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创之轨迹魔法·技能数据计算表格

只看楼主收藏回复

决定还是另外单独开个帖子吧,原帖实在太底部了
游戏不用开机系列表格,通过表头绿色部分设置数值,即可直观计算一堆东西
技能表,可以算伤害期望、硬直、dps、破防、CP效率等等一堆

魔法表,除了上述内容外,还可以通过调节驱动和铃铛系数来算1咏唱1硬直的spd阈值

虽然大佬都说这东西没几人有兴趣看,但我觉得话不应说太死,说不定有些跟我一样的奇葩觉得这有点用咧
感谢Cafe网站,以及日站神攻略,作为我的数据来源
二楼放下载链接防吞,不定期更新


IP属地:北京1楼2020-10-15 13:57回复
    另外,我想讨论下表格里最受争议的DPS一项,此指标被不少人觉得没参考价值,各种被撕。
    DPS=Damage per Second,即每秒的伤害,一般作为衡量即时制游戏角色输出的重要指标——一个角色伤害爆炸,但10秒才砍一次;另一个角色伤害是其1/5,但每秒都能打一发,你认为谁输出能力更强呢?
    轨迹系列是AT回合制,是对即时制的一种模拟,AT流逝即可理解为时间。所以,利用单位AT可造成的伤害作为DPS指标,就是种个人认为最容易想到的做法,是将感官上的输出强弱具体量化的方式。举个例子,boss进行10次行动会消耗100AT,那么在这100AT内造成更多伤害的,DPS也就更高。
    所以在我的表格里,DPS=伤害期望/AT,也就是单位AT内的伤害期望。通过修改表头参数的SPD值,可以直观看到spd变化是如何引起DPS阶梯型变化的,因为AT值是有取整机制的。
    如果轨迹游戏刨除掉爆S技抢回合、拉人、延迟等时光机,就一刀一刀对砍、一个魔法一个魔法对打,那么DPS就是唯一的输出指标。但是这实在是无聊透顶,所以官方才会一代一代加入更多机制,从空轨就有的拉人延迟,闪轨时代更是加入了一刀流来丰富游戏体验,也就使得DPS的重要性一再下滑——恕我直言,我甚至觉得这套机制有些玩脱...这也就是到现在DPS指标反而会受人诟病的原因吧。


    IP属地:北京3楼2020-10-15 14:04
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      2025-08-29 10:21:09
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      无论如何,私以为dps指标总是有其存在的价值的,是最为朴素的。一刀流强就强在第一刀的高增伤上面,但如果有一个无限血量的木桩,那么第一刀过后,DPS才是考量站场输出性能的指标。如果出现一个几千万血量级别的boss,一刀流就不再吃香了——当然,这对于游戏策划来讲属于设计灾难。
      比如为何大家都说创轨魔法远强于菜刀,直接观察DPS表就能很容易发现,通过驱动、铃铛会使导力魔法的AT迅速缩短,导致魔法DPS跟战技完全不在一个数量级,最低级魔法也是1600起步,这还是只有100速度的情况下,如果进入1驱1AT就更为爆炸了。而战技就只能靠减硬直阵来缩短AT,否则顶天就上千,很难追上魔法。
      再比如大佬的道具流,扔炸弹一路炸死boss,让人误以为在玩炼金工坊。原理也是一样,别看道具只有S的攻击,但硬直低,再加上阵法取整导致其DPS爆炸。当然,最大优势是啥角色资源都不消耗,只要道具够多即可。
      如果是老玩家玩过空轨系列的,也许还记得一个叫理查德的角色,光鬼斩单体,账面输出一般,但强就强在硬直极低,可以短时间好几连发,实际输出甚至强于那些账面更高的S技能、魔法,这可以归类为典型的物理DPS流打法。


      IP属地:北京4楼2020-10-15 14:06
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        想法不错。
        我之前也做过此工作,在此给出一些建议。
        第一伤害曲线会随敌人防御力和自身攻击力的比例差发生变化,期望的计算考虑实战可能性需要加权。当然最好还是直接列出对应曲线(这点很难,量太大)
        第二技能不能只考虑延迟和伤害,也应该把消耗(CP或EP)算进去,至少在列出一条消耗占比。
        第三关于范围,对于不同范围和不同敌人数量与站位,战技和魔法实际造成的总伤害(或者说对战局推进的影响)也会有明显不同。这点最好也考虑进去。
        第四关于各种附效,每种附效也都会对战局进度推进产生影响,尤其是延迟定身和即死,在面对相应场面时有比单纯的dps更有价值的作用。但是附效的价值很难评判,所以事实上大部分技能面板不行,但附效很优秀也是十分难以衡量平衡性和技能价值的一个点(我就弃坑在这了)
        楼主如果有毅力耐心的话期待能把这些都做好


        IP属地:北京来自iPhone客户端5楼2020-10-15 14:27
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          技能伤害倍率还是很重要的


          IP属地:吉林来自Android客户端6楼2020-10-15 14:35
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            也希望大家不要太执着于dps的显示数据,这种表格毕竟是剔除了装备差异、数值差异的,甚至也不考虑爆S抢AT一类的机制,列出的数字仅供参考,太杠没意义。
            比如今天撕x逼的内容,瓦吉S技和绿莎罗塞塔,哪个DPS高:

            这非常反直觉,毕竟5S+的华丽圣痕技,怎么可能比弱爆的破箭dps还低?
            好,假设禁止爆S、瓦吉自己带这两招,用哪一招更强? 这里就清晰显示了,5000攻5000防100速,罗塞塔之箭还真就2发打下来比1发虚空之臂伤害高些,总AT都一样是40
            甚至于,如果攻击力更高,打弱一点的敌人,速度更快且开硬直阵,罗塞塔还会进一步拉开差距,比如像这样:

            但也仅限于此而已。很少人会拿瓦吉S技一直做持续输出用,而是霸道一刀流用的;也不会有人拿绿莎的破箭装霸道玩一刀流,而是放个天堂,站在场上一直射。
            或者换个角度想,虚空之臂dps不算高但单发伤害高,正说明更适合一刀流;而罗塞塔dps高单发弱,才更适合一直站在场上输出啊。


            IP属地:北京8楼2020-10-15 14:52
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              楼主不必在意,很多人没有能力理解你的数据而已。
              dps和破防dps有很重要的实践价值。
              比如大家都觉得三达人厉害,马帮主厉害,但其实这些人主要是初始装备厉害(比如光剑的主神回路,马帮主直接升级拉满的新手装),技能其实一般
              这个表格可以反映排除掉资源倾斜之后各个人物技能的素质。
              比如绿莎的罗赛塔之箭有多牛可能不太容易被直观感受,之前总有人念叨里爷imba,其实拿了里爷的装备,套上buff,绿莎一箭比螺旋击更厉害。
              这个表格还是能够反映很多反直觉的事情的。比如破防王劳拉(算是和小艾平级),马奇亚斯打物理输出意外地还不错等等,也提供了很多新的配装思路,找到了很多乐趣
              总之吹爆


              IP属地:北京来自iPhone客户端9楼2020-10-15 15:07
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                对了,还要列出各种计算公式,供大家检验,若有不妥和错误请指出,我会尽量更新
                ①单位CP/EP = CP/EP消耗/AT * 100,也就是100AT内一直发动该技能所消耗的角色资源量,性价比中的“价”
                ②破防效率 = 威力系数 * 攻击次数 * 破防系数,这个就是按游戏公式来算的,不考虑阵型、回路
                ③伤害期望=无必杀伤害 * (1+总必杀率%*(必杀增伤+0.5)),也就是考虑必杀后的伤害期望值,0.5是内置必杀增伤
                ④追击后期望 = 伤害期望 + 总失衡率% * 追击伤害。其中追击倍率可自填,最低为1,一般只高不低(比如发动连续攻击或爆裂猛攻)。魔法、S技、道具无此项,故等同于伤害期望
                ⑤DPS = 追击后期望 / AT,即每AT内的单位输出
                ⑥破防预估 = 招式破防率 * 伤害期望,不能考虑追击是因为倍率不同,所以C技如果触发追击则会比此值更高些
                ⑦破防DPS = 破防预估 / AT,不再赘述
                ⑧1AT咏唱/硬直spd阈值 = Floor(硬直*100 / Ceil(2/减硬直系数)) + 1,起码176、251这类经典阈值都可以算对


                IP属地:北京10楼2020-10-15 15:27
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                  2025-08-29 10:15:09
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                  回合制,尤其是可以调整顺序的回合制,DPS的意义是很差,因为DPS本质是伤害除以时间,而回合制里的时间,并不是同步的,所以DPS这个东西在即时制的游戏里比较重要,比如ATB,所以续作既然说了要考虑即时效果,那么DPS的重要性或许会增加吧


                  IP属地:上海来自Android客户端11楼2020-10-15 15:48
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                    轨迹,尤其是闪轨开始的DPS确实没有多少参考意义。
                    一刀流的问题不说,还有其他问题。
                    假设一个大硬直技能的伤害和硬直都是某个小硬直技能的三倍,这么计算似乎两者DPS相同。但是这个问题很多。
                    比如减少S技硬直的核心回路,这样DPS可是成倍增加,还是和其他所有伤害加成乘算的。但是有意义吗?
                    再比角色的buff呢?空轨时期,一场战斗开场加一次buff能用很久,光鬼斩十二连buff不掉。现在一个buff才持续几个回合?大硬直技能消耗一回合buff,小硬直技能消耗三回合,可能就要开始花时间去补buff了。除了STR/ATS的BUFF,还有隐身状态,还有各种加攻阵,都是有回合限制的。除了AT长短,回合数对于轨迹的战斗来说,也可以算是非常重要的资源。


                    IP属地:福建来自Android客户端12楼2020-10-15 16:22
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                      轨迹的战斗系统有其特殊性,很容易被玩家钻空子
                      比如1.99at只算作1at等等
                      再比如罗塞塔之箭是一个非常好的技能,同理真狮子连爪也是一个非常好的技能
                      光对技能就进行评测,这两个技能肯定出类拔萃
                      奈何,亚莉莎和劳拉都无法将两个技能的上限发挥出来,只能说是官方故意制衡才这么搞的


                      IP属地:上海来自Android客户端13楼2020-10-15 16:52
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                        炸弹狂魔特来支持一下楼主实事上如果能把角色的速度提到501以上(加了速度buff后),配上加伤害的阵,道具流的输出将会非常恐怖,可能超过魔法也说不定,因为魔法现在最小1驱1硬直,而炸弹最小1硬直,输出效率就是魔法的两倍了。不过魔法有弱点加成和link加成,所以炸弹流也不好说能不能超过魔法,但完爆所有输出c技是没什么问题的,毕竟低硬直还不消耗cp,扔完炸弹后接一发s直接把boss打自闭。


                        IP属地:江苏15楼2020-10-15 17:03
                        收起回复
                          想问下楼主,那经过数据分析后,有哪些人物是T0级,哪些是 T1啊?


                          IP属地:福建来自iPhone客户端16楼2020-10-16 00:17
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                            C技因为不能像S技一样抢行动终归不能量化成dps直接比较,甚至C技之间都不能说行动快能等效弥补单下输出低。现在这游戏机制硬直都靠时爆,拉人,队友机关枪直接消掉,上乘套路绝对不会出现放了战技直接傻等。


                            IP属地:美国17楼2020-10-16 03:02
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                              2025-08-29 10:09:09
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                              lz厉害,我玩的时候注意到了dps等效率问题了,但是觉得工作量太大就没做。其实除了鸭绿纱外,副班也不错,兼顾了破防和输出且还都挺高


                              IP属地:河南18楼2020-10-16 10:02
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