手游MOBA的发展大致可以划分为以下三个阶段:
第一阶段:小心试水,在端游基础上进行适配改良。其中《混沌与秩序:英雄战歌》、《至日竞技场》是这一时期比较有代表性的产品。
《混沌与秩序:英雄战歌》是Gameloft于2012年底推出的一款MOBA大作,其画面在同时期的手游中堪称上乘,受到高度关注,各项设定尽可能贴近端游,一度被称为手机上的LOL。但操作却是它的硬伤,游戏使用左侧的虚拟摇杆来控制角色的行动,右侧则通过各种按键来完成攻击、技能以及目标切换等行动。这样的设定放在小小的手机屏幕上,一方面无法保证操作精度,一方面操作量较大给玩家造成压力。因此玩起来缺乏操作成就感,并且容易疲劳。加上其服务器严重的网络延迟掉线问题,最终没能在国内发展壮大。
在《混沌与秩序:英雄战歌》推出半年以后,2013年6月,Zynga推出的《至日竞技场》选择了截然不同的设计方向。游戏操作选择了点触式而非虚拟摇杆,去除了小兵和野怪的设置,只留下了人和人之间的3V3对抗,地图大小也进行了压缩。同时砍掉了人物与技能的等级系统,每个角色在游戏开始就拥有完整的无需升级的三个技能,在这个极简背景下,游戏节奏被空前加快。在游戏中,使用金钱购买的装备成为了判断双方实力的核心,游戏在地图的中心地带设计了一个宝箱设定,每隔一段时间刷新一次,宝箱必须经过一段时间的读条才能打开,打开宝箱的一方全员增加100金钱。由于游戏角色在读条时会处于不能行动的状态,双方为了争夺宝箱,就必须先行击败对方,游戏通过这种方式来激化双方的对抗。这样的设定虽然简单直接,但却因缺乏策略深度而变得不好玩,目前已经停服。


第一阶段:小心试水,在端游基础上进行适配改良。其中《混沌与秩序:英雄战歌》、《至日竞技场》是这一时期比较有代表性的产品。
《混沌与秩序:英雄战歌》是Gameloft于2012年底推出的一款MOBA大作,其画面在同时期的手游中堪称上乘,受到高度关注,各项设定尽可能贴近端游,一度被称为手机上的LOL。但操作却是它的硬伤,游戏使用左侧的虚拟摇杆来控制角色的行动,右侧则通过各种按键来完成攻击、技能以及目标切换等行动。这样的设定放在小小的手机屏幕上,一方面无法保证操作精度,一方面操作量较大给玩家造成压力。因此玩起来缺乏操作成就感,并且容易疲劳。加上其服务器严重的网络延迟掉线问题,最终没能在国内发展壮大。
在《混沌与秩序:英雄战歌》推出半年以后,2013年6月,Zynga推出的《至日竞技场》选择了截然不同的设计方向。游戏操作选择了点触式而非虚拟摇杆,去除了小兵和野怪的设置,只留下了人和人之间的3V3对抗,地图大小也进行了压缩。同时砍掉了人物与技能的等级系统,每个角色在游戏开始就拥有完整的无需升级的三个技能,在这个极简背景下,游戏节奏被空前加快。在游戏中,使用金钱购买的装备成为了判断双方实力的核心,游戏在地图的中心地带设计了一个宝箱设定,每隔一段时间刷新一次,宝箱必须经过一段时间的读条才能打开,打开宝箱的一方全员增加100金钱。由于游戏角色在读条时会处于不能行动的状态,双方为了争夺宝箱,就必须先行击败对方,游戏通过这种方式来激化双方的对抗。这样的设定虽然简单直接,但却因缺乏策略深度而变得不好玩,目前已经停服。

