质上说,这就是在制造混沌和无序。
因此,战斗总是充满未知的:意外事件,攻击失手,沟通不畅,以及整体上的混乱与不确定性。但是,要在游戏中进行战斗,就有必要让发生的行为加上一些秩序。因此,每个战斗轮中都有一系列必须遵循的步骤:
1、DM决定怪物或NPC将会采取的行动,包括施法(如果有)。
2、玩家宣言他们的角色要进行的行动,包括施法(如果有)。
3、决定先攻。
4、按照先攻顺序进行攻击。
重复执行以上的步骤,直到战斗结束——也就是其中一方被击败、投降或逃跑为止。
可以注意到,在1代和2代的游戏过程中,我们差不多也是这样做的。看到敌人的时候,可能是按下空格键暂停,然后对角色一一进行指令。我玩博得之门的时间比不上贴吧的绝大多数人,
我大概是2011年才接触到博得之门这个游戏的,当时我还以为这是个三版游戏,(*^_^*),距离今年也有十年了。但我接触跑团的时间可是比这早的多,05年我接触到了龙与地下城跑团,当时是跑的三版,这个时间就比较久了,
刚算了一下,好像也才16年。还是比不上1998年最早发售博得之门游戏的年份,毕竟博得之门1已经发售了23年(24年)。
2011年的时候,我还不知道DND的2e规则是什么样的,刚一进游戏的时候,出现在烛堡旅馆门口,我当时捏的是个侏儒法师,我本想着选个死灵学派的,但是2版核心规则下的侏儒法师只有2个配组,要么是幻术师,要么是幻术师兼职游荡者;
而且侏儒竟然加智力!我当时以为会是+2点体质和-2的力量惩罚,这算是个意外之喜。
通常2011年的时候,游戏开关门只是人物移动过去,就算达到了那里,或是显示开门还是关门,然而我被难住的第一件事就是开关门,我甚至没有办法打开旅店的门……
在和几个小绿人说话后,我知道了一些基本的游戏操作,或许在这里面就介绍了暂停的用法。当时在旅馆里,和大胖子店主讲话,我并没有感觉到多么有rp感,请见谅,我毕竟是个跑团玩家,这种扮演上的是我觉得我应该是再擅长不过的。
帮忙把鉴定卷轴交给npc、帮忙找书(第一次我没有找到位置,)然后百度了攻略,(事实上,作为2011年的眼光看,博德之门的第一次游玩经历是令人失望的。)
接下来发现魅力18能获得额外的好处,我第一次觉得这个游戏有点意思。跑团的过程中,一般需要和npc进行交涉才能达到这种程度的好处,或者更熟悉的话语叫使用技能【交涉】。这种技能上的运用,在之后的游戏里出现过,但不是第一次,比如
前几年出的拥王者(用的pf桌游规则)。之后做完了任务,和舍弃了几个无法开锁的箱子,(当时不知道可以用蛮力,毕竟第一次玩。也没有敲击术。)
在npc给我们施展了防护邪恶后,哦对,当时我很惊讶于施法的手势,确实令人记忆深刻,之后跟着葛立安离开了烛堡……
然后就是葛立安被几个人袭击的cg,影响很深刻。(当时我猜测,老头大概不会5环,或者又是什么。但即便是今天我也忘记了去查查这个养父当天的法术位都准备的什么……)
之后和埃(爱)蒙一起旅行,然后就是前面说到的空格打狼或是小怪,这里我说一个另外一个大部分玩家第一次都可能犯的错误,我误以为AC越高越好,我承认,我当时是个主玩3版的,这是先入为主了,而后来我才知道,2e是ac的是越低越好,是对称设计的,
另外你们不会想试试2e的攻击命中是怎么来的,那是个DM的噩梦(我的噩梦,作为2e的DM,你需要查看玩家的0级命中值,然后减去目标的防御值。接着让玩家投掷骰子,玩家的投掷结果要高于这个差。)
举个例子:
进行攻击检定时,第一步是计算击中目标所需的命中值。计算方法是从攻击者的零级命中值中减去目标的防御等级(记住,如果防御等级是负数,你就需要在攻击者的零级命中值上增加这个数值)。
角色需要在1d20中掷出和计算结果相同或更高的数字才能击中目标。拉斯作为战士已经升到了7级。他的零级命中值是14(查阅表格),
这表示他需要掷出14或更好的数字才能打中防御等级为0的角色或生物。在战斗中,拉斯攻击一个穿着链甲的兽人(AC6),
于是他需要掷出8 (14-6=8)才能打中兽人。如果1d20的结果是8或更高,攻击就命中了。如果拉斯成功命中敌人,他就要根据表格44掷相应的骰子来决定造成了多少伤害。
这很麻烦,所以,TRPG的衰落某种程度上是必然的,电子游戏十分高速快捷的淘汰了TRPG桌游,唯一自由度上,桌游目前还算是占了一小角。


IP属地:宁夏1楼2021-04-06 18:38回复
    上面可能有些小失误,比如龙与地下城一版,在1974年就有了,而2e是在1989年或者之前就有了。
    下面附带以下规则书的中文翻译前言,感谢一些前辈的翻译和分享!
    第二版前言(Foreword for the 2nd Edition)
    至此,我们花费了很多时间。我并不是在指你在等待修订、扩充和改进后的新版AD&D游戏所花费的数个月乃至于数年的时间。我所指的是在书写前言前,我在这一切上所花费的漫长时光。前言都是最后写成的,这让我可以总结关于自己书写这本书的感受与经验。
    准确来说,这本书不是我独力完成的。首先,在名单中会列出许多其他参与者的名字,他们(尤其是编辑们)贡献了自己的时间和我所不具有的才能。改善系统性与可读性是当初我们着手此项目的原因之一,如果那些不是喜爱与关心此游戏的有才能的编辑们,这些工作是不可能被完成的。如果你发现在跑团过程中查找和理解规则变得更加容易,请感谢他们。
    即便在编辑过程中,我们的工作也并非孤独进行。如果不是玩家的兴趣和参与,眼前的一切将不曾诞生。真正决定此版内容的,是发邮件来询问的玩家们、写文章给《龙杂志》的作者们、在会议上发言的爱好者们。是他们决定了什么东西该被修正、什么东西该被明确、什么东西该被去除。作为设计者,我需要作出最终的决定,但那并不是空中楼阁——它们建立在你们意向的基础之上。你的想法对我们而言是珍贵的。
    那么,我现在感觉如何?兴奋、疲惫、欣慰抑或是紧张?都有,是这一系列感情的杂糅。我在这件事上花费了比其它任何工作更多的时间,注视着这本书的诞生使我激动万分,也使我感到疲惫。AD&D第二版需要并已经得到了数个月的关注。现在,它终于面世了,如释重负的感觉正在从心底里涌出。经常工作看似难以完成、永无止境、进展不顺的时候,但只有这个时刻——到了最终的润色阶段,我才感觉到:啊,真的要完成了。显然你们很喜欢初版,即便它有瑕疵。我也喜欢(而且现在依然喜欢)初版,所以,现在随着AD&D第二版的到来,我也会理所当然地感到紧张。
    这一切都是在意料之中的。我志愿参与此事是因为我想为我喜爱的游戏做点什么。十年的游戏设计经验让我知道该做什么、不该做什么和为什么这样做。在一开始,我们就已经制定了目标:方便查阅、更易理解、修正错误、增添新意,以及最重要的——确保它依然是你们所知的那个有趣的游戏。在这些目标中,最后一个是最难达成的且要求最高的,因为它与我的设计本能存在着冲突。幸运的是,我并非独自承担这件事。从那些同行的设计者至那些热情的测试者,他们那热切的目光仔细地检查了这本书,并阻止我陷入冲动之中。要知道,行走在“不足”与“过多”之间的界线上并不总是件容易的事。
    在过去的两年里,我和许多爱好此游戏的玩家交谈过,倾听他们的关心并分享我的想法。在某次交谈结束时(蒙大拿的米苏拉的一次聚会上),当我描述规则的某些变化时,有一个听众笑着说:“你知道的,我们已经做了很多年了。”这就是关于AD&D第二版的一切:收集我们(作为玩家)在这些年来所做的,并将其组织起来。
    David “Zeb” Cook
    1989年1月6日
    第二版设计师:David "Zeb" Cook
    开发者:Steve Winter, Jon Pickens
    协调测试:Jon Pickens
    编辑:Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, Steven Schend, Ray Vallese
    校对:Jean Black, Teresa Reid, Curtis Smith, Vallerie Vallese, James Ward
    美工:Sarah Feggestad
    平面设计:Dee Barnett
    那些经常被提及到的名字是帮助我们测试AD&D第二版游戏的玩家们。他们的努力对于手稿的完善而言是无价的。
    最后,荣誉必须要归于那些曾经发问过、提出过建议和写过文章或者对AD&D游戏作出过评论的人们。
    这个派生的作品基于Gary Gygax所创作的初版AD&D玩家手册®与地下城主指南™以及Gary Gygax与其他人所创作的破译奥秘™及其他书籍。


    IP属地:宁夏2楼2021-04-06 18:43
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      2025-08-18 22:49:58
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      文章比较长,楼主会慢慢进行更新,今天正好重新看了下贴吧中的争吵,其实很多事都需要一种互相理解。更要说出观点中的为什么,否则贴吧中的谈论就不复存在,只是变成了单一的口水仗……


      IP属地:宁夏3楼2021-04-06 18:46
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        你字多,你说了算,gkd,gkd


        IP属地:河北来自Android客户端4楼2021-04-06 19:55
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          在整个游玩一代后,都是15年的事了。这个时期,我本人又游玩了其他不少游戏,和博得之门对比,新时代的游戏玩起来更为方便所需要的时间也不像博得之门这般长。
          但我还是硬着头皮玩了下去。记忆比较深得的是在矿洞里打狗头人,我没有见过哪个跑团会重复放这么多狗头人,简直要了命。进入纳西凯矿的时候我还不到3级,战斗很烦人,很容易被
          拐角的狗头人一轮齐射射成刺猬。就要经常存读档。我本人玩游戏很讨厌存读档,离开纳西凯矿洞之后,游戏的故事也慢慢展开了,故事硬要说,很老套。(平心而论)
          刻画的各个人物很多人会说很生动,我想说是生动,但或许还不够,文字还不够多(当然如果按找一般人的看法,或许已经够了。)毕竟还是电子游戏,打个比方,上学的时候咱们和同学
          说话可比这个要多。可我玩下去的理由还是有几个的,比如我是觉得剧情不太好,但我想看看都有什么魔法物品,还有那些一本本可以翻看的书。我当时对费伦了解的不多,一些东西反而是在
          游戏里学到的,比如死亡三神。我也不知道崔斯特是谁……提一嘴,我是跑团的很多,但主要经历还是放在灰鹰世界上。DND跑团玩家也分为很多种,注重世界设定的,就分为好几种。
          费伦、灰鹰、艾伯伦、龙枪、或者其他什么(魔法船或者异域风情、对还有鸦阁)。或者自己构建世界着重于扮演,还有踢门团,享受人物构筑的。
          这些分类放在博得之门玩家里当然也有。比如很多人通过博德之门了解到了龙与地下城的庞大背景,进而对费伦感兴趣,然后去看了龙枪编年史,或是着重于背景故事,甚至写小说。
          人物构筑,在这方面上,帖吧的大伙比我擅长的多,这么多年,现在玩的最多的也是这个,如何构筑一个强力的人物,怎么转职,如何配组,还有魔法武器用哪些,老玩家早已滚瓜烂熟,
          各种mod,铁毡(错字划掉)之类的。但我要说的是,这些其实也算是背板操作了,已经不太算是游戏的精髓。可能大部分人对这个有其他的看法,但一个玩透的东西其实已经没有什么好说的。
          最好的例子就是魔兽世界怀旧服……
          博得之门1的法术和游玩的自由度上,超过了很多游戏,但也逊色于一些游戏。
          法术上,DND的近百种法术远远的将其他游戏甩在了后面,更不要说各种效果,这还只是龙与地下城中的一部分,
          这没什么可说的,毕竟已经在这之前有30年的积累。(1974年起)话是这样说,但各种法术在当时那个时代确实惊为天人。自由度上,偷窃物品、开锁、砸锁、门这些在过去一些RPG中很难
          实现,这个游戏中基本都实现了。(注意在这之前也有这样实现以上功能的RPG,但是它们的画面不行,对博德之门在那个年代画面也是超越了同行的。所以现在游戏超越博得之门的画质和画面
          是很正常的,没必要拘泥于过去。你不能昧着良心说1998年的电脑游戏画质比现在好,那不现实,那是一厢情愿罢了。)
          游戏难度上,不好评价,但难于上手是可以确定的。一个暂停系统是很让人难受的,当然熟练背板之后,那是另外一回事。也给了玩家更多思考的时间,结合sl大法确实无往不胜。
          刚才我提到了各种魔法物品,博得之门的魔法物品肯定有令人深刻的。一代里法师堡卖的那几个东西算是开胃小菜,到了博得之门2中,更多的神奇玩意算是让我们大开眼界。
          (额,我就没那么幸运了,我在跑团过程中见过更奇特的,电子游戏中见到只是觉得看到了“实物”?或许可以这样说。)
          下一段我详细说一下二代,二代是远超一代的,这个毋庸置疑,毋庸置疑,这话我说两遍。


          IP属地:宁夏5楼2021-04-06 21:44
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            gkd


            IP属地:美国来自Android客户端6楼2021-04-06 23:39
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              插眼


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2021-04-06 23:43
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                催更催更


                IP属地:河北8楼2021-04-07 09:01
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                  2025-08-18 22:43:58
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                  每天晚上9点更帖,估计两天就更晚了,白天忙于学习,各位见谅。(


                  IP属地:宁夏9楼2021-04-07 18:30
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                    博德之门最精髓的东西都在2代,无论是长度还是后续的一些更新和DLC。
                    二代发售于2000年。这一年还发售了暗黑破坏神2,不得不说这一年那个时候的玩pc游戏的人心里估计乐的开花,只是不知道电脑能不能赶上趟,博得之门2可是要几张光盘来着,而且
                    对硬盘和内存的负担还是有一些的,(当然这是那个年代的人才会遇到的事,我们现在可能会被博得之门3的配置和硬盘要求直接劝退。)
                    巴尔的王座是2001年发售的,我玩二代是直接跳过了安姆的阴影,直接玩巴尔的王座,难度相比一代陡然上升。最让我吃惊的是,还没开始多久,我就遇到了会时间停止的法师,九环最低
                    都是17级人物,我想说,这个遭遇难度有点过头了。第一次见游戏中的时间停止我还以为我的暂停键坏了,然后想起来在无冬之夜里也是一样。
                    二代在各个方面全面超过了一代,但画面上差别还不是很大,硬要说在龙矛堡DLC里更精致了一些是真的。音效上的事我不太清楚在,这个我没有什么发言权。只记得一代的雨夜的体验感
                    要比暗黑破坏神2里的雨夜要好。走路的声音和一些细节上很不错。二代里的配音你站在街道上比较久的话,会说时间飞逝,我记不清英语说的什么,到了我的耳朵里就成了long time long……
                    反正比较口语化,第一时间我以为是听错了,我现在还是感觉确实是听错了。
                    1.从战斗上,不像一代那样小打小闹。人物的等级已经很高了,各种选择五花八门,甚至有传奇专长可选。
                    2.昨天我说到了魔法物品,二代的次元袋中的东西已经很让人惊喜,更不说后面敌人会掉落的,或者能够合成的。还有可以导入一代的存档,这一点上,老玩家肯定到现在都觉得很棒,
                    但这种东西并不是首创,太多游戏可以这样了。只是我们玩的过程中感觉很奇妙,比如一代里的那个黄金泡裤。我记忆比较深的是岁月连枷,不是说这玩意多厉害,而是比较有意思,
                    还有一些魔法项链(奇物)上的翻译很带感。一些介绍特别生动,一代里也有这样的例子:永志不忘的法师一环翻倍戒指(这个东西在跑团里确实是很贵的东西,前期有这个的话,
                    难度能下降不少,它就在友善之臂旅馆外的一块不知名的石头缝里夹着,没有任何线索提示你。)左边的盗贼森林有个灭杀蜘蛛之剑,可以提供行动自如的能力,等同于+2武器,
                    上面的介绍是这把剑的有一任的主人最开始死于蜘蛛之手,很讽刺。二代里这样的东西比比皆是,给人一种费伦大陆满地宝物的感觉,但事实上并非如此,只是我们的主角恰好碰上了。
                    3.法术上的选择,第一次让更多国内玩家知晓了之后如此厉害的法术和效果,而这些甚至只是DND九牛一毛,序列器、和阉割版许愿术在其他游戏里很难做到。提一嘴,羽落术在那个年代
                    限制于技术上的难度,和游戏本身并没有太多立体设计,也失去了现在游戏的乐趣。举个熟悉的例子,在魔兽世界60年代的时候,法师的羽落术还需要法术材料,轻羽毛。这甚至导致轻羽毛
                    这种低级材料能卖到一组几个金币,甚至更多。无非在于这个法术的效果,可以让法师安全的从高处降落,塞尔达和其他游戏中的跳伞或者其他类似的也能做到这一点。如今的博得之门3
                    在新时代的技术下,也能实现羽落术的情况,加上地图是立体的,让这一效果更突出,当然,也夸张化了。可从山顶跳到山底的感觉还是让人感觉舒爽,这也是为什么说博得之门3的新技术
                    带来了一些好的一面,之后我聊博德之门3的之后会更详细的介绍这些。
                    2代的法术令我影响深刻的地方其实不是在二代里,而是我把人物存档放回到了一代,召唤了随机的邪恶异界生物,然后葛立安这个老头直接说出主角身份,(巴尔之子!),什么,查内姆是巴尔之子!
                    惊了个呆,(*^_^*)。然后手刃养子。一代里葛立安算是半个无敌人物,只能死于剧情。
                    4.剧情上,这次确实酣畅淋漓,我个人只是体验了巴尔的王座,我清楚之前还有一些更妙的东西,但是每个人的时间是不一样的,所以我暂时没有时间体验这部分,之后可能有机会去体验。
                    但仅仅是巴尔的王座的剧情也已经算令人兴奋的,最后吃惊的可以成为一名神,(题外话,这些都是假的,是幻想,正史里查内姆3级左右就死啦!但这不是说青春喂了狗,毕竟咱们确实扮演
                    查内姆和那些生死与共的伙伴经历了一个又一个困难,各种冒险故事一路走来,已经算是自己的故事,而不是查内姆。不然游戏里为什么能改名!玩笑,但事实就是如此。)


                    IP属地:宁夏10楼2021-04-07 22:40
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                      继续更新,也可以互相讨论,我也想知道大家的看法,一些对比和优缺点。和当下的游戏相比,博德之门1和2代优点在于哪里,缺点又在哪里。不能只拘泥于过去……


                      IP属地:宁夏11楼2021-04-07 22:42
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                        5.冒险和地城设计上,这些其实关注的人可能不多,我是作为一名DM,也就是游戏主持人的话,觉得博得之门1和2代的遭遇实在是糟糕透了,一代是重复的狗头人,大地精,盗贼,初期难度
                        较高,而且感觉是为了单纯消耗玩家资源。地城设计上,一代的地城还不是很熟练,较为粗糙,但想一想那个年代,大概也不用苛求。同时代的日式rpg还是以迷宫为主,或者更精细一些,两者
                        差距还没有那么大。其中很具有代表性的就是DQ勇者斗恶龙系列和最终幻想,这两个也是很早就开始了。(勇者斗恶龙V是1995年时期的产物,个人觉得这个剧情比博得之门系列更好。
                        战斗系统上肯定不如博得之门,但是优势是可以和一百多种怪物当队友,还有一些小游戏这些让人轻松许多。)
                        二代的战斗上,首先复杂了一大截,尤其是和法师的遭遇中,优先要做的是破除各种防护魔法,这要求玩家在了解博得之门的一系列法术后才能做到,但是如果是一开始上手博得之门2的情况下,
                        这会变得很难。我是在知道了麻烦后,很快就放弃了老老实实游玩游戏,直接开启剧情模式。一路砍砍砍,果然,游戏轻松不少。(ps:跑团过程中已经很累了,我不想再浪费时间在电子游戏
                        上。尤其是还要重复这个过程,这对于我来说不能说是很美妙。跑团过程中,一场战斗往往需要一个小时甚至更久,尤其是高等级的战斗。一个主持人要进行一些计算,四个人商讨战斗方案,打完一场,
                        能给人很大的满足感,既然我已经享受过这个过程,那么我就不需要在游戏里再折磨自己了。所以就砍砍砍,但我并非不认可博得之门2的战斗过程,战斗过程确实很有趣。)
                        博得之门里还有不少技巧,常见sl狂法师狂乱效果。这些我知道的很少,贴吧里有很多介绍这个的。
                        另外,2代的地城设计成熟化了。2代在很多场景里的解密过程,线索给的不错,但还是那句话,难度依然有,需要时间。现在人们缺少的恰恰就是时间,crpg的通病就是这个,需要大量时间。
                        更不要说跑团,需要固定的每周3-5个小时,而且是每周1-3次。这里我想说在被遗忘的神殿里的东西,也就是观察者堡垒的第一层,那里面的祈祷仪式的顺序很有意思。而且这给玩家一个
                        信息,有被遗忘的神的说法。巴尔的王座的游玩过程中,我们最后可以成为一名神祇,那么神如何被杀死,玩家或许想过。但事实上,在DND设定中,神并不会真正死去,只是有可能被遗忘
                        然后慢慢不被人敬仰,渐渐消亡,神的尸体有可能出现在星界(博得之门3里吉斯洋基人居住的地方),这个算是背景提示。
                        写到这里其实还有太多东西还没有写,比如博得之门的支线剧情,和npc的互动,一二代存档之间的交换读取,一些细节。可以阅览的书,中世纪的建筑风格。
                        地图设计,地形。哦对,各种各样的兵器和盔甲类型,有一些人甚至是因为玩了博得之门了解到这些兵器,进了另外一个国内一个小圈子文化,兵击……
                        不得不说老游戏的各种细节上还有有很令人赞叹的地方。但还是那句话,要记得博得之门还仅仅只是费伦的一个小城市,还只是龙与地下城中的一小部分。
                        在无冬之夜里还出现了深水城,另外一些东西也能让玩家想到更多东西。
                        关于游戏的背景,如果需要的话,大家可以去百度纯美苹果园论坛,里面有费伦专区,可以找到更详细的资料,或许能让各位有更多对博得之门这所城市的故事加以了解,还有我们一起
                        走过的小半个费伦大陆的了解。
                        之后我会谈博得之门3的优缺点,由于博得之门3是去年玩的,记得比较清,可能会聊的更多。另外博得之门1和2另外一个优点是,在现在看来,这个游戏容量太小了!加起来还不到5G,
                        博得之门3现在已经快120G了。。。。。玩起来很不方便。谁说时代的进步一定会是好事?不一定哦。


                        IP属地:宁夏13楼2021-04-07 23:16
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                          坐等


                          IP属地:河北14楼2021-04-08 08:58
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                            粗略看了一下,好像楼主没玩过安姆的阴影?


                            IP属地:广东来自Android客户端15楼2021-04-08 09:11
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                              2025-08-18 22:37:58
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                              我当年更喜欢看奇幻小说,还有日本奇幻动画


                              IP属地:湖北16楼2021-04-08 11:30
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