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godot中的"_physics_process"和"_process"有什么区别吗?

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  • 煎饼是我吗
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godot中的"_physics_process"和"_process"有什么区别吗?
我知道"_physics_process"是物理的每一帧,"_process"是每一帧,但不懂什么意思。
并且好像在untiy中的"update"里的代码会跟屏幕刷新率有关,
在godot中有类似的设计吗?如果有如何避免?
⊙▽⊙
可参见B站尚在天国的这个视频
https://www.bilibili.com/video/BV1Wp4y1p7fF
中的09:12至16:17的内容
⊙▽⊙


  • 多能豆
  • 小吧主
    11
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首先你得明白“帧”
平时我们看到的动画,实际上是由很多静止的画面连续切换组成的
其中每个静止的画面,我们都称为一帧,比如60帧的动画,就是一秒播放60个静止的画面,组成的动画
_process内部对代码就会在每一帧之前被执行,也就是引擎每渲染一幅的画面之前,都会执行它里面的代码
_physics_process内部的代码会在每个物理帧之前被执行,因为godot的物理模拟是单独进行的,每次进行物理模拟的时候,如计算一个刚体小球的运动轨迹,每进行一次计算,我们就称为是一进行了一个物理帧,而每次进行物理模拟之前,都会执行_physics_process中的代码


2025-07-30 13:39:34
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既然你都拿unity举例子了,那我也用unity的例子来说明:
godot 的 _process 相当于 unity 的 Update
godot 的 _physics_process 相当于 unity 的 FixedUpdate
_process 会受到显屏幕刷新率影响
_physics_process 会受到项目设置影响
(项目设置→常规→Physics→Common→Physics Fps)
类似内容,可参考unity的FixedUpdate


  • seed071608
  • 数学算法
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我自己理解就是一个帧率固定成60,一个看你最大刷新率
如果电脑垃圾低于这个数值就会卡顿,高于这个数值,就按固定的刷新,我这么理解的,也不知道对不对


  • 煎饼是我吗
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理解了,谢谢各位大佬


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我一直以为physics_update是只负责计算物理效果方面的原来是这样,考虑的高刷显示器的问题,是否应该在整个项目中尽量只用physics_update呢(非竞技类游戏)


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路过,理解了。前人栽树,后人乘凉,谢谢国内这些GODOT的探索者们,如果有一天狗多火了。都是你们的贡献。


  • LTZZF
  • godot
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那请问什么时候用_process什么时候用_physics_process


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