那么雨燕本身能不能规避伤害?同样是不能,因为重型战斗机的定位,雨燕本身就是就是一个血量和护甲更高,但是闪避极低的单位,对抗同级别单位,极难闪避。更何况,我们的目标是越级推图,那么就更不可能闪避了,甚至还有被直接秒杀的危险。
除了以上的缺点,在攻击端,雨燕的优缺点同样突出。雨燕最大的优点,就是依靠其重型单位较高的输出,配合专属技能,无视阵容保护,秒杀1或者2个空中单位。但就像刺客一般,一旦出手失败,等待的就是对面致命的反击。为什么,上面已经解释过了。同时,雨燕的专属技能消耗也是一个大问题。其CP消耗为8

。萌新可以把他当成是技能点。游戏中所有单位释放技能都需要消耗这个点数。而一般来说,前期的技能点每回合大致在16。而雨燕要发挥作用,一个人就要浪费一半,留给剩下单位的显然就太少了。同样会严重制约战术选择。若是不使用专属技能,则因为雨燕本身是重型单位的缘故,其小队只会有一架,且使用普通弹药,一次攻击无论多高,都因为队形保护的原因,只能击落一架。但电脑的主要制空力量,都是轻型和中型单位,分别是3个和2个小队。雨燕不使用专属技能情况下,很难一次击落一个单位,而不死人,敌人所占据的位置,你就不能前进,同样会严重拖慢整体节奏,导致某些战术达不成。在追求极限的越级挑战中,这耽误的一回合,往往就决定你是否能够取得胜利。
有人说,你可以扩编啊?且不说扩编材料此时有没有,就算你扩编了,这时的敌人也会扩编,对面是6和4个小队,你扩了等于没扩。 而且就算你扩编,也不过一次攻击两个小队,面对未扩前3个小队的轻型单位,不用专属,依然无力。而所有空中重型单位,都可以贴脸直接用白刃无伤秒杀,我想没有人傻乎乎的还用技能打吧?
同时,所有空中具有制空职介的单位,都有通用技能,能量猎杀。

只要5CP,如果反应高于对面,还可以进行一次追击。就目前的所有已开放地图来说,不存在反应高于我方制空战机的单位,就意味着这个技能必定是连击。同时这个技能有3格射程,高于雨燕专属的两格。而且还有身前一格的空白。这就给战术选择留下了充分的想象空间。譬如这样一个场景

。就可以通过移动位置,越过面前第一排敌人,优先攻击后方的重要目标。尤其是在前一排存在高威胁单位,通常情况无法跳过的时候。而如果用这个技能,雨燕同样不是溅射伤害,最多在一扩下,打4个单位,依旧十分无力。轻型战机则因为扩充后6单位的关系,两次攻击共计12次攻击判定,在相差不多的练度下,基本可以一次解决一个单位。
再则是重要的AP行动点数。这个点数决定了每回合敌我角色行动的次数。所有的移动和技能释放,都需要用到。强力技能一般都需要2个点数。雨燕的专属和能量绞杀便都是需要2个AP点数的强力技能。而敌方强力单位,则有时需要3个点数。本游戏中,空中轻型单位,一般是5点AP。

中重型单位则是4点。

地面单位则分别是4点和3点。千万不要小看这一点AP的差距,一切策略性游戏,机动性都是最为重要的属性之一。本游戏自然也不例外。移动一格需要1点AP,遇到特殊地形,目前来说,如森林、冰原、火山等则需要2点,密林需要3点。空中则是雨天和雷暴需要2点。移动限制类的地图,在游戏中超过一半以上。同时,游戏又中还有姿态切换这一设定

,需要消耗一点AP,而往往重要的技能,都在高空或者架设形态,至少需要消耗一次AP。一旦遇到上述移动限制类地图,AP的重要性,就十分突出了。 5AP的情况下,第一回合你可以移动2格,同时切换高空形态或者使用 制空战斗机通用技能蓄势待发,升至高空并增加攻击和贯通,下一回合继续前进两格,使用普通攻击或者前进一格,使用能量猎杀,攻击最远3格外敌人。而4AP在这里就显得很尴尬。如果第一回合前进两格,此时仍在高空或者低空形态,不能进行切换。第二回合,若是前进两格,则无事可做。若是前进一格,此时若处于低空姿态,不能使用能量猎杀,切换姿态,只剩一AP,依旧不能使用能量猎杀。十分尴尬。雨燕则相对要好,可以一格移动后,使用专属技能。但一来只能打2格外,二来,损失一次蓄势待发的增强,影响强度。在高难度挑战中,同样影响不小。更何况,有些极限情况下,就差一AP能够打中\移动\标记\使用技能带来的后续影响是巨大的。正因如此,只有4AP的雨燕,在实际使用中受制颇多。