今天下午闲来无事,身心疲惫,正好借着这个机会,写一些自己在游玩博得之门1代、2代、3代的感想。当然这只是我的一家之言,仅代表我个人的观点。
博得之门三在去年(2020年)发布EA版本的时候,我个人原以为会是一次集体狂欢,但是事情和我想得完全是两码事。
DND规则最早形成于1976年或1977年,那个年代距离今天过于久远,但这是需要先声明的,如果没有DND,或者在此之前的各类战旗,甚至魔戒等一系列奇幻故事的影响
龙与地下城(DND)也就不会出现,更不说提今天要说到的博德之门这个电子游戏。
博得之门1发售于1998年左右,当时引起了在全世界的玩家中都对其有极高的评价。游戏用的是当时还在使用的DND2e规则作为核心骨架,当然有一定魔改。
譬如核心规则中并没有中文语境下的术士,这是之后的扩展,又比如狂法师的设定,这些之后我会慢慢加以介绍。
博得之门1和2使用的战斗流程现在被称为半即时值,这也和最初的DND2e规则有一定联系。
以下是2e玩家手册中的其中一种战斗流程。
战斗流程(The Combat Sequence)
在现实中,战斗是最接近纯粹无政府状态的事物之一了——每一方都在试图伤害另一方,从本质上说,这就是在制造混沌和无序。
因此,战斗总是充满未知的:意外事件,攻击失手,沟通不畅,以及整体上的混乱与不确定性。但是,要在游戏中进行战斗,就有必要让发生的行为加上一些秩序。因此,每个战斗轮中都有一系列必须遵循的步骤:
1、DM决定怪物或NPC将会采取的行动,包括施法(如果有)。
2、玩家宣言他们的角色要进行的行动,包括施法(如果有)。
3、决定先攻。
4、按照先攻顺序进行攻击。
重复执行以上的步骤,直到战斗结束——也就是其中一方被击败、投降或逃跑为止。
可以注意到,在1代和2代的游戏过程中,我们差不多也是这样做的。看到敌人的时候,可能是按下空格键暂停,然后对角色一一进行指令。我玩博得之门的时间比不上贴吧的绝大多数人,
我大概是2011年才接触到博得之门这个游戏的,当时我还以为这是个三版游戏,(*^_^*),距离今年也有十年了。但我接触跑团的时间可是比这早的多,05年我接触到了龙与地下城跑团,当时是跑的三版,这个时间就比较久了,
刚算了一下,好像也才16年。还是比不上1998年最早发售博得之门游戏的年份,毕竟博得之门1已经发售了23年(24年)。
2011年的时候,我还不知道DND的2e规则是什么样的,刚一进游戏的时候,出现在烛堡旅馆门口,我当时捏的是个侏儒法师,我本想着选个死灵学派的,但是2版核心规则下的侏儒法师只有2个配组,要么是幻术师,要么是幻术师兼职游荡者;
而且侏儒竟然加智力!我当时以为会是+2点体质和-2的力量惩罚,这算是个意外之喜。
通常2011年的时候,游戏开关门只是人物移动过去,就算达到了那里,或是显示开门还是关门,然而我被难住的第一件事就是开关门,我甚至没有办法打开旅店的门……
在和几个小绿人说话后,我知道了一些基本的游戏操作,或许在这里面就介绍了暂停的用法。当时在旅馆里,和大胖子店主讲话,我并没有感觉到多么有rp感,请见谅,我毕竟是个跑团玩家,这种扮演上的是我觉得我应该是再擅长不过的。
帮忙把鉴定卷轴交给npc、帮忙找书(第一次我没有找到位置,)然后百度了攻略,(事实上,作为2011年的眼光看,博德之门的第一次游玩经历是令人失望的。)
接下来发现魅力18能获得额外的好处,我第一次觉得这个游戏有点意思。跑团的过程中,一般需要和npc进行交涉才能达到这种程度的好处,或者更熟悉的话语叫使用技能【交涉】。这种技能上的运用,在之后的游戏里出现过,但不是第一次,比如
前几年出的拥王者(用的pf桌游规则)。之后做完了任务,和舍弃了几个无法开锁的箱子,(当时不知道可以用蛮力,毕竟第一次玩。也没有敲击术。)
在npc给我们施展了防护邪恶后,哦对,当时我很惊讶于施法的手势,确实令人记忆深刻,之后跟着葛立安离开了烛堡……
然后就是葛立安被几个人袭击的cg,影响很深刻。(当时我猜测,老头大概不会5环,或者又是什么。但即便是今天我也忘记了去查查这个养父当天的法术位都准备的什么……)
之后和埃(爱)蒙一起旅行,然后就是前面说到的空格打狼或是小怪,这里我说一个另外一个大部分玩家第一次都可能犯的错误,我误以为AC越高越好,我承认,我当时是个主玩3版的,这是先入为主了,而后来我才知道,2e是ac的是越低越好,是对称设计的,
另外你们不会想试试2e的攻击命中是怎么来的,那是个DM的噩梦(我的噩梦,作为2e的DM,你需要查看玩家的0级命中值,然后减去目标的防御值。接着让玩家投掷骰子,玩家的投掷结果要高于这个差。)
举个例子:
进行攻击检定时,第一步是计算击中目标所需的命中值。计算方法是从攻击者的零级命中值中减去目标的防御等级(记住,如果防御等级是负数,你就需要在攻击者的零级命中值上增加这个数值)。
角色需要在1d20中掷出和计算结果相同或更高的数字才能击中目标。拉斯作为战士已经升到了7级。他的零级命中值是14(查阅表格),
这表示他需要掷出14或更好的数字才能打中防御等级为0的角色或生物。在战斗中,拉斯攻击一个穿着链甲的兽人(AC6),
于是他需要掷出8 (14-6=8)才能打中兽人。如果1d20的结果是8或更高,攻击就命中了。如果拉斯成功命中敌人,他就要根据表格44掷相应的骰子来决定造成了多少伤害。
这很麻烦,所以,TRPG的衰落某种程度上是必然的,电子游戏十分高速快捷的淘汰了TRPG桌游,唯一自由度上,桌游目前还算是占了一小角。
博得之门三在去年(2020年)发布EA版本的时候,我个人原以为会是一次集体狂欢,但是事情和我想得完全是两码事。
DND规则最早形成于1976年或1977年,那个年代距离今天过于久远,但这是需要先声明的,如果没有DND,或者在此之前的各类战旗,甚至魔戒等一系列奇幻故事的影响
龙与地下城(DND)也就不会出现,更不说提今天要说到的博德之门这个电子游戏。
博得之门1发售于1998年左右,当时引起了在全世界的玩家中都对其有极高的评价。游戏用的是当时还在使用的DND2e规则作为核心骨架,当然有一定魔改。
譬如核心规则中并没有中文语境下的术士,这是之后的扩展,又比如狂法师的设定,这些之后我会慢慢加以介绍。
博得之门1和2使用的战斗流程现在被称为半即时值,这也和最初的DND2e规则有一定联系。
以下是2e玩家手册中的其中一种战斗流程。
战斗流程(The Combat Sequence)
在现实中,战斗是最接近纯粹无政府状态的事物之一了——每一方都在试图伤害另一方,从本质上说,这就是在制造混沌和无序。
因此,战斗总是充满未知的:意外事件,攻击失手,沟通不畅,以及整体上的混乱与不确定性。但是,要在游戏中进行战斗,就有必要让发生的行为加上一些秩序。因此,每个战斗轮中都有一系列必须遵循的步骤:
1、DM决定怪物或NPC将会采取的行动,包括施法(如果有)。
2、玩家宣言他们的角色要进行的行动,包括施法(如果有)。
3、决定先攻。
4、按照先攻顺序进行攻击。
重复执行以上的步骤,直到战斗结束——也就是其中一方被击败、投降或逃跑为止。
可以注意到,在1代和2代的游戏过程中,我们差不多也是这样做的。看到敌人的时候,可能是按下空格键暂停,然后对角色一一进行指令。我玩博得之门的时间比不上贴吧的绝大多数人,
我大概是2011年才接触到博得之门这个游戏的,当时我还以为这是个三版游戏,(*^_^*),距离今年也有十年了。但我接触跑团的时间可是比这早的多,05年我接触到了龙与地下城跑团,当时是跑的三版,这个时间就比较久了,
刚算了一下,好像也才16年。还是比不上1998年最早发售博得之门游戏的年份,毕竟博得之门1已经发售了23年(24年)。
2011年的时候,我还不知道DND的2e规则是什么样的,刚一进游戏的时候,出现在烛堡旅馆门口,我当时捏的是个侏儒法师,我本想着选个死灵学派的,但是2版核心规则下的侏儒法师只有2个配组,要么是幻术师,要么是幻术师兼职游荡者;
而且侏儒竟然加智力!我当时以为会是+2点体质和-2的力量惩罚,这算是个意外之喜。
通常2011年的时候,游戏开关门只是人物移动过去,就算达到了那里,或是显示开门还是关门,然而我被难住的第一件事就是开关门,我甚至没有办法打开旅店的门……
在和几个小绿人说话后,我知道了一些基本的游戏操作,或许在这里面就介绍了暂停的用法。当时在旅馆里,和大胖子店主讲话,我并没有感觉到多么有rp感,请见谅,我毕竟是个跑团玩家,这种扮演上的是我觉得我应该是再擅长不过的。
帮忙把鉴定卷轴交给npc、帮忙找书(第一次我没有找到位置,)然后百度了攻略,(事实上,作为2011年的眼光看,博德之门的第一次游玩经历是令人失望的。)
接下来发现魅力18能获得额外的好处,我第一次觉得这个游戏有点意思。跑团的过程中,一般需要和npc进行交涉才能达到这种程度的好处,或者更熟悉的话语叫使用技能【交涉】。这种技能上的运用,在之后的游戏里出现过,但不是第一次,比如
前几年出的拥王者(用的pf桌游规则)。之后做完了任务,和舍弃了几个无法开锁的箱子,(当时不知道可以用蛮力,毕竟第一次玩。也没有敲击术。)
在npc给我们施展了防护邪恶后,哦对,当时我很惊讶于施法的手势,确实令人记忆深刻,之后跟着葛立安离开了烛堡……
然后就是葛立安被几个人袭击的cg,影响很深刻。(当时我猜测,老头大概不会5环,或者又是什么。但即便是今天我也忘记了去查查这个养父当天的法术位都准备的什么……)
之后和埃(爱)蒙一起旅行,然后就是前面说到的空格打狼或是小怪,这里我说一个另外一个大部分玩家第一次都可能犯的错误,我误以为AC越高越好,我承认,我当时是个主玩3版的,这是先入为主了,而后来我才知道,2e是ac的是越低越好,是对称设计的,
另外你们不会想试试2e的攻击命中是怎么来的,那是个DM的噩梦(我的噩梦,作为2e的DM,你需要查看玩家的0级命中值,然后减去目标的防御值。接着让玩家投掷骰子,玩家的投掷结果要高于这个差。)
举个例子:
进行攻击检定时,第一步是计算击中目标所需的命中值。计算方法是从攻击者的零级命中值中减去目标的防御等级(记住,如果防御等级是负数,你就需要在攻击者的零级命中值上增加这个数值)。
角色需要在1d20中掷出和计算结果相同或更高的数字才能击中目标。拉斯作为战士已经升到了7级。他的零级命中值是14(查阅表格),
这表示他需要掷出14或更好的数字才能打中防御等级为0的角色或生物。在战斗中,拉斯攻击一个穿着链甲的兽人(AC6),
于是他需要掷出8 (14-6=8)才能打中兽人。如果1d20的结果是8或更高,攻击就命中了。如果拉斯成功命中敌人,他就要根据表格44掷相应的骰子来决定造成了多少伤害。
这很麻烦,所以,TRPG的衰落某种程度上是必然的,电子游戏十分高速快捷的淘汰了TRPG桌游,唯一自由度上,桌游目前还算是占了一小角。