不断出新A将灵,技能强度都还比较高,C将灵获取成本降低,大概2000元宝一个。没有出新的SS将灵,一方面减少技能上限过大的平衡风险,产出也需要提升到需要足够有吸引力。增加将灵体系资源膨胀的压力。将灵体系内资源有朱砂,灵气,少量银两,功勋,时钟,灵韵石头,盒子,实现内部循环,减少循环与外部稀有和高价资源的转换。资源兑换有限制或者新出商品不能用体系内资源兑换,兑换机会也减少不少。用以维持基本价格稳定,让人觉得冲了买些可有可无利用率不高的资源是大赚的。
纵向暂缓发展,而横向扩张,增加玩家手头将灵个数,略微提升品质。但这样慢慢出现将灵个数堆积,但用处不大的情况。多将灵的操作基本只有扫荡。为了诱导玩家不断投入,搜集偏好的重氪自然会先投入弄各种将灵。模型样式和技能略有长处吸引中氪玩家入手,暂时不出新模式,让玩家脑杀感觉到投入是值得的,强度不低。实际强度脱离不了模式设定。等重氪和有余的中氪圈的差不多了,可以出新模式。
新模式在一定程度提升将灵利用率,提供定向转生等道具,诱导中低氪的将灵需求,没有需求就创造需求。
有比较明显的潜在方向,新pve可以多个玩家挑战boss,增加boss战难度分流。如年兽模式和武将模式,逐鹿的简单困难。困难奖励略高。
boss可以添加高强度技能组合,如逐鹿2,3赛季的太守,盾挡,破谋,激怒,威压,破釜。武将列传的吞符,三合。会战的相金,龙吼等等技能。龙吼克卖血系将灵年兽郭嘉戏子,太守克神周,相金克摸牌系诸葛果等。以此来削弱单将灵强度。同时依据将灵的势力提出将灵势力协战额外加成。如三蜀,三魏,三神等。5人pve的话可以出5个势力协战
同时提出高强度的将灵珠联璧合系统,大小关,祝融孟获,双诸葛等。用通关难度提升来诱使将灵积累落后的低氪尽力获取能形成协战或珠联系统的特定将灵。这样每个模式有不同的强势将灵,玩家会产生对特定强势将灵的需求更多冲。然后个体玩家获得特定将灵的概率较低从而使其反复冲(获取的容易再次拿到,没有的更难拿到,每个人难拿的不同),从而实现收割一波又一波的目的。
想通过这些show的难免被收割,一个愿打一个愿挨。
纵向暂缓发展,而横向扩张,增加玩家手头将灵个数,略微提升品质。但这样慢慢出现将灵个数堆积,但用处不大的情况。多将灵的操作基本只有扫荡。为了诱导玩家不断投入,搜集偏好的重氪自然会先投入弄各种将灵。模型样式和技能略有长处吸引中氪玩家入手,暂时不出新模式,让玩家脑杀感觉到投入是值得的,强度不低。实际强度脱离不了模式设定。等重氪和有余的中氪圈的差不多了,可以出新模式。
新模式在一定程度提升将灵利用率,提供定向转生等道具,诱导中低氪的将灵需求,没有需求就创造需求。
有比较明显的潜在方向,新pve可以多个玩家挑战boss,增加boss战难度分流。如年兽模式和武将模式,逐鹿的简单困难。困难奖励略高。
boss可以添加高强度技能组合,如逐鹿2,3赛季的太守,盾挡,破谋,激怒,威压,破釜。武将列传的吞符,三合。会战的相金,龙吼等等技能。龙吼克卖血系将灵年兽郭嘉戏子,太守克神周,相金克摸牌系诸葛果等。以此来削弱单将灵强度。同时依据将灵的势力提出将灵势力协战额外加成。如三蜀,三魏,三神等。5人pve的话可以出5个势力协战
同时提出高强度的将灵珠联璧合系统,大小关,祝融孟获,双诸葛等。用通关难度提升来诱使将灵积累落后的低氪尽力获取能形成协战或珠联系统的特定将灵。这样每个模式有不同的强势将灵,玩家会产生对特定强势将灵的需求更多冲。然后个体玩家获得特定将灵的概率较低从而使其反复冲(获取的容易再次拿到,没有的更难拿到,每个人难拿的不同),从而实现收割一波又一波的目的。
想通过这些show的难免被收割,一个愿打一个愿挨。