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SEUS从Renewed1.0重新开始的革命性画质迭代记录贴

只看楼主收藏回复

这个吧并不活跃,虽说有八百多关注,但几乎没什么人发帖
我作为第??(至少是500+)个进入本吧的吧员,当然得为这个吧做点什么
我玩mc只有6年,19年进光影圈第一个接触的就是SEUS......PTGI,还行
它注重画面效果,当然造成的后果必定是帧数下降
楼主将会从E12 HRR版本开始讲起,但后面会补充之前的更新,一直到Renewed 1.0
SEUS官网:sonicether.com(网址不错
SEUS的Patreon(赞助用):patreon.com/sonicether
二楼开更,另外下个月就是初一,可能更新不会太及时
高仿前吧主,老吧主不要打我


IP属地:湖南1楼2020-08-18 18:03回复
    PTGI HRR Test开发新闻翻译
    因此,正如我在上一篇开发新闻中提到的那样,我一直在致力于“半分辨率渲染”概念。它旨在通过以较低的内部分辨率(1/2)渲染图像并放大到全分辨率来实现更高的帧率。
    到目前为止,这是我迄今为止最困难的光影项目。我知道,达到一个测试版本花了这么长时间似乎很荒谬,但是请相信我,这非常困难。不幸的是,有几件事使我无法说我成功了。
    首先,由于在OptiFine中使用光影进行渲染的可编程性方面的限制,如果不进行计算,本质上不会减少渲染最终图像的开销,就无法进行这种半分辨率渲染和全分辨率重建。因此,不幸的是,帧率增加受此限制。我对此开销之高感到惊讶。即使它们以相同的内部分辨率进行渲染,也不要期望4k的测试版本能像1080p的E12一样运行。这真是太可恶了,真是太糟糕了!如果不是这种情况,那么如我最初的测试所示,理想情况下帧率能提高接近3倍,但是我几乎连1.5-2倍都达不到!我知道2倍的提升听起来很不错,但是在我看来,对于仅包含真实信息四分之一的图像,2倍的帧率提高并不值。
    其次,由于大量的帧时间专用于此重建/升频过滤器,因此如果您以每像素的光线量与帧速率之间的比率来考虑渲染(可悲的是,我最近才开始以这种方式思考) ,此版本实际上已经失败了。因为是以1/2的分辨率渲染图像,所以每像素有效光线入射量只有原来的1/4,但帧率却没有增加四倍。远非如此,尤其是我上面提到的问题。光线在实时光线追踪中非常重要!光线是真实的信息。每个像素的光线越多,图像的外观越好。当我们为大幅增加帧率而牺牲光线入射量时(尤其是由于上述问题),这是不值得的。
    是的,以与E12相同的分辨率运行的该版本将以更高的帧率运行,并且在没有太多运动时,它们看起来几乎相同。但是,在动态场景较多且杂乱无章的场景中(世界上新发现的区域在以前的帧中尚未渲染过),您会真正看到图像质量下降。更不用说漫射光需要更长的时间才能淡出(以补偿较少的光线),并且反射看起来更混乱。
    我真的不想放弃,这就是为什么我这么长时间一直反对。我只是找不到解决这些问题的方法。我从这个实验中学到了教训。我很早以前就看到了危险信号,但是理想的情况:3倍帧率几乎没有视觉质量下降,太诱人了,我只好继续尝试。让我无法实现理想的,是OptiFine的低灵活性。至少我可以说,我确实已经尽力尝试了一切以使其成功。
    我真的不想让你们等太久。尽管我对此不满意,但是那些对更好的帧率感到好奇/渴望的人可以自己尝试一下。此版本实质上是E12,并进行了一些小的修复和HRR(半分辨率渲染)。与E12相比,我发现帧率从1.3倍增加到2倍,这取决于您的硬件和渲染分辨率(提高分辨率以获得更好效果)。我没有特别在意AMD显卡,因为我认为这是失败的。除非我收到压倒性的积极反馈,否则OptiFine必须变得更加灵活,否则我会放弃这个想法,而会继续致力于基于资源包的体素化和其他核心改进。
    如果您感到好奇,我添加了一个选项(“后处理”>“抗锯齿”>“跳过所有抗锯齿”),以禁用所有抗锯齿和重建(HRR(半分辨率渲染))功能,以便您无需任何处理即可查看原始内部渲染图像。我认为纯粹从视觉上讲,它是升频过滤器能够重构多少信息的很好的展示。但我再次重申,我认为帧率的不成比例的增加是不值得的。
    不好意思,对不起,希望您理解。


    IP属地:湖南2楼2020-08-18 22:49
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      2025-08-30 11:51:27
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      开发新闻:路径追踪实验!
      (这是SE在发布Renewed 1.0之后的第一篇帖子,标志着PTGI的开始)
      因此,你们可能还记得我在谈论如何将方块数据存储在体积纹理中,甚至是屏幕外的方块。基本上,我创建了一种方法来存储场景中的所有方块(接触空气或者在一定距离内)。
      这一激动人心的新发展开辟了一个全新的包含无限可能的世界!其中(也是最先进的)是路径追踪的GI(一种通过跟踪并反射光线穿过场景来收集光反弹的方式)。
      那些对实时路径追踪非常熟悉的人会敏锐地捕捉到我所做的事情的难点:“没有办法行得通。它要么很耗性能,要么很多噪点。”
      我束手无策,我不得不尝试一下,尤其是在这里看到每像素只有一个路径跟踪可以完成什么之后,http://research.nvidia.com/publication/2017-07_Spatiotemporal-Variance-Guided-Filtering%3A
      因此,几天前,我决定尝试一下。

      第一个结果是对发光方块(此处为荧石)进行了非常难看的无反弹追踪。不过,令我惊讶的是每个像素渲染一个样本的速度(我的GTX 1080在1440p分辨率下达到了200 fps的帧率)。在这一点上,我天真地融合了以前的帧以产生更高的有效样本数。

      接下来,我尝试了一次反射。性能下降的幅度很大,可以产生更多的反射,因此我没有费心去尝试呈现更多的反射,因为我认为“在Minecraft中实时反射具有GI反射的路径追踪任意光源”已经听起来不错,梦想似乎已经成真。

      我改进了时间混合并修复了数学错误,它看起来不错,但仍然令人感到不安,这是由于非常激进的时间混合导致了运动中的各种拖影。
      现在,我准备进行适当的噪点过滤,以消除或影响这种效果。我以上面链接的论文为起点,并以我先前在过滤GI噪点(体素锥描图上的工作)的经验作为起点。
      首先,我构建了一个更强大的时间融合功能,该功能将完全排除以前与当前帧的深度不匹配的样本,从而消除了拖影问题。然后,我最终使用双边模糊来消除噪点,同时保持边缘清晰。标准的双边模糊最终导致帧率降低,因此我尝试使用较少的样本并应用随机干扰,希望我已经存在的Temporal Anti-Aliasing(随机采样抗锯齿)解决方案可以清除剩余的噪点。
      结果令我感到非常惊讶!





      用于消除噪点的模糊效果确实模糊了方块边缘附近的接触阴影,我想看看我能做什么,但是即使我无法解决问题,我也对它的效果感到非常满意!这些场景在我的GTX 1080上以1440p的分辨率达到了50-60 fps。这可能会有所改善,因为它目前处于未优化的状态。
      再来一张,这是最后一张图像的输入,即一个每像素采样路径的GI:

      太疯狂了!
      当前有一些限制。目前,不考虑非完整的方块(楼梯,围栏,半砖等)。为此,我需要跟踪体积中的方块块数据,然后使用不同的边界框(而不是我现在使用的完整框)进行最终的碰撞测试。看起来似乎还不错,因为最复杂的方块是栅栏,并且可以用三个边界框进行渲染,但是在尝试之前,无法确定能否起效。
      其次,我没有做任何特别的尝试来尝试在当前追踪过程中有效地跳过空白区域,因此GI的半径限制为20个块。如果我关于跳过空白空间的想法行得通,那么该半径应该增加而不会对性能造成太大影响。
      而且,动态实体(生物和玩家)不能在GI中显示出来,因为无法在体积中表示它们。屏幕空间追踪或SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)可能会有所帮助。
      我很好奇,看看你们是否像我一样对此感到兴奋!我可能会以此上传一个实验版本,因此您可以尽快尝试。


      IP属地:湖南3楼2020-08-19 18:32
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        SEUS PTGI E1已发布!
        大家好!
        这是SEUS的第一个实验版本,具有路径跟踪的全局光照!
        请仔细阅读这篇文章!
        这是一个非常原始的开发版本,存在许多已知问题,不适合用于生存。
        这是运行此光影的要求:
        OptiFine 1.12.2 HD U D1或更高版本
        选项>视频设置>详细信息>替选方块:关
        选项>视频设置>自然纹理:关
        选项>视频设置>光影>阴影精细度:1.0x
        选项>视频设置>光影>经典光效:默认
        选项>视频设置>光影>法线贴图:关闭
        不兼容有自定义方块模型的资源包
        最严重的已知问题:
        只有天空柔和的光(典型的没有阳光阴影)
        只有荧石,青金石和红石块能发光(后两者用于演示彩色光线)
        未支持的方块对光照没有帮助
        许多方块类型未存储在体素体积中(火把,草等)
        光照假定每个方块都是一个完美的立方体,这会导致半砖,门,楼梯等的光照问题。
        当前不渲染透明方块(水,彩色玻璃等)
        无曝光补偿
        移动时手的光照很奇怪
        移动时实体身上的照明很奇怪
        这是基于SEUS的一个较旧的分支,因此缺少许多可配置的选项
        大型密闭空间会有漏光
        建议使用高分辨率的资源包来隐藏一些光照BUG(我建议使用旧版的LB Photo Realism)。
        还有很多工作要做,我已经制定了优化计划,应该会带来显著的性能改进。
        你又是怎么看的呢?


        IP属地:湖南5楼2020-08-19 18:55
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          SEUS更新了E1! 2018-05-20 20:42
          现在终于是SEUS主分支的第一个实验性发行版了!

          改了很多东西,但是这些是最值得注意的更改:
          树叶二次表面散射
          陆地大气散射与天空模型匹配
          修复了旋转的纹理/方块上的POM(视差映射贴图)和法线贴图
          修复黑色物体(例如在mod中的定制家具上)
          添加了带有蓝色噪点的自定义噪点纹理和自动纹理偏移,可实现更快的3D噪点
          重构gbuffer结构
          新的色调图运算符“ Lottes”
          改进TAA,此改进使“ 微泛光”过时
          改良GI
          改进焦散
          改进运动模糊
          添加了自动法线高光数据生成
          添加了立体3D渲染选项(目前仅立体图)
          这里的性能是一个问题,因为无法动态禁用几何体着色器,并且它们会产生开销。 请注意,帧频并不是最佳状态,它将得到改善!


          IP属地:湖南6楼2020-08-19 18:59
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            SEUS LPVGI E1已发布!
            大家好!
            SEUS LPVGI(体积光传播全局光照)的第一个实验版本就在这里!
            SEUS中的LPVGI能够完全替代原版Minecraft的照明,并允许通过正确的遮挡使所有光源类型能够无限反射光线!
            当然,在OptiFine的限制范围内工作使得实施此项目具有很大的挑战性。不要期望此第一版会带来可玩且强大的画面!
            就像SEUS PTGI E1一样,有一些重要的事情要牢记!
            这是运行此光影的要求:
            OptiFine 1.12.2 HD U D3或更高版本
            选项>视频设置>详细信息>替选方块:关
            选项>视频设置>品质>自然纹理:关
            选项>视频设置>光影>阴影精细度:1x
            选项>视频设置>光影>经典光效:默认
            不兼容有自定义方块模型的资源包
            此光影有许多未完成的方面,这里是有待解决的最大问题。
            目前只有荧石充当光源,但存在有阳光的完整天空光照
            水,冰和彩色玻璃方块是不可见的(由于LPVGI需要大量渲染缓冲区,因此我仍在研究如何将它们装配到渲染管线中。)
            这个版本在很久以前就偏离了SEUS的主要开发分支,因此非常简陋。
            LPVGI的渲染距离在一定程度上取决于您的游戏分辨率。我还没有将照明过渡到体积之外的Minecraft照明,因此体积之外的区域看起来跟原版一样。
            来自天空的光需要几秒钟来“填充”场景。
            光可能会泄漏到洞穴的角落
            不是完整方块的方块(例如楼梯,门,半砖等)可能会导致奇怪的BUG。光会从楼梯顶漏出。


            IP属地:湖南7楼2020-08-19 19:08
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              SEUS Renewed E2已发布:体积云和天气系统! 2018-08-22 18:18
              SEUS Renewed的新实验版本的重点是强大到足以驾驭新天气系统的全新体积云!
              当然,这是第一个具有非常简单的天气系统的实验版本。 到目前为止,玩家所在的生物群系不会影响天气; 解决方法和原因正在研究中。
              我最喜欢的效果是沐浴阳光-难得的阳光和雨水! 至少,这是罕见的。 如果您发现它出现得太频繁,请向我报告。
              随着时间变化的生物群系特定天气是下一次更新的主要目标!
              这些新功能是此版本新增功能的大部分,但还修复了一些BUG。


              IP属地:湖南8楼2020-08-19 19:11
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                最新SEUS全系不支持Intel显卡


                IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2020-09-25 19:40
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