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之前文明三精华帖里面不是warmbear发了一个有关政体腐败
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之前文明三精华帖里面不是warmbear发了一个有关政体腐败的详细数据解释吗?当时我还为这个帖子惊为天人而把它给收藏了。现在我发现这个帖子怎么被删帖了呀?
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1楼
2020-10-04 09:17
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首先首都没有腐败浪费;其次腐败浪费和城市文化排名有关,文化排名越靠前腐败浪费越小,一般情况下最优城市数目为总城市数目一半,当城市文化排名低于最优城市时腐败浪费会在一半以上,修建紫禁城可以增加最优城市数目。
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2楼
2020-10-04 09:52
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3楼
2020-10-04 20:13
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C3C分析与决策 (一)城市布局与反腐败(录)
影响腐败程度的因素有以下几个:
1、城市距离首都和反腐中心越远,腐败越严重;
2、城市越多,腐败越严重;
3、政体对腐败的控制程度;
4、无反腐败建筑(法院、**局)的城市,腐败较严重;
5、无道路连接(没有进入陆上贸易网)的城市,腐败也较严重;
6、另外还有可能人口越多,腐败也越严重。
距离引起的腐败最高只有50%!而且共产制在对距离产生的腐败的消减上不但没有任何作用,而且居然比其他所有的政体都差?!……的确如此。不过,全部的腐败并不止这些,城市排名Rank产生的腐败还没有被记入,它会使非共产制政体的优势大大下降;而使共产制得到极大加强!请接着看对Rank产生的腐败分析。
1、难度对距离产生的腐败没有任何影响!
2、地图大小影响很大。从微型到巨大地图,距离产生的贪污率在50%以内的建城数量(以君主制为例)分别是:25,49,81,169,256。
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4楼
2020-10-04 20:13
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通过多次计算,我发现有如下规律:(以下结果均在标准地图、帝王级难度下得出)
1、没有紫禁城也没有法院或**局:
如果城市排名Rank < Nopt(城市最优数值),则贪污率Cr < 50%;且每当Rank增加1且不超过Nopt时,则Cr增加3%(共产制为1%);
如果Rank >Nopt,则贪污率Cr >50%;且每当Rank增加1时,则Cr增加6%(共产制为2%);
2、建造了紫禁城(共产制还建造了特务总部)也建造了法院和**局:
如果Rank <Nopt,则贪污率Cr <50%;且每当Rank增加1且不超过Nopt时,则Cr增加1.5%(共产制为0.5%);
如果Rank >Nopt,则贪污率Cr >50%;且每当Rank增加1时,则Cr增加3%(共产制为1%);
—Rank每增加1就是指增加1座城市,但共产制下是增加2座城市。
3、(1)非共产制下,建造了紫禁城也建造了法院和**局以后,最佳城市数量增加了1倍!其中紫禁城增加的城市数占增加总量的37.5%;法院和**局能够增加的城市数一样多,各占增加总量的31.25%;且法院和**局增加的城市数固定为0.25*Ni*OCN
(2)共产制下,建造了紫禁城和特务总部也建造了法院和**局以后,最佳城市数量增加了2倍!其中紫禁城和特务总部能够增加的城市数一样多,各占增加总量的45.28%;法院和**局能够增加的城市数一样多,各占增加总量的4.72%;且法院和**局增加的城市数固定为0.25*Ni*OCN
—因此,在非共产制下,法院和**局必不可少;在共产制下,则可有可无。(呵呵~比较符合现实情况啊~)
4、城市发生“WLTKD我们热爱国王”事件对腐败的消减影响极大!可见政治稳定是非常非常重要的!(仅从这一点来讲,西斯廷大教堂可以称得上是最有价值的大奇迹!)
5、很可怜……号称具有较少腐败的民主等政体与君主制和封建制相比,只能使最佳城市的数量增加1;而强大的共产制却拥有极高的最佳建城数量!具有商业属性的文明可以使最佳城市数量增加4。
6、难度对最佳城市数量Nopt影响很小。在帝王级之前的难度,每降低一级,最佳城市数量只增加1;在帝王级之后的难度,每升高一级,最佳城市数量减少2。
7、地图大小对最佳城市数量Nopt影响较大。地图由小到大共有5种大小,每升高一级,最佳城市数量较前一级增加21%,18%,40%,28%
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5楼
2020-10-04 20:14
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由Rank决定的贪污率在50%以内的最佳城市数量划定了贪污率的分界线。在此数量以内的城市腐败按照距离产生的实际贪污量da来计算,一旦超过了Rank规定的最佳城市数量(即超过50%的贪污率),由于距离贪污率Cd不会再增长,因此按照Rank决定的贪污率Cr来计算。但贪污率不能无限制增长,每座城市都有一个上限,是这样规定的:Cmax=0.9–(0.1*Ni+0.7*Nwc)
如果既没有反腐建筑也没有反腐奇迹,那么一座城市的最大贪污率为90%;后期有2个反腐建筑的普通城市最大贪污率为70%;首都或陪都可以将腐败消减到0!(因此在首都或陪都建造反腐建筑是有作用的)
城市特殊人员——**具有消减1个浪费的盾牌或1个贪污的金币的作用,但如果这时候实际的贪污率已经超过了最大上限,虽然**仍然起作用,但是该城市的贪污率已经按照最大上限计算,所以在城市界面中是看不到**发挥的功效的。因此在贪污率还没有达到上限的城市中转换**才会起到消减腐败的实际作用。
然而我们最关心的是,到底有多少城市具有一定规模的生产力呢?综合对距离腐败和Rank腐败的分析,按照后期能达到的标准,我划分了三个层次:
贪污率在50%以内的主力城;
贪污率在50%-70%以内的次主力城;
贪污率固定为70%的普通城;
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6楼
2020-10-04 20:14
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它们的数量如下:
假设条件(将计算距离腐败和Rank腐败的条件综合在一起):标准地图,帝王级难度,十字形城市分布(城市方阵),每5格一座城市,每座城市都有道路连接,每座城市都有2个反腐建筑,建造了紫禁城(共产制还建造了特务总部),非商业性文明。
1、君主、封建:
主力城:32+2=34座(+2表示首都和陪都这两座城)
次主力城:(70%-50%)/3%=6座
2、共和、法西斯:
主力城:33+2=35座
次主力城:33+(70%-50%)/3%=6座
3、民主:
主力城:33+2=35座
次主力城:(70%-50%)/3%=6座
4、共产:
主力城:154+3=157座(共产制有两个陪都)
次主力城:(70%-50%)/1%=20座
这里说的比较笼统,虽然都是主力城,但各种政体下的主力城生产力是不一样的。
1、非共产制政体有2座绝对主力城(首都和陪都),共产制有3座;
2、共产制的主力城虽然很多,但是由于受距离贪污率固定为50%的限制,使得所有主力城的贪污率都是50%,不会低于这个值。因此只有主力城的生产力绝对值高,整个城的生产力才能高;但是由于最佳城市数量庞大,实际游戏中超出这个值几乎不太可能(标准地图理论上可建造至少340座城市,但实际上只能建造250座左右),因此共产制下的城市几乎全是主力城。发展到游戏后期是十分强大的政体!共产制的城市布局没有任何讲究,因为距离贪污率固定,陪都对Rank也没有影响。因此两个陪都随便摆哪儿都行,除了增加最佳城市数量以外,它们所起的作用就是使所在的城市腐败为0。
IP属地:陕西
7楼
2020-10-04 20:15
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3、非gc制政体主力城较少,但是会有几座贪污率很小的高产城市,适合抢奇迹!它的32座主力城是分层次排定的,这对其城市布局有一定要求。最常见的是(1+6+10)*2=34布局法。其中1表示首都或陪都,贪污率为0;6表示第一圈城市数量为6,贪污率在10%以内;10表示第二圈城市数量为10,贪污率在25%以内;*2表示这样的核心布局有两个(围绕首都和陪都,但是陪都的那个核心圈由于Rank值的增加,贪污率比首都核心圈要高);34表示这样的主力城市共有34座。如果你想进一步分析它们建造的具体位置,请使用CIVReplay2.42这个分析工具。
4、次主力城的作用不大,因为它们的数量太少。
5、WLTKD的作用非常大!它可以使最佳城市数量增加很多。因此积极建设稳定市民情绪的建筑不但能提升文化值,还大大消减了腐败!我们以前可从来没想到WLTKD的作用会这么大!能够形成WLTKD的条件有:
-许多种类(注意不是数量)的奢侈品+市场;
-寺庙、竞技场、教堂;
-使人口快速增长,将多余的人口转成娱乐演员;
-在君主制和fx斯等好战政体下进行长时间战争,而在共和制和民主制等厌战政体下进行短期的战争;
-人口至少为6的城市才能举行WLTKD!
6、对于政体的选择时机,如果仅从控制腐败的角度来看,我的建议如下:
-城市数量在34(或35)座城以内,共产制不如其他政体,民主制最好;
-城市数量在34(或35)—79(或81)座城之间,共产制与其他政体差距越来越小,直至相等;79(或81)座城市的界线是依据——先计算出非共产政体下的若干座城市的实际生产力,再看它等同于多少座共产政体下的城市来确定的。计算如下:
固定条件:非共产政体下32(或33)座主力城的平均贪污率为25%,6座次主力城的平均贪污率为60%。
(1)君主、封建:
主力城等同于共产政体下的城市数目:32*(1-25%)/50%=48
次主力城等同于共产政体下的城市数目:6*(1-60%)/50%=5
普通城等同于共产政体下的城市数目:(48-32-6)*(1-70%)/50%=6
(48-32-6=10表示共产政体下需要48座城市的生产力才能达到君主、封建政体下的32座主力城的生产力,而这时候在君主、封建政体下已经建造了6座次主力城市,并又建造了10座普通城市。这时候如果君主、封建政体建造了48座城市,则共产政体就要建造48+5+6=59座城市。又多了59-48=11座城市,因此还要接着计算君主、封建政体下的11座普通城市等同于多少座共产政体下的城市……sigh!累死了~)
多出的11座普通城等同于共产政体下的城市数目:11*(1-70%)/50%=7
(这时候如果君主、封建政体建造了59座城市,则共产政体就要建造59+7=66座城市。又多了66-59=7座城市,因此还要接着计算。接下来就是趋近于0的极限,我不算了,直接说结果!)
*最后(哈哈~终于算完了!),实际上适合转换政体为共产制的城市界线为77+2=79座(+2表示加上首都和陪都这两座城市)!!
(2)民主、共和、fx斯:
计算方法和上面一样,适合转换的界线是79+2=81座!!
-城市数量超过79(或81)座,共产制将超越其他政体,优势将变得十分明显!
IP属地:陕西
8楼
2020-10-04 20:17
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分析了上面的腐败问题以后,我们现在来看看怎么规划。一般有两方面的看法:
1、建城点之间距离较近,城市之间方格重叠较多,生产力发展空间小;但城中心与首都距离较近,可有效遏制腐败。
2、建城点之间距离较远,城市之间方格重叠较少或没有重叠,生产力发展空间大;但城中心与首都距离较远,腐败问题严重。
这是一个两难的选择,但是我们又不得不认真分析和考虑。
如果认同第一种情况。
优点是:城市布局紧凑,腐败较小,战争时有利于支援;工业时代(造医院)之前城市产出相对于第二种情况较大。
缺点是:领土面积小且不利于扩张;工业时代之后城市发展受限,人口增长缓慢,无法提供足够的城市专业人员(税务官、**、工程师、科学家),生产力增长空间小甚至停滞。
如果认同第二种情况。
优点是:领土面积大且利于扩张;工业时代以后城市能持续发展,人口继续增长,能提供额外的城市专业人员,生产力有很大的增长空间。
缺点是:城市布局松散,腐败严重,战争时不利于支援;工业时代以前城市产出相对于第一种情况较小。
再从游戏中的实际情况来考虑,粗略计算如下(如果你不想用上面复杂的方法计算,下面的计算方法也可以帮助你大概计算出理想的城市数量):标准地图100x100,8个palyer,默认最佳城市参数20,君主级,最佳城市比例85%
其实你的建城量要由AI和你共同决定。算一下:
假设每个player都建了最佳城市数,则一共20x8=160个城,每个城按照占25格算,则理想的总共允许的城市数目是100x100/(5x5)x85%=340,除去15%的海洋修正(假设打陆地地图)和10%的不可建城地形修正(假设地质年龄30或40亿年),则城市数目为340x(1-15%-10%)=255,平均分给每一个player是255/8=31.875(31)座城,因为有的城市可能重叠,假设有20%(5~6座城)的城市部分方格重叠,最少重叠1格,最多(按2座城市算)6格,那么有1x6~6x6=6~36格的地形需要修正,也就是说会有大约1座大城或4座小城的面积大小所占的方格被省下来,则最终城市数目为31+1=32座城或31+4=35座城(有4座小城)。所以每个player平均拥有30座城出头是最合适的。但是我们最后的目的当然是要胜利,所以我们的城一定会比AI的多。
现在再按两种选择算:
如果选择第一种情况(城市大多重叠),按31座城,平均每座城重叠3~9格算,省出的格数是3x31~9x31=93~279格,大约是93/(25-3)~93/(25-9)=4~5座城或是279/(25-3)~279/(25-9)=12~17座城。那么最后建城数大概是31+4~5=35~36或是31+12~17=43~48。而我们和AI打仗还要夺得它们的城市,假设按从每个AI手里夺得5座算,共能夺得5x7=35座城,那么我们最终取得游戏胜利的时候,应该会有大约80座以上的城。这个数字是最佳城市数的4倍以上,那么腐败是很严重的。
如果选择第二种情况(城市不重叠),按31座城,城与城之间没有重叠,则最后会拥有31+35=66座城,腐败程度是标准的3倍多,也很严重。再加上城市分散产生的腐败,总的腐败程度和第一种差不多。
所以无论选择哪一种情况,都无法有效的避免腐败。虽然不能对他们进行定量的分析,但总的来说,在达到最佳城市数量以后,控制建城量在对腐败的消减上是没有成效的。
另附:核心7城问题
核心7城指的是首都及其周围的六座城市。这六座城市如果以六角形或六芒星的形状分布在首都周围,那么其腐败将得到有效控制,且城市发展空间与首都且各自不重叠。是一种极佳的建城方式。
IP属地:陕西
9楼
2020-10-04 20:17
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