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(新人向)无尽模式布阵基本要点【炮阵】

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前言

本帖旨在对无尽模式的基础布阵规则,以及与其配套的基础操作进行一定归纳,以减少询问“原创/改阵是否可无”的低质量贴,优化吧内帖子质量,并进一步达到提升新人无尽水平的目的。
受作者水平,以及新人集中询问的话题所限,本帖主要讨论在基础节奏,即非变奏情况下的六炮,八炮,十炮与十二炮(P3、P4、P5与P6),并涉及一些一般化内容。
本帖面向至少达到炮阵二级水平(掌握经典十二炮)的新人。对于炮阵二级以下的新人,请将不易于经典12炮的阵型掌握之后再布炮阵,甚至是再布阵。否则,即使阵型可解,对你而言也很可能是难以理解的。
本帖中的内容早已被前人提出,此处所做的工作不过是归纳、总结性的。由此,我对植吧的前人们表示由衷敬意——没有他们的努力,本帖不可能出现。

*请务必看这段话:
【无尽知识库】第三期 交流常用术语(通用):cv3514642
无尽入门基础教程:


关于FE水无16的一点废话: cv4662233(此篇不是教程,但分析了“命题”概念)
以上教程几乎涵盖了本文第一和第二部分的所有内容,原则上本文不再赘述;但鉴于新人可能未曾看过上述教程,本文依然将这些知识简要写出。尽管如此,我仍强烈希望水平未涵盖教程的读者先读完教程,再来看本帖。

**对于不属于,至少是自认为不属于新人的吧友而言,请先看本文的4.4部分;对于篇目中所列举的不良行为,有则改之,无则加勉。


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1楼2020-05-01 16:22
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    前言

    一.前置知识
    1.1.浅谈命题与阵型:从“可无”讲起
    1.2.节奏与循环概念:轨道理论初步
    1.3.运算量、极限波长与压制强度

    二.运阵需求
    2.1.小丑压制
    2.2.红眼压制
    2.3.冰车抗性
    2.4.小偷抗性
    2.5.矿工处理
    2.6.撑杆处理
    2.7.小鬼处理
    2.8.篮球处理
    2.9.珊瑚处理
    2.10.经济需求

    三.改阵注意事项
    3.1.综述
    3.2. 负优化

    四.评价/指导他人布阵

    4.1.综述
    4.2.不可解/命题需求可降低
    4.2.1.改阵:通向最优之路
    4.3.解法过难
    4.4.合适的态度

    后记
    本帖涉及阵型一览


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    3楼2020-05-01 16:24
      一.前置知识

      1.1. 浅谈命题与阵型:从“可无”讲起

      阵因命题而有意义。——栋

      在本节之中,需要引入一个新人不常考虑,甚至不会意识到出现在PVZ之中的概念——命题。相比于直观的“阵型”,“命题”这一概念显得十分抽象,难以捉摸,但它十分重要,而且实际上不难理解。

      在无尽模式中,最基础,也最常见的命题是“可无”,即“可以无尽”。它指的是在玩家正确操作下,可以达到无限续航的游戏效果。不难发现,这一命题除了“可以无尽”以外,没有任何限制。由于满足这一命题并不难,所以自游戏发布以来,在可无的基础上,产生了种种细化的子命题,比如“八炮无尽”、“十炮无尽”“无炮无尽”等等。

      在对命题有最基础的了解之后,我们通过它来定义阵型:满足命题的植物陈设叫做阵型。由此观之,在这种定义之下,那些io和灰烬都无法做到保护阵设大部分植物,存在严重空间限制;以及技术含量低下,且存在严重经济限制,使得其不可无尽的植物组合,甚至不能叫做“阵”。这里称它们为“无解阵型”,简称“无解阵”。

      另外,在阵型中,有一类阵必须使用修改器锁定阳光,或调出阳光无限才能运作,这种阵型被称为“极限阵”(这一称呼可能在未来被改换),在常规条件下不可无。极限阵的存在是为了更好地探索技术(如月夜20炮、水无十六炮等),不是通常摆阵时抛出一句“无视阳光”,然后耍赖的借口。

      还请务必特别注意可无定义中的“玩家正确操作”。也就是说,在错误的操作下,一切阵型都是不可无的。不可无的效果(即打到XX波就失败了),不能代表阵型可否无尽。

      最后,从命题概念出发,可以得到这样的启示:在布简单阵时,一定要先行考虑阵解,并在以自己的能力难以确定的情况下再询问他人。否则,你将为植吧增添又一个不知所云的无解阵水贴,自己也不会得到什么收获。


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      5楼2020-05-01 16:25
        *比如这种东西:


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        6楼2020-05-01 16:25
          1.2.节奏与循环概念:轨道理论初步

          节奏,即两波僵尸刷新所隔时间。在轨道理论中,将玉米加农炮称为P;依照习惯,将以玉米炮为主体(可包含等效的灰烬植物和减压用的寒冰菇),且不使用寒冰菇延长波长的节奏称为P节奏。六炮、八炮、十炮与十二炮,在基础节奏中就对应P3、P4、P5与P6。炮的冷却时间为34.75S(约等于36S),所以P的一个循环即为36S;Pn节奏中的参数n便是指36S内过n波怪。P3、P4、P5、P6,在国民阵中指间隔12S、9s、7S、6S过一波怪,也就是在36S内重复3、4、5、6次过怪操作。

          关于循环(解),最新的定义如下,由零度指出:视1f波数无限得到的解。它在一个周期结束后,旋回到起点继续下一周期。这是易于理解的:在经典八炮之中,终点是第四组炮,起点是第一组炮;第四组炮打出之后,间隔约9s,便可以进行下一操作——再次打出第一组炮。这样一来,一个周期便进行完毕,下一周期即将开始。对经典八炮来说,四波便构成一循环;但此处仍采取“视1f波数无限”,是因为在有的节奏中,一个循环大于1f。


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          7楼2020-05-01 16:26


            (八炮打P4的操作,六炮P3、十炮P5、十二炮P6同理。图中炮序仅供展示,手控最好采用错位炮序)


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            8楼2020-05-01 16:26
              最后,一般来说,在一对炮炸实(快速和慢速僵尸均被伤害)整个前场僵尸之后,僵尸就会刷新一次。将这种现象规范研究,就得出了运算量概念。


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              9楼2020-05-01 16:27
                1.3.运算量、极限波长与压制强度

                上文提到,炸实操作必然会引发一次刷新;这需要一对玉米加农炮轰一次,所以将一个炮弹记做1。由于一个炮弹只能炸到三行,所以1个运算量不一定引发刷新。
                一般而言,不考虑代奏和自然输出(IO)激活,对于炮阵来说,场地上的炮数就是所能提供的运算量总和。
                比如经典八炮,它有八门炮,所以能够提供8个运算量;依此类推,经典十炮、十二炮能够提供10、12个运算量。

                接下来引入“波长”这一概念;与节奏类似,我们可以认为波长指的也是两波僵尸刷新所隔时间。对国民阵来说,P3、4、5、6的波长也就是约12、9、7、6s。在4s之前炸实前场,僵尸会在6.01s刷新,这也被称为“自然上限”。如果晚于4s,僵尸则将在操作后2s刷新,这段时间称作刷新真空。需要明确,尽管二者类似,但波长和节奏并无直接联系,而是贴向需求侧的。

                从这里出发,可以得到极限波长概念:阵型不被僵尸破坏的最大波长。我们可以认为,极限波长是由对阵型威胁最大,往往也就是最快的僵尸决定的。通过列举这些僵尸会造成破阵的时间点,就可以得出某一阵型的极限波长,从而就能够合理的满足阵型的压制需求。

                由于巨人,尤其是红眼巨人难以在一波内消灭,所以巨人的极限波长不能仅由一波得出;它横跨多波,即需要玩家将多波联系在一起来考虑。另外,单从压制操作而言,在部分情况下,还有几种僵尸的压制跨越多波:小鬼、矿工、跳跳和撑杆。

                尽管僵尸占据需求的重要部分,但阵型仍存在其他需求,如冰透支、炮的排布(复用优化)等。这些需求也会影响极限波长。

                压制需求,可以认为是指“阵型需要将僵尸控制到何种程度”。比如24炮,除去精准之舞操作以外,要将前场僵尸控制在9列,使其不对前轮位于8列的炮产生威胁。我们便可以说,它的压制需求是“守全场超前置炮”。

                最后是压制强度。可以将其理解为:在正常操作下,除了能够不受前排植物影响直接突入后排的僵尸(矿工、小鬼)外,其它僵尸能够深入场地的程度。对于一个阵型而言,压制强度并非越大越好;换而言之,我们并不必须要追求它所能打出的最高压制强度——盲目追求高压制强度极易导致经济吃紧,冰透支加剧等不必要的麻烦。事实上,压制强度满足压制需求就可以了。


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                10楼2020-05-01 16:27
                  二.运阵需求

                  阵型要想无限续航,必须防御所有僵尸。不论一个阵型对其他僵尸的克制效果多么好,只要大概率会被一种僵尸造成阳光、卡片CD以及卡槽所不能承担的严重损害的,都不可无。

                  在下文中,将引入“构型”这一概念。构型,即阵型之中为满足一定目的而摆放的植物组合。这些目的可能是命题的一部分,如神之系列;但在更多情况下,构型的目的只是阵型命题的前提条件——比如“十六炮无尽”之下的“全收小鬼”。


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                  11楼2020-05-01 16:28
                    2.1.小丑压制



                    小丑僵尸在4.4秒开盒,5.5秒爆炸。

                    防御小丑僵尸,简称“控丑”,是无炮/少炮阵的核心问题。关于这一问题,吧内已有大量研究,此处不展开叙述。

                    必须要说明的是,尽管小丑僵尸常常会对阵型造成重大威胁,并使玩家心情不悦,但我们并不一定要追求将其在爆炸之前完全消灭。

                    如果经济供给(阳光)充足,那么一定程度的被炸是可以接受的。比如著名无炮阵型——机械钟,极速关被炸之后的补曾甚至是运阵的一部分。

                    *不仅6花的机械钟可以做到这一点。最近泳池无尽(PE)的无花顶满无炮证明了:顶满无炮的补曾费用甚至可以靠天解决。

                    而且,事实上,在许多情况下,100%严谨控丑甚至无法实现。


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                    12楼2020-05-01 16:29
                      2.2.红眼压制

                      红眼僵尸是每个阵型都必须认真考虑的威胁。定豌豆伤害为20,则灰烬植物伤害为1800,红眼僵尸血量为6000。1800*3=5400<6000,所以红眼必须被炸四次才死。如果红眼在临近阵型最前端植物之前被炸次数<4且未受其他伤害,那么它就会砸烂植物,导致破阵。

                      当然,即便从常识出发,我们也知道这是可以解决的——引入自然输出(IO,可以是曾,喷,冰瓜甚至不常用的机火)即可。根据红眼需要受炸的次数,可以划分IO等级为1、2、3、4级。

                      由此出发,红眼在临近阵型最前端植物之前被炸了几次,此阵 IO需求的最大值就是4-n(红眼被炸次数)级。考虑到跨列的溅射以及群伤,还有冰冻、垫材等拖延操作,这一数字可以适当缩小。


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                      13楼2020-05-01 16:30
                        2.3.冰车抗性

                        冰车抗性,简称“车抗”,是无尽中的重要问题。一般而言,无炮/少炮阵采用自然输出控制冰车的方法,但这一方法在炮阵中基本是行不通的。过高的自然输出会导致意外刷新,从而引发阵型崩溃。

                        所以,在炮阵中,我们通过炮炸来控制冰车(有时也采用灰烬和地刺)。一般来说,P系节奏是不需要考虑冰车的:在自然减速(冰瓜)存在的情况下,往波留下的红眼走的往往更靠前;若无冰瓜,还要加上梯子和小丑。归根结底,即:加速波的极限波长不由冰车决定。而且,冰车炸一次即可解决,在加速波是容易处理的。

                        不过,通过冰车,我们还是可以分析出一些问题:如果一个阵型无法在冰车碾压陆路最靠前植物之前将其消灭,则会被破阵。


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                        15楼2020-05-01 16:30
                          2.4.小偷抗性

                          最为简单的防蹦极方法即使用叶子保护伞,一般而言后场需要2到4个。

                          如果叶子保护伞无法覆盖除玉米加农炮以外的所有植物,而自然输出无法达到六个忧郁菇的水平(五个忧郁菇的火力可确保植物几乎不被偷,基本可以容忍)就需要冰杀小偷。当小偷的靶子落地之后,在寒冰菇上放置咖啡豆,这时只需要与两个忧郁菇相等的火力便可以消灭小偷。如果连这样的火力配置都不具备,那么这一阵型便是有严重缺陷,甚至不可无的。
                          另外必须说明,忧郁菇对小偷的判定是1*3(摘自Lcx站),而非通常的1*1,通俗而言就是小偷更胖。


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                          18楼2020-05-01 16:34
                            具体图示如下:


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                            19楼2020-05-01 16:35
                              2.5.矿工处理

                              在P3——P5范围内,防御矿工可以采取1/2列双曾加南瓜,或者放空底线并在第二列配置单曾的构型。如果不这么做,阵型的南瓜压力会较大。

                              *同时联系2.4,考虑小偷,不然纯粹的单曾会被偷。


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                              20楼2020-05-01 16:35
                                如下图:




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                                22楼2020-05-01 16:36
                                  P6自然免疫矿工,无需考虑。


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                                  23楼2020-05-01 16:36
                                    2.6.撑杆处理

                                    对于单独的前置炮而言,撑杆不造成威胁。但由于撑杆出生点靠后,入场晚,导致一次炮炸难以全收,而且全收本波撑杆与舞王不兼容(屋顶无舞王,无视此条),全收上波撑杆和巨人不兼容。所以它会对位于超前置炮之后的前置炮产生极大威胁。
                                    对此,采用复合运算:PD,PSD或者PDC,即炮—延迟炮,炮—同步炮—延迟炮,炮—延迟炮—垫材。除PD外,后两者暂不推荐新人使用。


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                                    24楼2020-05-01 16:36
                                      2.7.小鬼处理

                                      “巨人血量低于一半且横坐标大于 400 时会扔小鬼。”——《无尽基础》

                                      小鬼僵尸会被巨人抛到空中,所以一般的炮炸操作炸不到它;如果没有在空中将其击毙(空拦),它将会落到3、4列,甚至2列最靠右的位置。


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                                      25楼2020-05-01 16:39
                                        如果底线,以及2到4列不放置无IO植物,且放有曾、冰瓜、机火等IO植物,并搭上梯子,则无需考虑小鬼。

                                        如经典十炮/十二炮的后场构型:


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                                        26楼2020-05-01 16:40
                                          如果底线有炮或其他无IO植物,必须考虑在小鬼啃炮之前将其全收。

                                          如下图,3、4列四曾几乎可以全收小鬼(炮损低到可忽略):


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                                          27楼2020-05-01 16:40
                                            同样的位置,三曾一瓜也可以全收小鬼,因为冰瓜减速了最前端的巨人,并且能打击小鬼:


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                                            28楼2020-05-01 16:41
                                              如不搭梯,必须考虑因小鬼啃食而造成的南瓜压力(阳光以及南瓜CD)。

                                              无梯的3C八炮便是很好的一例:


                                              一列和三列放置冰瓜,伞位于1列以及4列,为二列腾出位置放置曾哥。这些都是减少小鬼啃食南瓜的优秀设计:2列曾最充分的杀伤小鬼,1列和3列的冰瓜可以弥补曾伤害的不足,并且减速小鬼,使其放慢啃食。




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                                              29楼2020-05-01 16:42
                                                后置炮:


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                                                30楼2020-05-01 16:43
                                                  如果在四列放置炮,即后置炮,将发炮位点比前置炮后移一格即可无尽。如果不这么做,小鬼就会“被丢到炮的屁股上(某路金句)”,然后……大家都懂。

                                                  另外说明,在拥有广大玩家群的手机版本——北美版中,有“杨伟”巨人会不可避免的把小鬼扔到后置炮上,导致后置炮在北美版无法靠后退落点而得到保护。


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                                                  31楼2020-05-01 16:45
                                                    拦截炮:


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                                                    32楼2020-05-01 16:46
                                                      若在2、3列放置炮,即拦截炮/鬼位炮。与后置炮不同,拦截炮无论怎样变换发炮位点,都无法躲避小鬼。这也就要求炮阵采用三种策略:瞬杀(在小鬼被投出前消灭巨人)、空拦和尾炸(在小鬼即将落地,或落地而未啃食时消灭)。

                                                      尽管上述三种操作都具备一定难度,但是,如果运算量充足,操作到位,鬼位炮将不再任“鬼”宰割,转而创造一个又一个奇迹。


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                                                      33楼2020-05-01 16:46
                                                        如下图:


                                                        阵型名称:纯20炮
                                                        级别:≈五级

                                                        节奏:P5
                                                        轨道:PPDD|PPdd|PPDD|PPdd|PPDD,660|750|660|750|660
                                                        视频:https://www.bilibili.com/video/BV11E411q7VE?p=3


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                                                        34楼2020-05-01 16:49


                                                          阵型名称:弦14炮
                                                          级别:≈八级

                                                          P4解视频:
                                                          https://www.bilibili.com/video/BV1Gx41127Vc?from=search&seid=17856293143011463817
                                                          参数7解视频:
                                                          https://www.bilibili.com/video/BV1n54y1d7Yq?from=search&seid=18117036657727348139

                                                          *注意难度会发现,弦14炮比纯20炮难;换而言之,炮数和难度不一定成正相关,但这不是本帖要讨论的内容了。


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                                                          35楼2020-05-01 16:50
                                                            这些不过是鬼位超多炮的冰山一角而已。

                                                            在本节末尾,我必须提醒:含有后置炮、拦截炮,并且其他方面考虑得当的阵型均可无尽,但需要特殊操作的配合;换而言之,照搬经典八炮的打法,对它们来说是行不通的。在读者质问手中的阵为何轻松被破之前,请务必认真阅读这一部分——读完之后你很可能发现,这一结果只是你的错误操作造成的。


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                                                            36楼2020-05-01 16:50