少战这套棋因为其纯卡驱设计导致其SOLO基本只能靠精分,有不少买家因为没有基友面推也是后悔不迭(比如上个月の我)
为此楼主决定按照隔壁TANKS+规则改进一下单人规则,单人SOLO完全放弃卡驱,采用骰驱不影响原版,有面推需要时带上卡牌就是了
有一说一,少战题材虽然很平成,但是少战第一版坦克兵棋数据还是挺考究的,本人对比了TANKS+的战车数据发现其实做的也不错 就是都有点毛线(虽说成分也不高)更别提少战美工比TANKS是顺眼多了,价格也便宜得多,完全可以当个TANKS来打
自改规则也加入了一些自己平常脑补YY的情节
比如加入碎甲弹等特种弹这些,毕竟谁也不会老老实实只用一种炮弹是不是
正文因贴吧系统可能排版不够简练,二楼会发网盘链接
本规则会用到骰子和随机数生成器APP
正文:
(图例和部分内容照抄了TANKS和少战原版规则)
标准规则修改部分
1. 战车重新分类

从左至右依次为德、苏、美、英、意、日、法
l 轻型战车:38t,四号D型 ;BT-7,T-26;无 ;十字军巡洋战车 ;CV33,M13/40,SV M41 ;89式,95式,97式。
l 中型战车:四号F,四号H,三号J,豹式坦克,海瑟歼击车,四号歼击车 ;T-34/76,T-34/85;M3,M4,M4A1,萤火虫 ;玛蒂尔达,克伦威尔 ;P40 ;97式N,三式中战;B1 Bis。
l 重型战车:虎式,虎P,虎II,鼠式,斐迪南歼击车,猎豹歼击车,猎虎歼击车;KV-2,JS-2;无 ;丘吉尔 ;无 ;无 。
2. 射界、装甲面改良

正面射界的基准为主炮射击朝向而不是车体!(无炮塔坦克主炮与车体同向)
3. 移动规则改良
l 战车单位放置到地图上时,前面就会朝向六角格的某一边(如图)。

l 移动是向相邻的六角格一格一格地进行停留,所有的战车只能如图所示,向 O 所标记的方向进发。战车倒车时,每移动一格须消耗2行动点。若剩余移动点不足2点则不能进行倒车

l 坦克前进外加前进后转动60度车体需要使用1点行动点(同原版);坦克后退需要使用2点行动点;坦克原地转动车体60度需要1行动点(同原版)
l 坦克不能进入【山地】和【森林】格子
l 坦克进入【河流】格子须使用2点移动力离开【河流】格子使用1点(即不消耗多余行动点)

l 中型坦克和重型坦克在【移动阶段】最后一次前进后,需使用1点行动点方能转动车体60度。
轻型坦克则无需这最后1点
如图

图例:同样使用3点行动的情况下(不使用自由行动点),三种型号战车的最大行进方式。
叉号意为无法继续转动,并非“错误”的意思
4. 射击与视线
l 视线确认 本规则的核心“射击”,全部是需要看见直接目标的“直接射击”。因此确定目标的视线状态(看不看得见) 十分重要。

i. 从要进行射击的单位到目标单位所在的六角格引一条直线,如果没有阻挡的话,目标单位就确认为 可以进行射击的单位。这条直线称作校准线。无法进行视线确认的单位,不能进行射击。只能射击视线能够看得到的单位。
ii. 以下的地形会对视线确认照成妨碍: 1、森林 2、山地 3、残骸(如下图)
注:【森林】地形视线规则参照特殊规则【侦察优势】
iii. 确定视线畅通后,可以进行射击,射击按顺序进行【命中判定】,【伤害判定】两个阶段
l 命中判定
i. 先计算射击战车与目标战车最少直线距离格子数,此数值为【距离】。计算距离时,不计入射击战车格子,计入目标战车格子。如果射击距离小于等于射击战车主炮射距,可以发动一次射击
ii. 确认攻击距离后,投两个骰子,然后进行各种骰值加减。最后得数若大于等于射击距离,则命中,进入【伤害判定】;若不命中,则不进入【伤害判定】,本次射击结束。
l 伤害判定
i. 投掷两个骰子,进行骰值变动后,加上主炮的攻击力之后得到得数。若该得数大于等于目标坦克装甲值,即判定击毁目标战车
5. 残骸位置
l 战车被击毁后,立刻将被毁战车翻面并放置【残骸】
l 清除残骸在移动阶段,己方轻、中战车可以花费2点进入【残骸】格子,己方重战车可以花费1点进入【残骸】格子,之后将残骸清除(即不损耗多余行动点),移去标志物。此步视为正常移动。
注:【跃进射击】进行的移动无法清除残骸,只能选择绕过
l 若移动战车未被对方【防御射击】击毁,按移动规则和清除残骸规则正常移动。
若移动战车被对方【防御射击】击毁,分以下三种情况讨论。
i. 非【强制点亮】情况下,移动战车残骸位于移动之前的位置
ii. 【强制点亮】情况下,移动战车目标位置视于移动过后的位置,移动战车残骸位于移动过后的位置
iii. 【清除残骸】情况下,移动战车目标位置视于移动过后的位置,移动战车残骸位于移动过后的位置
6. 炮塔转动
i. 有炮塔战车适用本规则(包括多炮塔战车)
ii. 炮塔只能朝向六角格某一边
iii. 炮塔转动可以在作战阶段的任何时候执行,但不能突破一回合转动次数,转动一次为转向60度
iv. 敌方【防御射击】时若一回合炮塔转动次数尚未用完,被击车若不被击毁可以继续转动
v. 己方任何形式的射击后若一回合炮塔转动次数尚未用完,可以继续转动。
vi. 一回合炮塔转动次数可以选择不用完,不会返还,,不能与其他车共享,不能留到下一回合使用
vii. 双方开局的炮塔方向默认和车体同向
7. 自由行动点分配规则
l 每回合单车最大自由行动点分配限制:轻型坦克3,中型坦克1,重型坦克1
l 自由行动点全部使用完毕后不能再分配。若未分配完,则不能返还,不能留到下回合使用。
l 单位之间不能转让基础行动点和自由行动点
8. 标志表
l 游戏内使用标志如下(3D打印或者打印纸板)


9. 被命中点修正
坦克被命中点+n或-n等同于敌方坦克判定命中骰点+n或-n,n叠加无上限与下限。
阶段顺序
游戏开场阶段(只进行一次)
1.调配军力
2.决定先手
3.行军布阵
回合
一、整备阶段
1.自由行动点计算
二、作战阶段
1.先手方射击选择(2-1,2-2)
2-1.先手方精准射击
2-2.先手方跃进射击(-3)
3.先手方移动/后手方(是否)防御射击
3-1先手方移动
3-2后手方防御射击(-2)
4.先手方前进射击(-1)
注1:规则中的“移动”皆视为【车体移动】,而“转动”皆视为【炮塔转动】
注2:先手方与后手方轮流进行回合
开场阶段
1. 调配军力
l 双方投骰子,至一方比一方点数大,大点数的一方先挑选战车。双方轮流挑选战车,总价格需小于等于200px
l 双方战车总数不能超过10辆(待定)
l 每一方重型坦克数量不得超过2辆
l 每一方轻型坦克数量不得超过2辆
l 若只使用一个国家的战车,可以多获得27px供选择这一国家的战车
注:如果是【美国】战车,则多获得28px(美国战车最低价格为28px)
全美军的方案也不过只有7XM4+1XM4A1/FireFly而已。。。。。
2. 决定先手
l 首先对比双方使用pt值,pt值使用较少的人先手
l 若pt值使用情况相同,战车数少的一方先手
l 若两者都同样,则投骰子决定(如:1-3A先攻,4-6B先攻)
l 先手的人决定自己出生在地图北端还是南端
3. 行军布阵
l 双方将坦克布置在地图出生区域内,根据地图不同出生区域的位置也不一样
多边形内部与线接触六角格为出生区域
3-1真理地图

3-2桑达斯

3-2黑森峰STAGE1

l 双方分配3枚【特种炮弹】(见特殊规则)到坦克上,背面放置【特种炮弹标志】(对方不可见具体种类)。可以不用完这3枚特种炮弹,也可以完全不用。这三枚特种炮弹中至少要有两种不同的炮弹。
注:一辆坦克可以同时拥有三枚【特种炮弹】,也可以不装填【特种炮弹】
一、整备阶段
自由行动点计算
l 计算双方存活并可以移动的坦克行动值总值,其一半的值(四舍五入取整)为随机数取值上限,下限为3(须使用到随机数生成器而不是传统骰子)
二、 作战阶段
注:所有判定中的骰值减少都可以减至负值
1. 先手方射击选择
l 先手方一辆一辆地依次选择要发动【1-1】或【1-2】的每辆坦克,该坦克从【1-1】或【1-2】中选择一种射击方式并行动。然后结束发动了【1-1】或【1-2】的战车的作战阶段,为了进行标记,在发动了【1-1】或【1-2】的车上放置【射击标记】。
l 指明的坦克发动【1-1】或【1-2】后再依次指明下一辆坦克进行此阶段,顺序由自己决定。
l 未指明的坦克跳过【1-1,1-2】阶段,作战阶段不结束并继续执行。
l 若指明的坦克无法满足任何【1-1,1-2】的发动条件(即不发动【1-1,1-2】),作战阶段不结束并继续执行。
1-1先手方精准射击
l 先手方不进行任何移动,允许进行炮塔转动并发起一次射击。
l 此次射击命中骰值-0
l 成功发动射击并结算完后,结束此辆坦克的本回合作战阶段
注1:德军坦克在该动作中命中骰值+1
注2:若进入【精准射击】阶段没有射击,该车可以选择进入【跃进射击】阶段或是【先手方移动/后手方防御射击】阶段。若没有或无法【跃进射击】,该车直接进入【先手方移动/后手方防御射击】阶段。
1-2先手方跃进射击(防对手射界内防御射击)
l 战车可以行进最多自身基础行动值的步数(可以不用完),允许炮塔转动并发起一次射击。此过程中后手方全部战车无法使用对这辆战车进行【防御射击】
l 此次射击命中骰值-3
l 此过程中先手方此辆战车无法使用【自由行动点】
l 成功发动射击并结算完后,结束此辆坦克本回合作战阶段
注1:美军坦克在该动作中命中骰值改为-2
注2:若此次【跃进射击】移动后,该车射程仍然不及目标车辆,须回到出发位置。取消本次【跃进射击】,可以再次指明另一辆敌军目标坦克,直到可以发动一次【跃进射击】或是找不到可以发动【跃进射击】的对象为止。
注3:若此次【跃进射击】没有发动,该车可以选择进入【先手方移动/后手方防御射击】阶段或是【精准射击】阶段。若进入【精准射击】阶段仍然不射击,该车直接进入【先手方移动/后手方防御射击】阶段。
2. 先手方移动/后手方防御射击
2-1先手方移动
l 先手方一辆一辆地指明未进行过【1-1,1-2】动作的战车,按照自由分配行动规则为这辆战车分配自由行动点(可以为0)。分配完之后,须宣告自己使用的移动点。
l 先使用战车自身的行动点进行移动,自身行动点耗尽后,再使用分配的自由行动点进行移动。
l 移动战车的顺序由玩家自己决定,须一辆一辆依次移动,不得同时移动。
注1:该阶段中有宣言分配单车自由行动点的话,该车基础行动值和自由行动点必须用完,若对方针对【防御射击】按注2处理。
注2:如果在此过程中被后手方防御射击打断,分两种情况讨论。
1. 该车若未被击毁,继续按分配的自由行动点完成移动,不得剩余。
2. 若该车被击毁,已经分配的自由行动点将不返还。
注3:若该阶段中未给单车分配自由行动点,那么基础行动值可以选择不用完。基础行动点数不会返还,不能与其他战车使用,不能留到下一回合使用。
2-2后手方防御射击
l 在对方的移动阶段,移动中的敌方坦克在移动这一步的初始位置(仅仅这一步)位于己方某辆坦克的射界和射程中(同时满足),该辆己方坦克可以宣告对这辆移动中的敌方坦克进行射击,。
l 不能对没有移动的单位进行【防御射击】。(花费点数进行原地转向的过程在本阶段中视为没有移动)
l 一个坦克移动结束,下一个坦克开始移动的话,就不能再对先前的单位进行【防御射击】了。
l 射击时判定敌方单位在这一步移动之前的位置。
l 该阶段中发动【防御射击】的坦克无法转动炮塔和移动车体。
l 进行防御射击的单位,直到己方下次【移动阶段】结束之前,都无法移动和射击(可以进行【前进射击】)。为了进行标记,在进行过【防御射击】的单位上放上【射击标记】。
l 此次射击命中骰值-2
注1:若敌军坦克移动初始位置不在最大射程内,而其移动过后仍然不在己方所有坦克射程内,则无法发动【防御射击】
注2:英军坦克在该动作中命中骰值改为-1
3. 前进射击
l 坦克在移动阶段过后仍然存活,允许炮塔转动的情况并可以发动一次射击。
l 此次射击命中骰值-1
注:苏军坦克在该动作中命中骰值改为-0
特殊规则
1. 无炮塔战车类型
无炮塔战车在规则判定中,按照【标准规则改良】判定是否为轻、中、重型坦克
2. 关于堆叠
不支持单位堆叠,一格只能存在一辆坦克或是一辆残骸(见少战原版可选规则【残骸】,本剧本默认使用)
3. 近距射击
坦克射击时伤害结算时,若和目标坦克距离为2,伤害骰值+1;若和目标坦克距离为1,伤害骰值+3
4. 特种弹药
l 宣告任何一种形式射击之后,可以选择使用车上配装的其中一枚特种炮弹,翻面【特种炮弹标志】为正面,宣告使用特种弹药之后,这枚弹药即用完,取下标示。然后再进行结算
l 使用特种炮弹获得的击杀不计入【老练炮手】规则
4-1超量装药炮弹
l 使用战车的伤害结算中,根据使用战车的类型有不同的效果
轻战车:伤害骰值翻倍 ;中战车:伤害骰值X1.5倍(结果直接省去小数);重战车:伤害骰值X1.2倍(结果直接省去小数)然后进行其他骰值加减的计算,结算伤害。
l 若此次射击未命中,不进行伤害结算(即该次弹药无效)
4-2尾翼脱壳稳定弹
l 使用战车的命中结算过程中,掷骰子之后并不进行立即进行命中结算,选择其中一枚骰子,无视其数字,作为6。然后进行其他骰值加减的计算,结算命中。
l 每队至多调配一发尾翼脱壳稳定弹
注:使用【尾翼脱壳稳定弹】效果期间【弹药不足】仍然可以触发
4-3碎甲弹
l 若该次射击判定命中,不进行伤害结算,投掷1D6进行碎甲结算。
1-2:该车丧失移动功能,永久盖上一个【移动标志】
3-4:该车丧失射击功能,永久盖上一个【碎甲标志】
5-6:该车判定击毁,翻面残骸
注1:轻战车【射速优势】中,两次都可以使用特种炮弹
注2:若打出【弹药不足】效果,按【弹药不足】照常判定
注3:碎甲弹效果导致对方战车无法移动的回合,对方战车仍拥有射击的能力
5. 射速优势
l 本规则适用所有轻战车
l 轻型坦克在任何形式的射击对方中型坦克或重型坦克中,如果首次射击未击毁目标车辆,可以再进行第二轮轮射击(或放弃这次机会)。然后结束作战阶段。
注1:若第一轮射击打出【弹药不足】效果,则无法发动【射速优势】(即无法进行第二轮射击)。此时按【弹药不足】效果正常判定
注2:若第二轮射击打出【弹药不足】效果,此时按【弹药不足】效果正常判定
注3:若使用可选规则【特种炮弹】,己方可以在这两轮射击中自由安排【特种炮弹】的发射与否。若首发使用【燃烧弹】效果起效,这时效果仍然计为【未击毁】并可以进行第二轮射击
6. 侦察优势(轻战车)
l 本规则适用所有轻战车
l 【跃进射击】视野判定中,轻坦克可以穿越【丛林】或【残骸】视野发现对方中坦克和重坦克,但不能发现对方轻型坦克
注:本规则仅适用【丛林】、【残骸】地形,【山地】地形则无法使用
7. 多炮塔战车
l 多炮塔战车每回合只可选用其中一门炮射击,在宣告射击后必须先宣告自己要射击的坦克炮,之后才能进行射击。
8. 老练炮手(可选规则)
l 任何一辆车在任何一种射击形式击毁一辆坦克时,激活【老练炮手】,该车的射击命中骰值(任何情况下)在本场游戏中永久+1。随后该种射击形式击毁数清零。
l 激活【老练炮手】后,每击杀一辆战车获得命中骰值+1效果,并放置【老练标志】
可选替代规则(拟真度高,复杂度高):“任何情况下”改为“此种射击形式情况下”,每种射击形式都有独立的命中加成值。
9. 油电混合(可选规则)
l 虎P,斐迪南歼击车可分配最大自由行动点限制为2。
l 虎P,斐迪南歼击车移动阶段最后一次移动后,可进行一次免费的60度转向。
注:若最后一次为原地转动车体,则无法再进行这一次免费60度转向
10. 不可靠的发动机(可选规则)
l 本规则适用车辆:保时捷虎,斐迪南歼击战车,鼠式坦克,虎II,猎虎,IS-2
l 本规则必须与【油电混合】规则同时使用
10-1保时捷虎,斐迪南歼击战车
l 若在【移动阶段】使用了【自由分配点】,无论多少,当场需要投骰子。
l 投到1的情况下,下次己方回合该车不能进行移动放置【移动标示】;其他值则没有效果。(注:下回合整备阶段不计算该车行动点)
10-2鼠式坦克
l 每回合【整备阶段】之前投骰子
l 投到1的情况下,本回合该车不能进行移动;其他值则没有效果。
10-3虎II,猎虎,IS-2
l 游戏开始后,己方第二次先手回合(第一次先手回合的下一个先手回合)的【整备阶段】之前投骰子
l 投到1的情况下,本回合该车不能进行移动;其他值则没有效果。
l 投骰子的下一个先手回合不进行投骰子,下下一个回合照样投骰子,以此类推。
11. 强制点亮(可选规则)
l 若某辆战车在己方作战阶段内没有位置变动,那么在己方作战阶段结束后,下一轮对方作战阶段开始时,该车被命中加成+1,放置一个【点亮标志】。此数值可以累加,无上限。
l 有此负面效果的坦克,每在己方回合移动两格(路程不能重复),被命中加成-1。减至该车被命中值初始值时不会继续下降。
l 被强制点亮的坦克移动时,若此次移动过后的位置在敌方坦克射界内并拥有视野,则敌方坦克可以宣言【防御射击】,被射击车位置改为移动后的位置而不是移动前。若此次移动完成后会达成被命中值-1的效果,【防御射击】时会无视这个效果,仍然按之前的被命中值进行命中判定。
12. 弹药不足!(可选规则)
l 己方回合射击触发:如果修正前的命中判定的骰子值为 12(两个 6),则进行此次射击的单位弹药不足,下回合(对方回合)无法进行防御射击,下下回合(己方新一回合)仍然不能进行任何形式的射击,此回合结束后恢复正常。
l 防御射击触发:如果修正前的命中判定的骰子值为 12(两个 6),则进行此次射击的单位弹药不足,马上在弹药不足的单位上放上【弹药不足标记】。下回合(己方回合)该单位无法进行任何形式的射击,下下回合(对方回合)该单位不能进行防御射击,此回合结束后恢复正常,拿去【弹药不足标记】。
l 弹药不足时的那次射击,按照正常射击结算。
胜利条件
l 允许投降认输
l 每击毁一辆轻战车获得1分,每击毁一辆中战车获得2分,每击毁一辆重战车获得4分(待定)
10个回合内,有一方坦克剩余数量为0的玩家判定为输,对方胜利
l 10个回合(待定)后结束本次游戏,分数高者获胜。
i. 若平分,pt数使用较少的一方获胜
ii. 若平分平pt数,初始战车数少的一方获胜
iii. 若平分平pt数平初始战车数,该局平局
为此楼主决定按照隔壁TANKS+规则改进一下单人规则,单人SOLO完全放弃卡驱,采用骰驱不影响原版,有面推需要时带上卡牌就是了
有一说一,少战题材虽然很平成,但是少战第一版坦克兵棋数据还是挺考究的,本人对比了TANKS+的战车数据发现其实做的也不错 就是都有点毛线(虽说成分也不高)更别提少战美工比TANKS是顺眼多了,价格也便宜得多,完全可以当个TANKS来打
自改规则也加入了一些自己平常脑补YY的情节

正文因贴吧系统可能排版不够简练,二楼会发网盘链接
本规则会用到骰子和随机数生成器APP
正文:
(图例和部分内容照抄了TANKS和少战原版规则)
标准规则修改部分
1. 战车重新分类

从左至右依次为德、苏、美、英、意、日、法
l 轻型战车:38t,四号D型 ;BT-7,T-26;无 ;十字军巡洋战车 ;CV33,M13/40,SV M41 ;89式,95式,97式。
l 中型战车:四号F,四号H,三号J,豹式坦克,海瑟歼击车,四号歼击车 ;T-34/76,T-34/85;M3,M4,M4A1,萤火虫 ;玛蒂尔达,克伦威尔 ;P40 ;97式N,三式中战;B1 Bis。
l 重型战车:虎式,虎P,虎II,鼠式,斐迪南歼击车,猎豹歼击车,猎虎歼击车;KV-2,JS-2;无 ;丘吉尔 ;无 ;无 。
2. 射界、装甲面改良

正面射界的基准为主炮射击朝向而不是车体!(无炮塔坦克主炮与车体同向)
3. 移动规则改良
l 战车单位放置到地图上时,前面就会朝向六角格的某一边(如图)。

l 移动是向相邻的六角格一格一格地进行停留,所有的战车只能如图所示,向 O 所标记的方向进发。战车倒车时,每移动一格须消耗2行动点。若剩余移动点不足2点则不能进行倒车

l 坦克前进外加前进后转动60度车体需要使用1点行动点(同原版);坦克后退需要使用2点行动点;坦克原地转动车体60度需要1行动点(同原版)
l 坦克不能进入【山地】和【森林】格子
l 坦克进入【河流】格子须使用2点移动力离开【河流】格子使用1点(即不消耗多余行动点)

l 中型坦克和重型坦克在【移动阶段】最后一次前进后,需使用1点行动点方能转动车体60度。
轻型坦克则无需这最后1点
如图

图例:同样使用3点行动的情况下(不使用自由行动点),三种型号战车的最大行进方式。
叉号意为无法继续转动,并非“错误”的意思
4. 射击与视线
l 视线确认 本规则的核心“射击”,全部是需要看见直接目标的“直接射击”。因此确定目标的视线状态(看不看得见) 十分重要。

i. 从要进行射击的单位到目标单位所在的六角格引一条直线,如果没有阻挡的话,目标单位就确认为 可以进行射击的单位。这条直线称作校准线。无法进行视线确认的单位,不能进行射击。只能射击视线能够看得到的单位。
ii. 以下的地形会对视线确认照成妨碍: 1、森林 2、山地 3、残骸(如下图)
注:【森林】地形视线规则参照特殊规则【侦察优势】
iii. 确定视线畅通后,可以进行射击,射击按顺序进行【命中判定】,【伤害判定】两个阶段
l 命中判定
i. 先计算射击战车与目标战车最少直线距离格子数,此数值为【距离】。计算距离时,不计入射击战车格子,计入目标战车格子。如果射击距离小于等于射击战车主炮射距,可以发动一次射击
ii. 确认攻击距离后,投两个骰子,然后进行各种骰值加减。最后得数若大于等于射击距离,则命中,进入【伤害判定】;若不命中,则不进入【伤害判定】,本次射击结束。
l 伤害判定
i. 投掷两个骰子,进行骰值变动后,加上主炮的攻击力之后得到得数。若该得数大于等于目标坦克装甲值,即判定击毁目标战车
5. 残骸位置
l 战车被击毁后,立刻将被毁战车翻面并放置【残骸】
l 清除残骸在移动阶段,己方轻、中战车可以花费2点进入【残骸】格子,己方重战车可以花费1点进入【残骸】格子,之后将残骸清除(即不损耗多余行动点),移去标志物。此步视为正常移动。
注:【跃进射击】进行的移动无法清除残骸,只能选择绕过
l 若移动战车未被对方【防御射击】击毁,按移动规则和清除残骸规则正常移动。
若移动战车被对方【防御射击】击毁,分以下三种情况讨论。
i. 非【强制点亮】情况下,移动战车残骸位于移动之前的位置
ii. 【强制点亮】情况下,移动战车目标位置视于移动过后的位置,移动战车残骸位于移动过后的位置
iii. 【清除残骸】情况下,移动战车目标位置视于移动过后的位置,移动战车残骸位于移动过后的位置
6. 炮塔转动
i. 有炮塔战车适用本规则(包括多炮塔战车)
ii. 炮塔只能朝向六角格某一边
iii. 炮塔转动可以在作战阶段的任何时候执行,但不能突破一回合转动次数,转动一次为转向60度
iv. 敌方【防御射击】时若一回合炮塔转动次数尚未用完,被击车若不被击毁可以继续转动
v. 己方任何形式的射击后若一回合炮塔转动次数尚未用完,可以继续转动。
vi. 一回合炮塔转动次数可以选择不用完,不会返还,,不能与其他车共享,不能留到下一回合使用
vii. 双方开局的炮塔方向默认和车体同向
7. 自由行动点分配规则
l 每回合单车最大自由行动点分配限制:轻型坦克3,中型坦克1,重型坦克1
l 自由行动点全部使用完毕后不能再分配。若未分配完,则不能返还,不能留到下回合使用。
l 单位之间不能转让基础行动点和自由行动点
8. 标志表
l 游戏内使用标志如下(3D打印或者打印纸板)


9. 被命中点修正
坦克被命中点+n或-n等同于敌方坦克判定命中骰点+n或-n,n叠加无上限与下限。
阶段顺序
游戏开场阶段(只进行一次)
1.调配军力
2.决定先手
3.行军布阵
回合
一、整备阶段
1.自由行动点计算
二、作战阶段
1.先手方射击选择(2-1,2-2)
2-1.先手方精准射击
2-2.先手方跃进射击(-3)
3.先手方移动/后手方(是否)防御射击
3-1先手方移动
3-2后手方防御射击(-2)
4.先手方前进射击(-1)
注1:规则中的“移动”皆视为【车体移动】,而“转动”皆视为【炮塔转动】
注2:先手方与后手方轮流进行回合
开场阶段
1. 调配军力
l 双方投骰子,至一方比一方点数大,大点数的一方先挑选战车。双方轮流挑选战车,总价格需小于等于200px
l 双方战车总数不能超过10辆(待定)
l 每一方重型坦克数量不得超过2辆
l 每一方轻型坦克数量不得超过2辆
l 若只使用一个国家的战车,可以多获得27px供选择这一国家的战车
注:如果是【美国】战车,则多获得28px(美国战车最低价格为28px)
全美军的方案也不过只有7XM4+1XM4A1/FireFly而已。。。。。
2. 决定先手
l 首先对比双方使用pt值,pt值使用较少的人先手
l 若pt值使用情况相同,战车数少的一方先手
l 若两者都同样,则投骰子决定(如:1-3A先攻,4-6B先攻)
l 先手的人决定自己出生在地图北端还是南端
3. 行军布阵
l 双方将坦克布置在地图出生区域内,根据地图不同出生区域的位置也不一样
多边形内部与线接触六角格为出生区域
3-1真理地图

3-2桑达斯

3-2黑森峰STAGE1

l 双方分配3枚【特种炮弹】(见特殊规则)到坦克上,背面放置【特种炮弹标志】(对方不可见具体种类)。可以不用完这3枚特种炮弹,也可以完全不用。这三枚特种炮弹中至少要有两种不同的炮弹。
注:一辆坦克可以同时拥有三枚【特种炮弹】,也可以不装填【特种炮弹】
一、整备阶段
自由行动点计算
l 计算双方存活并可以移动的坦克行动值总值,其一半的值(四舍五入取整)为随机数取值上限,下限为3(须使用到随机数生成器而不是传统骰子)
二、 作战阶段
注:所有判定中的骰值减少都可以减至负值
1. 先手方射击选择
l 先手方一辆一辆地依次选择要发动【1-1】或【1-2】的每辆坦克,该坦克从【1-1】或【1-2】中选择一种射击方式并行动。然后结束发动了【1-1】或【1-2】的战车的作战阶段,为了进行标记,在发动了【1-1】或【1-2】的车上放置【射击标记】。
l 指明的坦克发动【1-1】或【1-2】后再依次指明下一辆坦克进行此阶段,顺序由自己决定。
l 未指明的坦克跳过【1-1,1-2】阶段,作战阶段不结束并继续执行。
l 若指明的坦克无法满足任何【1-1,1-2】的发动条件(即不发动【1-1,1-2】),作战阶段不结束并继续执行。
1-1先手方精准射击
l 先手方不进行任何移动,允许进行炮塔转动并发起一次射击。
l 此次射击命中骰值-0
l 成功发动射击并结算完后,结束此辆坦克的本回合作战阶段
注1:德军坦克在该动作中命中骰值+1
注2:若进入【精准射击】阶段没有射击,该车可以选择进入【跃进射击】阶段或是【先手方移动/后手方防御射击】阶段。若没有或无法【跃进射击】,该车直接进入【先手方移动/后手方防御射击】阶段。
1-2先手方跃进射击(防对手射界内防御射击)
l 战车可以行进最多自身基础行动值的步数(可以不用完),允许炮塔转动并发起一次射击。此过程中后手方全部战车无法使用对这辆战车进行【防御射击】
l 此次射击命中骰值-3
l 此过程中先手方此辆战车无法使用【自由行动点】
l 成功发动射击并结算完后,结束此辆坦克本回合作战阶段
注1:美军坦克在该动作中命中骰值改为-2
注2:若此次【跃进射击】移动后,该车射程仍然不及目标车辆,须回到出发位置。取消本次【跃进射击】,可以再次指明另一辆敌军目标坦克,直到可以发动一次【跃进射击】或是找不到可以发动【跃进射击】的对象为止。
注3:若此次【跃进射击】没有发动,该车可以选择进入【先手方移动/后手方防御射击】阶段或是【精准射击】阶段。若进入【精准射击】阶段仍然不射击,该车直接进入【先手方移动/后手方防御射击】阶段。
2. 先手方移动/后手方防御射击
2-1先手方移动
l 先手方一辆一辆地指明未进行过【1-1,1-2】动作的战车,按照自由分配行动规则为这辆战车分配自由行动点(可以为0)。分配完之后,须宣告自己使用的移动点。
l 先使用战车自身的行动点进行移动,自身行动点耗尽后,再使用分配的自由行动点进行移动。
l 移动战车的顺序由玩家自己决定,须一辆一辆依次移动,不得同时移动。
注1:该阶段中有宣言分配单车自由行动点的话,该车基础行动值和自由行动点必须用完,若对方针对【防御射击】按注2处理。
注2:如果在此过程中被后手方防御射击打断,分两种情况讨论。
1. 该车若未被击毁,继续按分配的自由行动点完成移动,不得剩余。
2. 若该车被击毁,已经分配的自由行动点将不返还。
注3:若该阶段中未给单车分配自由行动点,那么基础行动值可以选择不用完。基础行动点数不会返还,不能与其他战车使用,不能留到下一回合使用。
2-2后手方防御射击
l 在对方的移动阶段,移动中的敌方坦克在移动这一步的初始位置(仅仅这一步)位于己方某辆坦克的射界和射程中(同时满足),该辆己方坦克可以宣告对这辆移动中的敌方坦克进行射击,。
l 不能对没有移动的单位进行【防御射击】。(花费点数进行原地转向的过程在本阶段中视为没有移动)
l 一个坦克移动结束,下一个坦克开始移动的话,就不能再对先前的单位进行【防御射击】了。
l 射击时判定敌方单位在这一步移动之前的位置。
l 该阶段中发动【防御射击】的坦克无法转动炮塔和移动车体。
l 进行防御射击的单位,直到己方下次【移动阶段】结束之前,都无法移动和射击(可以进行【前进射击】)。为了进行标记,在进行过【防御射击】的单位上放上【射击标记】。
l 此次射击命中骰值-2
注1:若敌军坦克移动初始位置不在最大射程内,而其移动过后仍然不在己方所有坦克射程内,则无法发动【防御射击】
注2:英军坦克在该动作中命中骰值改为-1
3. 前进射击
l 坦克在移动阶段过后仍然存活,允许炮塔转动的情况并可以发动一次射击。
l 此次射击命中骰值-1
注:苏军坦克在该动作中命中骰值改为-0
特殊规则
1. 无炮塔战车类型
无炮塔战车在规则判定中,按照【标准规则改良】判定是否为轻、中、重型坦克
2. 关于堆叠
不支持单位堆叠,一格只能存在一辆坦克或是一辆残骸(见少战原版可选规则【残骸】,本剧本默认使用)
3. 近距射击
坦克射击时伤害结算时,若和目标坦克距离为2,伤害骰值+1;若和目标坦克距离为1,伤害骰值+3
4. 特种弹药
l 宣告任何一种形式射击之后,可以选择使用车上配装的其中一枚特种炮弹,翻面【特种炮弹标志】为正面,宣告使用特种弹药之后,这枚弹药即用完,取下标示。然后再进行结算
l 使用特种炮弹获得的击杀不计入【老练炮手】规则
4-1超量装药炮弹
l 使用战车的伤害结算中,根据使用战车的类型有不同的效果
轻战车:伤害骰值翻倍 ;中战车:伤害骰值X1.5倍(结果直接省去小数);重战车:伤害骰值X1.2倍(结果直接省去小数)然后进行其他骰值加减的计算,结算伤害。
l 若此次射击未命中,不进行伤害结算(即该次弹药无效)
4-2尾翼脱壳稳定弹
l 使用战车的命中结算过程中,掷骰子之后并不进行立即进行命中结算,选择其中一枚骰子,无视其数字,作为6。然后进行其他骰值加减的计算,结算命中。
l 每队至多调配一发尾翼脱壳稳定弹
注:使用【尾翼脱壳稳定弹】效果期间【弹药不足】仍然可以触发
4-3碎甲弹
l 若该次射击判定命中,不进行伤害结算,投掷1D6进行碎甲结算。
1-2:该车丧失移动功能,永久盖上一个【移动标志】
3-4:该车丧失射击功能,永久盖上一个【碎甲标志】
5-6:该车判定击毁,翻面残骸
注1:轻战车【射速优势】中,两次都可以使用特种炮弹
注2:若打出【弹药不足】效果,按【弹药不足】照常判定
注3:碎甲弹效果导致对方战车无法移动的回合,对方战车仍拥有射击的能力
5. 射速优势
l 本规则适用所有轻战车
l 轻型坦克在任何形式的射击对方中型坦克或重型坦克中,如果首次射击未击毁目标车辆,可以再进行第二轮轮射击(或放弃这次机会)。然后结束作战阶段。
注1:若第一轮射击打出【弹药不足】效果,则无法发动【射速优势】(即无法进行第二轮射击)。此时按【弹药不足】效果正常判定
注2:若第二轮射击打出【弹药不足】效果,此时按【弹药不足】效果正常判定
注3:若使用可选规则【特种炮弹】,己方可以在这两轮射击中自由安排【特种炮弹】的发射与否。若首发使用【燃烧弹】效果起效,这时效果仍然计为【未击毁】并可以进行第二轮射击
6. 侦察优势(轻战车)
l 本规则适用所有轻战车
l 【跃进射击】视野判定中,轻坦克可以穿越【丛林】或【残骸】视野发现对方中坦克和重坦克,但不能发现对方轻型坦克
注:本规则仅适用【丛林】、【残骸】地形,【山地】地形则无法使用
7. 多炮塔战车
l 多炮塔战车每回合只可选用其中一门炮射击,在宣告射击后必须先宣告自己要射击的坦克炮,之后才能进行射击。
8. 老练炮手(可选规则)
l 任何一辆车在任何一种射击形式击毁一辆坦克时,激活【老练炮手】,该车的射击命中骰值(任何情况下)在本场游戏中永久+1。随后该种射击形式击毁数清零。
l 激活【老练炮手】后,每击杀一辆战车获得命中骰值+1效果,并放置【老练标志】
可选替代规则(拟真度高,复杂度高):“任何情况下”改为“此种射击形式情况下”,每种射击形式都有独立的命中加成值。
9. 油电混合(可选规则)
l 虎P,斐迪南歼击车可分配最大自由行动点限制为2。
l 虎P,斐迪南歼击车移动阶段最后一次移动后,可进行一次免费的60度转向。
注:若最后一次为原地转动车体,则无法再进行这一次免费60度转向
10. 不可靠的发动机(可选规则)
l 本规则适用车辆:保时捷虎,斐迪南歼击战车,鼠式坦克,虎II,猎虎,IS-2
l 本规则必须与【油电混合】规则同时使用
10-1保时捷虎,斐迪南歼击战车
l 若在【移动阶段】使用了【自由分配点】,无论多少,当场需要投骰子。
l 投到1的情况下,下次己方回合该车不能进行移动放置【移动标示】;其他值则没有效果。(注:下回合整备阶段不计算该车行动点)
10-2鼠式坦克
l 每回合【整备阶段】之前投骰子
l 投到1的情况下,本回合该车不能进行移动;其他值则没有效果。
10-3虎II,猎虎,IS-2
l 游戏开始后,己方第二次先手回合(第一次先手回合的下一个先手回合)的【整备阶段】之前投骰子
l 投到1的情况下,本回合该车不能进行移动;其他值则没有效果。
l 投骰子的下一个先手回合不进行投骰子,下下一个回合照样投骰子,以此类推。
11. 强制点亮(可选规则)
l 若某辆战车在己方作战阶段内没有位置变动,那么在己方作战阶段结束后,下一轮对方作战阶段开始时,该车被命中加成+1,放置一个【点亮标志】。此数值可以累加,无上限。
l 有此负面效果的坦克,每在己方回合移动两格(路程不能重复),被命中加成-1。减至该车被命中值初始值时不会继续下降。
l 被强制点亮的坦克移动时,若此次移动过后的位置在敌方坦克射界内并拥有视野,则敌方坦克可以宣言【防御射击】,被射击车位置改为移动后的位置而不是移动前。若此次移动完成后会达成被命中值-1的效果,【防御射击】时会无视这个效果,仍然按之前的被命中值进行命中判定。
12. 弹药不足!(可选规则)
l 己方回合射击触发:如果修正前的命中判定的骰子值为 12(两个 6),则进行此次射击的单位弹药不足,下回合(对方回合)无法进行防御射击,下下回合(己方新一回合)仍然不能进行任何形式的射击,此回合结束后恢复正常。
l 防御射击触发:如果修正前的命中判定的骰子值为 12(两个 6),则进行此次射击的单位弹药不足,马上在弹药不足的单位上放上【弹药不足标记】。下回合(己方回合)该单位无法进行任何形式的射击,下下回合(对方回合)该单位不能进行防御射击,此回合结束后恢复正常,拿去【弹药不足标记】。
l 弹药不足时的那次射击,按照正常射击结算。
胜利条件
l 允许投降认输
l 每击毁一辆轻战车获得1分,每击毁一辆中战车获得2分,每击毁一辆重战车获得4分(待定)
10个回合内,有一方坦克剩余数量为0的玩家判定为输,对方胜利
l 10个回合(待定)后结束本次游戏,分数高者获胜。
i. 若平分,pt数使用较少的一方获胜
ii. 若平分平pt数,初始战车数少的一方获胜
iii. 若平分平pt数平初始战车数,该局平局
