具体哪个贴我也懒得贴了,反正双方观点就是一方认为神权制完爆平信徒因为有领地祭祀有神权封臣,钱多。另一方观点认为神权制多的那些钱没有意义,能教改时就不会缺钱,完全不如平信徒不缺宗教热情且有可控的大圣战作为扩张手段高效。昨晚我就看到这个贴了,早晨起来蹲厕所时一看贴吧发现这两位居然争论了好几十条,突然想来水一帖
我相信这两位既然能就这个话题吵起来,那必然是建立在抛开个人喜好,纯粹评判两个套路客观强度来的前提下,问题是,这个游戏到底该怎么评判不同套路的强度?
是怎么才能最快形成足够的战斗力?还是怎么最快达到钱花不完的程度?还是怎样在钱花不完之后有最强的扩张手段?还是要在能快速扩张的同时要保证维稳能力?
如果单纯以收入作为评标准,那要以那个时间节点的收入做标准呢?是20年?还是30年?还是40年?还是要以谁能更快达到某个收入标准?而且除了收入之外还有扩张效率的区别,如果想要把所有因素综合考虑要考虑怎么达到最强的“综合国力”?那这个“综合国力”的标准又太模糊实在难以量化。又或者干脆以竞速图长来作为标准,那这样就算能讨论出哪个更强恐怕也没什么意义,因为恐怕没几个人会以竞速图长来作为核心玩法吧。这又不是隔壁EU4。
说起来这游戏和隔壁EU4最大的区别就是,EU4整个游戏流程从头到尾要做的事非常明确,综合国力也好评价,无非就是收入,维稳,扩张方向,消化能力这些,强度评价也很明确,因为大家都有一个默认标准就是速球。但是在CK3里很难找到明确的游戏目标,从而就很难找到固定的强度评价标准,所以相对EU4而言玩法就更自由更看重玩家个人喜好,这种前提下你说评价一下那种玩法玩的更舒服还差不多,你非要评价哪个更强我觉得就实在有些蠢吧。


我相信这两位既然能就这个话题吵起来,那必然是建立在抛开个人喜好,纯粹评判两个套路客观强度来的前提下,问题是,这个游戏到底该怎么评判不同套路的强度?
是怎么才能最快形成足够的战斗力?还是怎么最快达到钱花不完的程度?还是怎样在钱花不完之后有最强的扩张手段?还是要在能快速扩张的同时要保证维稳能力?
如果单纯以收入作为评标准,那要以那个时间节点的收入做标准呢?是20年?还是30年?还是40年?还是要以谁能更快达到某个收入标准?而且除了收入之外还有扩张效率的区别,如果想要把所有因素综合考虑要考虑怎么达到最强的“综合国力”?那这个“综合国力”的标准又太模糊实在难以量化。又或者干脆以竞速图长来作为标准,那这样就算能讨论出哪个更强恐怕也没什么意义,因为恐怕没几个人会以竞速图长来作为核心玩法吧。这又不是隔壁EU4。

说起来这游戏和隔壁EU4最大的区别就是,EU4整个游戏流程从头到尾要做的事非常明确,综合国力也好评价,无非就是收入,维稳,扩张方向,消化能力这些,强度评价也很明确,因为大家都有一个默认标准就是速球。但是在CK3里很难找到明确的游戏目标,从而就很难找到固定的强度评价标准,所以相对EU4而言玩法就更自由更看重玩家个人喜好,这种前提下你说评价一下那种玩法玩的更舒服还差不多,你非要评价哪个更强我觉得就实在有些蠢吧。
