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阿联酋·迪拜

欢迎来到迪拜!我是Mattias,《杀手3》的游戏导演。我会给每个任务一个简短的评述,从迪拜开始。
《杀手3》是杀手™旅途的终点,而迪拜是这一切开始的地方。我们想要在游戏变得更加紧张阴郁之前,给玩家一种世界之巅的开阔感。迪拜开场的一个制作方向是早早地给游戏奠基,给玩家“压倒性的高海拔”的印象。
原先,我们设计的开场是让47坐电梯走入大厅,但是我们感觉这个开场不能给予玩家我们想要的情绪,叙事与紧迫感。《杀手3》的一个制作目标是让剧情更容易理解,更直接,更贴近游戏。你已经可以看到这个目标的体现了:实际游戏与第一段CG紧密相接。通过这个短小而线性的开场,我们让玩家熟悉游戏的控制,介绍新道具“相机”,并设法做到了游戏内叙事。玩家潜入摩天楼,进入正式游戏的沙盒地图的过程中,我们讲述了Lucas Grey的目标与动机。在重复游玩时,我们的“精通”系统允许玩家通过选择其他起始地点的方式跳过这一开场,直接进入沙盒地图。
通过维修管道潜入世界最高的摩天大楼后,我们想要给玩家一种被邀请参与世界知名活动的感觉——典型的杀手风格。这个地图主要展示了新富人阶级的锋芒,与两个刺杀目标截然相反:他们都来自数世代的老贵族家庭——他们并不真正属于这个地方。你应该已经发现了地图中公共场所与职员场所的对比:外部环境富丽堂皇,但在职员后台就没那么漂亮了。这种对比设计与环境叙事是我们一以贯之的设计目标。
在游玩过程中,我们想要给玩家“征服摩天楼”的快感。玩家会逐步往上层爬,解锁诸多捷径,慢慢掌握地图设计和游玩方法。在最初几次流程,玩家可能不得不走出室内,通过攀爬接近一个刺杀目标。但重复游玩的过程中,你会发现更多方便的潜行路线。探索,掌握,精通我们“瑞士奶酪”的地图设计是游戏的重点!(“瑞士奶酪”,指地图处处相通,如同奶酪上的孔)
阿联酋·迪拜

欢迎来到迪拜!我是Mattias,《杀手3》的游戏导演。我会给每个任务一个简短的评述,从迪拜开始。
《杀手3》是杀手™旅途的终点,而迪拜是这一切开始的地方。我们想要在游戏变得更加紧张阴郁之前,给玩家一种世界之巅的开阔感。迪拜开场的一个制作方向是早早地给游戏奠基,给玩家“压倒性的高海拔”的印象。
原先,我们设计的开场是让47坐电梯走入大厅,但是我们感觉这个开场不能给予玩家我们想要的情绪,叙事与紧迫感。《杀手3》的一个制作目标是让剧情更容易理解,更直接,更贴近游戏。你已经可以看到这个目标的体现了:实际游戏与第一段CG紧密相接。通过这个短小而线性的开场,我们让玩家熟悉游戏的控制,介绍新道具“相机”,并设法做到了游戏内叙事。玩家潜入摩天楼,进入正式游戏的沙盒地图的过程中,我们讲述了Lucas Grey的目标与动机。在重复游玩时,我们的“精通”系统允许玩家通过选择其他起始地点的方式跳过这一开场,直接进入沙盒地图。
通过维修管道潜入世界最高的摩天大楼后,我们想要给玩家一种被邀请参与世界知名活动的感觉——典型的杀手风格。这个地图主要展示了新富人阶级的锋芒,与两个刺杀目标截然相反:他们都来自数世代的老贵族家庭——他们并不真正属于这个地方。你应该已经发现了地图中公共场所与职员场所的对比:外部环境富丽堂皇,但在职员后台就没那么漂亮了。这种对比设计与环境叙事是我们一以贯之的设计目标。
在游玩过程中,我们想要给玩家“征服摩天楼”的快感。玩家会逐步往上层爬,解锁诸多捷径,慢慢掌握地图设计和游玩方法。在最初几次流程,玩家可能不得不走出室内,通过攀爬接近一个刺杀目标。但重复游玩的过程中,你会发现更多方便的潜行路线。探索,掌握,精通我们“瑞士奶酪”的地图设计是游戏的重点!(“瑞士奶酪”,指地图处处相通,如同奶酪上的孔)