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数据分析各大战斗系统,轻松玩转三幻

只看楼主收藏回复

前言:本人玩游戏就喜欢拆析数据 理解差不多了就忍不住发帖写文。玩卡牌玩手游也十年了,自己爱玩的游戏都写了数据攻略帖。本来想着这游戏没打算写的,想着自己好好玩就是了,今天还是闲着忍不住开始码字了,毕竟发现这游戏对我这个数据党来说觉得很新颖,有太多值得我剖析的地方。从公测开始玩得,7月4号当爸爸了,我就把其他游戏都退了,就只留了三幻,也希望自己能玩的开心玩的长久,带我娱乐和解压。
(欢迎搬运,玩家手打攻略,打招呼的和不打招呼的都早已经习惯了)
正文开始:开头先写个短的 欢迎插楼 有什么需要了解的直接问
解析游戏怒气系统:这个简单 很多人一玩一理解就懂不用我说了。 但是也发现不少小伙伴们不会在意这个细节的东西。
怒气也是这个游戏非常重要和有意思的一个设定。设计评分★★★★★
游戏的怒气系统总体设定如图:所有武将通过普攻可以获得400点怒气。怒气大于等于1000时将怒气全部消耗,释放怒气技能,怒气值最大可以存2000点,超过1000点的部分会按比例提升本次怒气技能的最终伤害。
游戏里又分出4种不同类型的武将,分别是突击型,攻击型,防御型,辅助型。4种不同类型的武将额外获取怒气值的方式都不同。额外怒气获取方式都是在武将进阶+1时解锁。
突击型:初始怒气+600 (将魂录额外加300,也就是初始900点)
攻击型:普攻额外多回复200怒气 (将魂录额外加125,也就是普攻额外325点,加上本来就有的400点攻725)
防御型:受到普攻回复150怒气 (将魂录额外回复75点,也就是挨一次普攻回复225点)
辅助型:队友普攻回复自己50怒气(将魂录额外回复25点,也就是队友普攻后自己回复75点)
还有潜能点第三层有4种额外怒气获取方式,我就不上图了
1击退一个敌人回复100怒气
2普攻额外回复100怒气
3被普攻时额外回复75怒气
4队友普攻后回复自己25怒气
最后还有无双战魂有初始怒气150点和击退敌人回复100点。
好了 了解完基本的怒气模式。可以开始分析游戏的战斗构成
三幻的所有角色基础属性是一摸一样的,装备属性也是一摸一样。设计特别的有意思。属性不同的地方只有角色进阶里面几行属性,还有角色升星的2星被动和4星被动加成,决定了这个角色是输出高还是血防高,但也不会相差特别的多。
一般输出角色多个2千的进阶基础攻击,2星16%最终增伤,4星的24%攻击力。 防御辅助角色大部分是进阶加血防,2星16%最终减伤,4星24%生命。
那么角色大不同,和战斗模式的不同在哪里区分,就是从角色类型和角色技能区分。
角色类型影响到了角色的怒气获取方式,怒气影响最重要的大招释放。也就影响到了角色的站位还有角色是属于爆发型还是持久型。
防御角色因为怒气获取方式,肯定是站前排接受普攻回怒为优。防御角色没什么好说的,越扛的住就越来越持久。如果你一个人在前排 能扛住对面6次普攻,你就有6个225怒气的回复。
突击角色因为开局就有很高的初始怒气,第一回合就能打出大招,可以放1号位快速输出,前排缺点是容易死。也可以放后排增加生存力,后排缺点是容易被控怒,很可能被减怒或者控制住就打不出第一回合的怒气。突击角色也因为怒气是初始怒气的特性,打完第一回合的怒气就没有太大的持续作战的能力了。因为之后只有每回合普攻的400怒气,点上潜能也就只有500怒气,在不考虑战意战魂回怒,队友回怒,以及 对手的怒气控制这些不定因素情况下。大概率2回合才能再一次怒。
现在突击角色有900初始怒气,如果弄一个150初始怒气的无双战魂,那么开局就有1050怒气,可以直接开场打出大招。(同时出现多个满怒状态,以角色的出手顺序依次结算大招)。
这里要说一点,大招是释放所有怒气的,超过1000点的部分会按比例提高本次技能伤害。900点怒气加普攻500点,1400点怒气的大招,爆发力会比开场1050直接释放高很多。但是开场1050怒气可以抢占先手,更稳妥,各有各的好处。大家可以根据自己阵容搭配做出适合自己的选择。
所以说突击角色定位都是爆发强,持久作战最弱。因为后续怒气获取相比其他类型角色少太多了。


来自iPhone客户端1楼2020-07-29 15:22回复
    攻击型角色我是特别喜欢的,上面说了 攻击角色现在普攻回怒共达到725点,第三层潜能点出队友普攻回复25怒气,5个队友就是125点,共850点,再来一个初始怒气150点,在不受队友回怒,对手控怒的情况下,刚好可以凭自身的回怒系统达到第一回合1000点怒气。而攻击角色的持续作战能力也是超高,第二回合普攻一下还是725,队友补几下25。来个战意勃发,或者队友技能带回怒,或者像关羽一样回怒速度加30%。也有1000怒气了。阵容搭配一下攻击角色是最容易每回合怒气的。吕布加强后我很看好小强吕奉先,攻击型的代表。之后再来分析每个角色
    最后说辅助角色,辅助角色的怒气很散,频率高但每次加成小。刚好符合了辅助的定位。一般是队友普攻回75点,点出自己普攻额外100点的潜能,或者站前排受到攻击回复75点,对位2个普攻就是150点怒。普攻一下400怒。辅助角色设计的也很好。因为辅助角色一般是奶,也很多是打一个效果,不主打伤害。特别是奶妈,高怒的最终伤害加成对奶量无效。所以辅助更需要释放的频率和时机,宁愿刚好1000怒,剩下的怒气攒在下次的大招上,也不愿像突击攻击型那样,可能被诸葛左慈这些频繁降怒第一回只有个900怒,普攻一刀获取个700多怒,共1600怒溢出那些伤害没多大用,还不如900怒,队友普攻2下达到1000怒,剩下的留到下回合,1000大招+存600怒保障下次怒气的快速释放,辅助角色也是最不怕被控怒的角色,因为怒气的获取和释放时机比其他角色灵活的多
    初步了解怒气系统后,你就可以定位自己的阵容类型走向,是想要爆发还是持久输出,还是多辅助多盾黏人烦人,设计出让自己都笑出声的奇葩阵容
    刚电脑码子发帖总通过不了,换手机发现原来一篇不能超过2000字。
    下面分篇说神兵系统


    来自iPhone客户端2楼2020-07-29 15:28
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      2025-08-29 12:00:30
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      沙发


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2020-07-29 15:30
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        火钳刘明


        来自Android客户端4楼2020-07-29 15:31
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          IP属地:辽宁来自iPhone客户端5楼2020-07-29 15:31
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            🔥前


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2020-07-29 15:37
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              继续


              IP属地:河北7楼2020-07-29 15:45
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                点个赞,慢慢看


                来自iPhone客户端8楼2020-07-29 15:46
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                  2025-08-29 11:54:30
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                  怒气的的一些机制比如存怒加伤害之类的我之前居然不知道


                  IP属地:江苏来自iPhone客户端9楼2020-07-29 15:50
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                    收藏了 顶


                    IP属地:江苏10楼2020-07-29 15:56
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                      牛逼


                      IP属地:福建来自iPhone客户端11楼2020-07-29 15:58
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                        继续啊


                        IP属地:四川来自Android客户端12楼2020-07-29 15:59
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                          插眼


                          来自Android客户端13楼2020-07-29 16:01
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                            好贴


                            IP属地:江苏14楼2020-07-29 16:07
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                              2025-08-29 11:48:30
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                              神兵系统
                              目前神兵的伤害争议特别的大,现在也看不太出最终的效果,不知道官方会对神兵伤害做出什么改动。
                              先说出我对这个系统的理解。
                              神兵共9种 常用的就是扇子、斧头、弓、葫芦、枪、帝剑。两个紫色的不建议用,和氏璧获取难度有点大,而且削了减疗之后1、3星没有5星的其他神兵效果好了。
                              神兵5星成神,5星和4星不是一个概念,就因为那个25气势和35气势的区别。
                              这里就说战斗中的气势累积。
                              1自己队伍的每个角色行动回合结算后 回复5点气势 被控没有普攻也一样回复,只要活着。
                              所以这游戏因为神兵系统,减员速度对神兵的气势累积影响很大,对方被减员,只有5个人,那么他一轮只有5个行动回合,只能回复25点气势,你满员6人可以回复30点气势。以多打少在神兵气势上面永远是滚雪球的优势
                              2每击杀对方一位角色回复20点气势。
                              这里就是快速减员快速增加神兵的释放频率的效果。目前的环境好像大家觉得巅峰赛的神兵和疯了一样强,就是因为快速减员。而且5星神兵,基本只要击杀一人,回复20点气势,再过一个角色的行动回合5点气势,就能释放下一个神兵。所以如果抗不住爆发型阵容和爆发型神兵(斧头弓帝剑)的减员,就很容易一波溃败。
                              神兵战斗伤害计算是另一个系统,和武将的抗暴率,防御,减伤率无关。只计算两个主角的攻击力和神兵增减伤。由于主角没有抗暴率,所以神兵的暴击率是多少那就是多少。
                              神兵伤害等于 主角攻击*(1+神兵增伤-对方神兵减伤)*攻击系数。
                              现在主角攻击力已经达到百万级别。由于没有主角防御和攻击去对抗。如果神兵减伤还跟不上神兵增伤 处于持平状态,那么神兵伤害就相当于真实伤害。比如你神兵增伤40%,对手神兵减伤40%,相互抵消。 神兵伤害就等于攻击力*伤害系数。 弓箭一发25%伤害,100万攻击也就是25万伤害一发。MAX14发就有350万 再加上暴击,全暴击可以打到600万以上伤害。更别说斧头还带对后排附加神兵增伤50%的效果。
                              想打伤害 就先手斧头叠buff ,再用弓。
                              帝剑是个发动机,配合自己阵容,如果爆发够高可以最先用,收掉一个人头,再继续启动。也可以放在最后面用。当然帝剑和扇子的百分比都是120%,伤害一样,只是扇子是锁定最高怒气,偷怒效果很棒,只是有时候打到高血量带不走人。而带帝剑可以锁定血量最低,大概率带走一个敌人,回复20怒气达到继续神兵。
                              神兵伤害已经在将魂录里面有所对抗,最近提高到了60%,也就是点满有60%的神兵减免率,还是不错的。我现在看主角天命加的神兵属性,增伤是比减伤高10%的,不知道推完精英满天命的大佬面板怎样。也就是天命高10%增伤,将魂录提供60%减伤,最终能减免50%伤害。如果不搭配斧头提高增伤,神兵的伤害会有一般的折损。搭配了斧头就可以抵消后排这50%的减免。又达到真伤效果。
                              所以现在的神兵伤害我也在观望。进阶12潜能里盾有40%神兵减伤的,配合这50%能有90%的减伤,对前排的盾是几乎打不出神兵伤害了斧头的BUFF也砍不着。我觉得到80级进阶12时候再观察吧。希望能找到一个平衡的点。主要现在斧头+弓对后排的压制力太大了,把抗性全打没了,还是爆炸输出。说到底罪魁祸首是斧头这个东西。60%的将魂录抗性其实挺有用的。
                              如果硬去降低神兵伤害,那靠开局减员启动神兵思路突突队会更加难受,对付肉奶队一回合减员不了2个人的话,第二三回合的奶,加反打会让突突特别的难。因为突突的特性,上面也说了,不适合持久作战,突突的回怒能力是所有类型里面最差的。


                              15楼2020-07-29 16:16
                              收起回复