2代是比较经典的,能够获得最好的海战体验,而且独立性也比较高。一代二代基本相同,海战也一样,只不过一代你不能拥有自己的城市,只能拥有一个藏身处,没有船会依靠,只能自己生产,自己拉出去卖,缺东西了也甭指望有船会来补。
2代在一代的基础上海战后加了船长单挑设定,虽然没什么意义,你也不大可能被电脑船长挑输,但是很有内味。
3代较之2代只是画面上的更新,资源优化的十分垃圾。取消了船长单挑,也简化了攻城战,二代有自己的攻城战系统,虽然很简单,但确实是一群水手打正规军。
四代呢,我这么说吧,除了城市建设是个亮点以外,把各国战舰做了平衡以外,其他的都是鬼扯鬼扯的,城市交易画面做的不好前几代简洁,一堆 没有用的信息。最烂的就是这个海战系统了。我觉得可能海商王的内容在商不在战,但更多的玩家最喜欢的内容还是战斗,毕竟海商王的贸易系统可能是除了梦幻西游跑商外最坑的贸易系统了。他希望做到真实,玩家可以通过商业行为改变一个城镇甚至是一个国家。然而过度灵敏的供需变化使的价格起落不定,从一代起就是这样,举个例子,托图加缺麦子,弄饥荒,如果要拟真,那么这个粮食缺口就可以让最早运送粮食到托图加的商人赚一笔。然而完全不是这么回事,你能赚30%是一大关,甚至你可能都会赔钱,当城市人口在一千左右的时候,你凭着一艘最小的帆船都能买空卖空一个城镇,这就非常扯了。这就意味着你想挣钱,你就得谋划着在沿途每一个城镇进货同时买掉一下不至于让城镇供需产生变化的货。你想象一下吧,你就是一货郎,而且你的商船越多,载重越大,你的商业操作就越繁琐,你的船就像个百货公司,你以为你是搞批发的,其实你是搞零售的。这样的交易系统可以说在经营管理类游戏中算是绝无仅有的一枝独秀了。游戏开发制作方面也意识到了这个问题,从一代起就做了贸易路线,你是不可能比贸易路线更赚钱的,因为你不可能整天就是对着电脑操作,那样你不如自己开个超市。
所以大部分玩家的乐趣都在于海战,在加勒比海开疆扩土,建立自己的势力。
然而四代的海战设计的太烂了,这无须晦言,尽管有些人认为有其特色,但我要说的是,这种海战设定方式如果是十五到二十年前,这算是一种特色,放到现在几乎可以就直说是糊弄人。
一二三代的海战都是即时的,当然只能一艘一艘的控制,或投入战场。这代是下海棋。
骑砍都出二了,信长之野望都十几代了,你拿这么幼稚的海战模式出来,这不是逗大爷笑的吗。你想用技能完全可以设定气槽啊,像信野12那样,设定自动施放或是手动施放。你想把大小船和各国船支都平衡了,你给大船设定最短射程啊,你海战设定天气风浪啊。在风浪间炮火命中随风浪降低,给小船贴身的机会,设定友军误伤,这不都可以吗?你完全可以把海战做的更写实,更激情,可让有热血澎湃。你现在这海战与大地图也不同步,也需要令读图。
而且这样的设定把海战搞的是打吧,你一招我一式的,尤其是你四艘大船,对方八艘小船,你动一步,对面八步。特别浪费时间,你自动吧,损失大不说,你还什么都捞不到。
我到现在还没打下来一个城镇,我估计要不扔两三支满编舰队,你够呛能打下一个城镇来。
而且我必须吐槽四代的教程,堪比幼儿园阿姨,还不是每一步都有忽略语言教程,讲的是又细又长,你安排一火辣陪酒女,或总督女儿讲也行,一个海绵宝宝开头式的i can hear you的嗓音,从头嘚啵到尾,一半不能略过,听的我头疼。
而且吧,我要是没看错,船支模型是不是还是用的十几年前那批啊。

这都2020年来,霍金都挂了,加勒比海盗都不拍了,你还用这糙不拉叽的模型,你这是不是过分了呀。
这是一个近二十年海商王,海岛大亨玩家的忠告,爱听不听,但说的都是实情