文刀秋二介绍DLSS的讲座录像
先总结下TAA的常见用途
1、边缘抗锯齿
2、高光抗锯齿/压制PBR高频闪烁
3、低分辨率拉伸到高分辨率
4、给简单的随机采样方法去噪/分摊渲染开销,比方说毛发,透明物体
5、给复杂的随机采样方法去噪/分摊渲染开销,比方说光追,体积光
DLSS能做到1,2,3,4
其中1,2,3秒杀TAA几个来回,4能做到什么程度不清楚,5做不到
DLSS 1.0(好像)只使用spatial信息,2.0开始使用temporal信息,所以效果好了一大截
输入和TAA差不多,其一是运动矢量,其二是输入图像也需要使用低差异序列做抖动,比如halton序列,此外要根据原生分辨率拉伸采样点
一个比较有意思的细节是即便在540p渲染,贴图也必须使用最高清的,或者说mip选择必须根据目标分辨率决定,否则DLSS会给你重建出糊的贴图
上文提到DLSS做不到5,这个会带来很多麻烦,以UE4为例,UE4里很多特性都依赖全局TAA去噪,如果换用DLSS之后必须改成每个特性使用单独的TAA pass,这样的话对有些引擎移植DLSS会带来不少工作量,这可能也是为什么DLSS的UE4版本是单独分支,因为要改不少地方。
这讲座没提到什么DLSS技术细节,更有价值的是对TAA的分析,英伟达同一个组上礼拜写了个TAA的综述可以看看,里面提到TAA的糊很大程度其实来源于color clamping,这我先前也不知道


先总结下TAA的常见用途
1、边缘抗锯齿
2、高光抗锯齿/压制PBR高频闪烁
3、低分辨率拉伸到高分辨率
4、给简单的随机采样方法去噪/分摊渲染开销,比方说毛发,透明物体
5、给复杂的随机采样方法去噪/分摊渲染开销,比方说光追,体积光
DLSS能做到1,2,3,4
其中1,2,3秒杀TAA几个来回,4能做到什么程度不清楚,5做不到
DLSS 1.0(好像)只使用spatial信息,2.0开始使用temporal信息,所以效果好了一大截
输入和TAA差不多,其一是运动矢量,其二是输入图像也需要使用低差异序列做抖动,比如halton序列,此外要根据原生分辨率拉伸采样点
一个比较有意思的细节是即便在540p渲染,贴图也必须使用最高清的,或者说mip选择必须根据目标分辨率决定,否则DLSS会给你重建出糊的贴图
上文提到DLSS做不到5,这个会带来很多麻烦,以UE4为例,UE4里很多特性都依赖全局TAA去噪,如果换用DLSS之后必须改成每个特性使用单独的TAA pass,这样的话对有些引擎移植DLSS会带来不少工作量,这可能也是为什么DLSS的UE4版本是单独分支,因为要改不少地方。
这讲座没提到什么DLSS技术细节,更有价值的是对TAA的分析,英伟达同一个组上礼拜写了个TAA的综述可以看看,里面提到TAA的糊很大程度其实来源于color clamping,这我先前也不知道

