我搞了几个附庸,然后看他们如何去打,发现几条规律。
1。AI不会立刻出兵行动,这似乎是由于游戏并不时刻给AI计算战略逻辑,但何时进行计算也看不出来,也许第一轮计算在于兵力统计之类筹备决策,之后才轮到其他决策。这个设计问题不大。
2。AI会分兵在与态度不好的其他国家交接的边境,并且时不时会进行计算,即使是在另一场战斗中,这一决策的优先度仍然不低,我经常看到AI将战场第一线的部队直接调到银河另一头的边境线,显然这一决策的计算甚至不包含距离,只是单纯地随机找个舰队来那么一下。这个设计十分有问题,首先是AI并非全部兵力守边境,通常是闲置在首都,而游戏的各项设计使得守边境根本是没有需要。
3。AI的进攻逻辑极其简陋,我经常看到AI在攻击某个点后,又将部队拉过半个银河,绕极远的路去打另一个点,我猜AI也是随机找个点让部队去打,可能会判断一下防御塔和星系内是否已经将球占下,但显然,如果兵力完全占优,AI将东打一炮西打一枪,若陆军不齐备导致星系无法完整拿下,会出现来回跑的滑稽场面。值得一提的是,AI对于有球的星系不打完不会走,这导致若无陆军,AI舰队就一直呆在那炸球的情况。
4。AI没有真正的防守逻辑,无论是什么情况的防御,AI的部队优先驻扎在有空间站的星系,但不会聚拢兵力,并且收复失地的行动很滞后,优先度也很低,当战力对比或战损巨大时,甚至会出现按兵不动的情况,我猜是因为没有防守相关的判断逻辑,收复失地的行为很可能也是进攻逻辑的一种表现,这就能解释为什么AI会出现被打懵的情况——战力判断差距过大,所以选择不进攻。
5。AI的舰船设计是视对方舰船的防御装备来进行的,这可能也是导致AI反应滞后的原因之一,因为在前期判断中,可能进入了装备判断的逻辑,而在其他时候也可能得到这个决策。这一设计看似没问题,然而优先度过高,我怀疑跟AI消耗资源的策略有关,例如,当AI判断资源消耗时,由于盈余达标便进入了更新舰船的判断逻辑里,便找队船去升级,这就囊括了改舰船装备的时机。
6。AI对进攻目标的选择范围是国家而非战争对手,很明显的是,当一次进攻多个国家时,AI的一支部队不会在一个时间段内打两个国家,即使另一个国家的点就在旁边且毫无威胁,AI也会选择闲置待机,再配上之前所讲的第三点,导致战斗进展极其古怪,如果AI舰队数量不多导致其不能一次性进攻多个国家的点,战事胶着的情况便会出现。
7。天灾的战略计算似乎略好于普通AI,其实是由于天灾的舰队数量更多,总有舰队处于进攻策略里,事实上仍有大半的舰队处于闲置和毫无意义的行动,使用的逻辑与普通AI并无区别。
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那么,如何在初期用脚打这些奇葩的AI?
首先是看有无与对方接壤的盟友,只要有一个,无论强弱,都可能会削减去AI大半的进攻能力,显然这需要提前准备,因为开战后再考虑拉人几乎不可能。
第二,若舰队实力差距过大怕AI长驱直入,就不跟AI打,找个球塞满陆军,再拉些护卫舰去偷AI的陆军,那么AI由于拿不下球就会止步于此。可能出现AI其他舰队绕去其他的点,同样的,由于AI一定要拿下球,用一支刚好能打下哨站的舰队跟在后面,等AI舰队去到有球的星系便行了。
第三,尽可能多的拿AI那些无关紧要的点,最好拿AI首都旁边的点,AI的大半部队就会闲置在首都,然后集结兵力打赢几次,AI守首都的舰队就不会再动了。对早战而言,由于AI守首都使得拿不下球,这一策略不如第二条,反正早期AI也没什么舰队,随便他舰队去哪,拿最后一个球前去收回丢的点就行。
第四,如果AI地盘不小,并且空间站强让进攻舰队消耗过大,那就分两支舰队,其中一支凑多点船时不时去改装备,成本最低的就行,AI会跟着改,以此能大幅削弱AI的进攻概率。
蠢驴为什么就不肯把AI搞好一点呢?
1。AI不会立刻出兵行动,这似乎是由于游戏并不时刻给AI计算战略逻辑,但何时进行计算也看不出来,也许第一轮计算在于兵力统计之类筹备决策,之后才轮到其他决策。这个设计问题不大。
2。AI会分兵在与态度不好的其他国家交接的边境,并且时不时会进行计算,即使是在另一场战斗中,这一决策的优先度仍然不低,我经常看到AI将战场第一线的部队直接调到银河另一头的边境线,显然这一决策的计算甚至不包含距离,只是单纯地随机找个舰队来那么一下。这个设计十分有问题,首先是AI并非全部兵力守边境,通常是闲置在首都,而游戏的各项设计使得守边境根本是没有需要。
3。AI的进攻逻辑极其简陋,我经常看到AI在攻击某个点后,又将部队拉过半个银河,绕极远的路去打另一个点,我猜AI也是随机找个点让部队去打,可能会判断一下防御塔和星系内是否已经将球占下,但显然,如果兵力完全占优,AI将东打一炮西打一枪,若陆军不齐备导致星系无法完整拿下,会出现来回跑的滑稽场面。值得一提的是,AI对于有球的星系不打完不会走,这导致若无陆军,AI舰队就一直呆在那炸球的情况。
4。AI没有真正的防守逻辑,无论是什么情况的防御,AI的部队优先驻扎在有空间站的星系,但不会聚拢兵力,并且收复失地的行动很滞后,优先度也很低,当战力对比或战损巨大时,甚至会出现按兵不动的情况,我猜是因为没有防守相关的判断逻辑,收复失地的行为很可能也是进攻逻辑的一种表现,这就能解释为什么AI会出现被打懵的情况——战力判断差距过大,所以选择不进攻。
5。AI的舰船设计是视对方舰船的防御装备来进行的,这可能也是导致AI反应滞后的原因之一,因为在前期判断中,可能进入了装备判断的逻辑,而在其他时候也可能得到这个决策。这一设计看似没问题,然而优先度过高,我怀疑跟AI消耗资源的策略有关,例如,当AI判断资源消耗时,由于盈余达标便进入了更新舰船的判断逻辑里,便找队船去升级,这就囊括了改舰船装备的时机。
6。AI对进攻目标的选择范围是国家而非战争对手,很明显的是,当一次进攻多个国家时,AI的一支部队不会在一个时间段内打两个国家,即使另一个国家的点就在旁边且毫无威胁,AI也会选择闲置待机,再配上之前所讲的第三点,导致战斗进展极其古怪,如果AI舰队数量不多导致其不能一次性进攻多个国家的点,战事胶着的情况便会出现。
7。天灾的战略计算似乎略好于普通AI,其实是由于天灾的舰队数量更多,总有舰队处于进攻策略里,事实上仍有大半的舰队处于闲置和毫无意义的行动,使用的逻辑与普通AI并无区别。
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那么,如何在初期用脚打这些奇葩的AI?
首先是看有无与对方接壤的盟友,只要有一个,无论强弱,都可能会削减去AI大半的进攻能力,显然这需要提前准备,因为开战后再考虑拉人几乎不可能。
第二,若舰队实力差距过大怕AI长驱直入,就不跟AI打,找个球塞满陆军,再拉些护卫舰去偷AI的陆军,那么AI由于拿不下球就会止步于此。可能出现AI其他舰队绕去其他的点,同样的,由于AI一定要拿下球,用一支刚好能打下哨站的舰队跟在后面,等AI舰队去到有球的星系便行了。
第三,尽可能多的拿AI那些无关紧要的点,最好拿AI首都旁边的点,AI的大半部队就会闲置在首都,然后集结兵力打赢几次,AI守首都的舰队就不会再动了。对早战而言,由于AI守首都使得拿不下球,这一策略不如第二条,反正早期AI也没什么舰队,随便他舰队去哪,拿最后一个球前去收回丢的点就行。
第四,如果AI地盘不小,并且空间站强让进攻舰队消耗过大,那就分两支舰队,其中一支凑多点船时不时去改装备,成本最低的就行,AI会跟着改,以此能大幅削弱AI的进攻概率。
蠢驴为什么就不肯把AI搞好一点呢?