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【探讨】关于伤害公式和各种效果的个人解读

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注:
【1】本文所有数据与信息均源自圆环攻略组的中文wiki,本文只是对攻略组信息进行个人解读。
【2】本文不考虑镜层,只考虑一般伤害的计算情况。
【3】本文优先理清伤害公式和效果赋予的思路与逻辑,具体数值和界限的举例可能有误,请以实际效果为准。
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目录
一、基础伤害
♢♢①有效攻击
♢♢②有效防御
♢♢③“加攻降防”是进攻的基本套路
二、普通攻击伤害
♢♢①单盘伤害系数与单盘性能加成
♢♢②单盘伤害系数与连位连击加成
♢♢③叠C倍率与C盘后伤害加成
♢♢④属性伤害系数与属性伤害加成
♢♢⑤加伤系数
♢♢⑥受击面积
♢♢⑦全“环节”加成的理论倍率与界限
♢♢⑧效果等价与效果选择
三、magia/dopple伤害
♢♢①magia伤害系数与magia等级
♢♢②magia伤害加成
♢♢③属性伤害系数与属性伤害加成
♢♢④加伤系数
♢♢⑤受击面积
♢♢⑥magia连位加成
♢♢⑦全“环节”加成的理论倍率与界限
♢♢⑧效果等价与效果选择
四、小结


IP属地:湖南来自Android客户端1楼2020-03-03 19:44回复
    一、基础伤害
    我们首先要考虑一切伤害的“基础”:我方攻击力,减去敌方防御力的1/3,二者计算后的差。
    ♢♢①有效攻击
    我方人物的attack值+
    [精神强化attack值]+
    装备attack值+
    觉醒素材attack位加成+
    [阵型attack加成]+
    各类“攻击力up”的buff
    ♢♢②有效防御
    同上,只是在防御力总和的基础上取1/3
    ♢♢③“加攻降防”是进攻的基本套路
    因为“基础伤害”=“有效攻击”-“有效防御总和/3”。能够作用于基础伤害环节的就只有攻击力buff和防御力buff,所以在进攻时尽可能提高自身攻击力,降低敌方防御力,这是“基础伤害”最大化的基本套路。
    但是,通常作用于伤害的效果有三大类,分别对应红(负面为蓝)、黄、紫三色系效果:
    buff、debuff类——对应红、蓝图标。
    赋予效果类——对应黄图标。
    异常状态类——对应紫图标。
    一切红“buff”(如造成伤害up)遵循双倍封顶,“debuff”0.05倍兜底的原则。
    一切黄“赋予效果”(如伤害上升状态、无视防御)原则上没有上下限。
    作用于攻击力和防御力的只有buff和debuff,由于一切buff上限不超过一倍,所以攻击力up最高也不超过一倍。


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2020-03-03 19:45
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      2025-08-31 15:49:37
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      二、普通攻击伤害
      基础伤害只是一个“基础”,一个“概念”,它要通过具体的攻击实施才能实现,而在实现过程中又会有各种加成,即我们实际看到的各种“普通攻击伤害”和“magia/dopple伤害”。
      由于普通攻击都是通过ABC盘的各种组合来实先的,所以我们首先遇到的就是“单盘伤害系数和单盘性能加成”。
      ♢♢①单盘伤害系数与单盘性能加成
      各盘原始的伤害系数有下图:
      横线上 位1 位2 位3
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      ------------
      单A盘 1 无加成 无
      单B盘 0.6 0.66 0.72
      单C盘 0.8 无 无
      ------------
      ------------
      “单盘性能加成”就是精神强化和素材觉醒某盘位上的有关加成,不同人物角色的定位不同,加成也各不相同。
      例如,B盘觉醒加成8%,精神强化B盘性能加成6%,那么单B盘的伤害系数就有:0.6×1.14=0.684。
      结合相应位置得到二位B盘和三位B盘的伤害系数。(A、C盘没有位置系数)


      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2020-03-03 19:47
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        ♢♢②单盘伤害系数与连位连击加成
        把单盘性能加成撇开,仅就各盘原始系数来考虑。由于攻击时更多地会使用相同盘或相同角色的不同盘的组合连击,所以单盘伤害系数也就只是一个“基数”,在基数的基础上,还要考虑到各盘在各种连击组合中的加成关系,如图:
        横线上 位1 位2 位3
        ------------
        ------------
        单A盘 1 无加成 无
        单B盘 0.6 0.66 0.72
        单C盘 0.8 无 无
        ------------
        ------------
        3A盘 1 1 1
        3B盘 0.9 0.99 1.08
        3C盘 0.8 0.8 0.8
        ------------
        ------------
        Pu A 1.2 1.2 1.2
        Pu C 1.2 1.2 1.2
        Pu混B 0.9 0.99 1.08
        Pu 3B 1.2 1.32 1.44
        ------------
        ------------
        可见,3A连击或3C连击并不改变A、C盘伤害系数。A、C盘伤害系数的改变只发生在Puella连击的场合,分别从1、0.8一致提升到1.2。
        与此相反,B盘伤害系数在普通3B、Puella混B、Puella 3B中均有改变。在前两个场合下,单B伤害系数由0.6提升至0.9,仍低于单A。在后一个场合下,单B伤害与单A、单C相同,皆为1.2。
        考虑到B盘还有二格位、三格位分别1.1、1.2的位置加成,Puella 3B无疑是有且仅有的普攻最强盘型了(混B都不可以,因为混B的单盘系数只有0.9,有且只有同一少女的B盘3连才能达成1.2倍单盘系数)。


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2020-03-03 19:47
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          ♢♢③叠C倍率与C盘后伤害加成
          普通攻击如果只依靠一般的Puella 3B,考虑到【基础伤害×单盘伤害系数与单盘性能加成与连位连击加成】。
          那么,即便基础伤害中攻击力up翻倍,防御无视,Puella 3B的首B伤害也只有2×1.2的倍率。
          想要在Puella3B的基础上进一步提高伤害,就必须在“蓄力”——“叠C倍率”上下功夫了。
          通过连续打出多个C盘,可以获得一个较多的charge数。比较常见且高效的charge数是1~5。对B盘而言,1c就是1.4倍,3c就是2倍,5c就是2.5倍。(charge对A盘的增幅效果主要集中在mp获取量上,对伤害则只提供0.1倍charge数的增幅,如5c就是加0.5倍,远低于B盘的伤害增幅)
          我们可以用[ ]的有无来表示一般3B和charge后3B的区别:
          基础伤害×单盘伤害系数与单盘性能加成与连位连击加成×[叠C倍率×C盘后伤害加成]
          这个“C盘后伤害加成”是一个buff,buff上限是两倍,所以,从理论上说,满加成情况下就有如下倍率关系:
          2×1.2×[2.5×2]
          普通Puella 3B打出2.4倍伤害的,在5charge数和满C盘后伤害up的buff下,就能打出12倍伤害了。(当然,C盘后伤害up的buff很难叠太高就是了)


          IP属地:湖南来自Android客户端5楼2020-03-03 19:48
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            ♢♢④属性伤害系数与属性伤害加成
            在“基础伤害×单盘伤害系数与单盘性能加成与连位连击加成×[叠C倍率与C盘后伤害加成]
            ”之后,还有属性关系的影响。
            克制属性,伤害提高0.5,被克制,削减0.5。即通常情况下,普通攻击采取克制属性,可以在盘型加成和叠C加成之后,再加一个1.5的倍率。
            有些“异常状态”紫图标会有“来自不利属性伤害上升”的效果,就在属性伤害系数之后再提供1.2的强化,即在
            2×1.2×[2.5×2]
            的基础上再
            ×1.5×[1.2]
            的属性系数和属性强化伤害。
            当然,很多时候条件所限,我们不会或难以附加这20%的属性增幅效果(等价于一个4级的伤害up)。


            IP属地:湖南来自Android客户端6楼2020-03-03 19:48
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              ♢♢⑤加伤系数
              在“基础伤害×单盘伤害系数与单盘性能加成与盘型连击加成×[叠C倍率与C盘后伤害加成]×属性伤害系数与属性强化加成”之后,还有各种加伤buff和加伤效果。如buff“造成伤害up”(红)、buff“B盘伤害up”(红),效果“伤害上升状态”(黄)、效果“暴击”(黄),异常状态“异常时伤害上升”(紫)等。
              所有这些“造成伤害up”、“伤害上升状态”、“异常时伤害上升”等等,统归为“加伤系数”。
              对于“加伤系数”这环节,除了buff类双倍封顶,效果类不封顶外,整个“加伤系数”环节还有总和30%~300%的上下区间。
              换句话说,不管附加多少buff、效果、异常状态,在“加伤系数”环节,有且只有减伤70%和加伤300%的极限。
              在其他加伤总和不足1倍的情况下,暴击(黄图标)直接伤害翻倍;在其他加伤总和超过1倍的情况下,暴击在原伤害系数基础上+1,也就是说,如果其他伤害上升buff叠到了2倍,那么暴击就变成2+1=3倍。如B盘上升100%+伤害上升100%,然后又触发暴击的情况。
              可见,极限状态就是加伤系数取3。
              至此有:
              基础伤害×盘型性能与连击加成×[叠C倍率与C盘后伤害up]×属性系数与[属性强化伤害]×加伤系数
              对应理论值:
              2×1.2×[2.5×2]×1.5×[1.2]×3=64.8倍


              IP属地:湖南来自Android客户端7楼2020-03-03 19:49
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                ♢♢⑥受击面积
                这点很简单,B盘的极限受击面积是3格,所以在前述公式的基础上再×[1~3]就行了。
                ♢♢⑦全“环节”加成的理论倍率与界限
                所有“环节”加在一起,就有了:
                普通攻击伤害=基础伤害×单盘性能加成与盘型连击加成×[叠C倍率与C盘后伤害加成]×属性系数与[属性强化伤害]×加伤系数×受击面积
                理论上满加成、满受击面积的情况下,忽略掉单盘性能加成和默认5charge数的细节,粗略计算也有2×1.2×[2.5×2]×1.5×[1.2]×3×[1~3]=[64.8~194.4]倍。
                这意味着一个1w基础伤害的角色在理论上可以打出一发64.8w或194.4w的普通攻击伤害。
                当然,实际上可供操作的“环节”有限,能够叠上的加成也有限。
                一般,能够作用的“环节”与作用的“途径”有:
                ⒈基础伤害:攻击力up,防御力down;
                ⒉单盘性能:觉醒加成,精神强化加成;
                ⒊叠C倍率:一轮叠5或叠7;
                ⒋C后加成:C盘后伤害buff;
                ⒌属性强化:异常状态赋予;
                ⒍加伤系数:各种单盘伤害、一般伤害、异常伤害的buff和效果;
                ⒎受击面积:看苟运营。
                其中每种buff上限2,每种效果原则上无上限,“加伤系数”环节总和上限3。
                看起来限制很多,但实际上想把哪一种buff叠满都很难,更何况叠满一个就叠不满另一个,所以理论永远是理论,现实中能达到单格18倍、27倍的伤害就了不起了。(2×1.2×2.5×1.5×2到3)


                IP属地:湖南来自Android客户端8楼2020-03-03 19:50
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                  2025-08-31 15:43:37
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                  ♢♢⑧效果等价与效果选择
                  把基础伤害和后面的一切加伤环节分开,因为除非基础伤害中防御力清0,否则攻击力up一倍,基础伤害永远也不会上升一倍。(尽管加攻的实际效果要比加伤来得多,但问题不在于哪个环节buff的绝对值更多,而在于每个环节buff相对于本环节而言,名义值是否符合实际值。)
                  而其他环节都是乘数关系。C盘后伤害上升20%,或造成伤害up20%,或单B盘伤害上升20%,或属性强化伤害20%等等,这几种效果都是“等价的”。等价就是说可以替代,上谁都一样。在资源有限,无法面面俱到的情况下,搞清楚哪些环节的哪些buff效果可替换或可叠加,这对实际操作而言有重要意义。
                  一般而言,各种buff、效果、异常状态的获取无非通过三种途径:
                  ⒈连携或magia/dopple赋予
                  ⒉记忆结晶赋予
                  ⒊精神强化赋予
                  同种效果在三种途径中分别有不同的底数和成长值。例如:
                  同为攻击力up的buff,记忆结晶中是5%的底数和5%的成长值,而连携中是20%的底数和2.5%的成长值。
                  同为C盘后伤害up的buff,记忆结晶和精神强化主动是5%的底数和2.5%的成长值,而精神强化被动是5%的底数和5%的成长值。
                  在连携和记忆结晶之间的类似差异还有B盘伤害up、暴击概率等等。具体可以查阅中文wiki对比每一项目的底数和成长值。
                  指出连携、记忆结晶、精神强化存在着部分效果的底数和成长值差异,就是想提醒大家,不同buff和效果通过不同途径去添加,效率很可能是不一样的。
                  例如7级以前的攻击力up是连携优于记忆结晶,7级以后的攻击力up则是记忆结晶优于连携。
                  又比如,连携的暴击率远高于记忆结晶和精神强化主被动的暴击率,连携的是60%底+2.5%成长值,记忆结晶等是10%底+5%成长值。同为9级的概率暴击,连携是80%,记忆结晶等是50%。
                  因此,已经有连携赋予80%暴击的情况下,就应该把记忆结晶更多地用于攻击力up、一般伤害up。
                  除了“同一效果通过不同途径赋予有不同基值和成长值,因此存在最优途径”外,还有“同一级别的不同效果有不同基值与成长值,因此存在较优添加效果”。例如:
                  同为记忆结晶的情况下,C盘后伤害up一般是5%基值+2.5%成长值,一般伤害上升是5%基值+5%成长值,一般B盘上升是15%基值+5%成长值。同为三级的情况下,通过记忆结晶的赋予,分别有10%、15%、25%的伤害加成,显然,在全3B的情况下,B盘上升类的buff要优于其他类型buff。


                  IP属地:湖南来自Android客户端9楼2020-03-03 19:51
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                    至此可以得出几个结论:
                    ⑴在不临界状态下,等量攻击力up优于等量其他伤害类up。
                    ⑵若某一环节的某一类buff接近满值,就应优先其他环节的其他类buff赋予。
                    ⑶加伤系数环节主要有造成伤害up、B盘伤害上升,伤害上升状态、暴击,异常时伤害上升等五种三大类buff、效果和异常状态,对应红、黄、紫,除了满足buff类效果每种不超过2倍外,还要注意总和不超过3倍。如B盘上升、伤害上升、暴击三种效果叠加的时候,就有可能接近3倍的极限。
                    ⑷不同途径赋予相同效果有不同基值和成长值,要特别注意不同途径赋予的最优效果,如连携最优的效果和记忆结晶最优的效果。
                    ⑸除了基础伤害环节的加攻降防,后续加伤环节都是乘数关系,一定程度上可相互替代,因此,到底优先添加哪类效果,就取决于这些效果本身特有的基值和成长值,即“加伤效率”。同级的C盘后上升弱于一般伤害上升弱于B盘上升,因此资源有限的条件下就应该优先添加“效率最高”的buff或效果。


                    IP属地:湖南来自Android客户端10楼2020-03-03 19:51
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                      三、magia/dopple伤害
                      如果说:
                      普通攻击伤害=基础伤害×单盘性能加成与盘型连击加成×[叠C倍率与C盘后伤害加成]×属性系数与[属性强化伤害]×加伤系数×受击面积
                      那么就有:
                      magia/dopple伤害=基础伤害×magia伤害系数与magia伤害加成×属性系数与属性伤害加成×加伤系数×受击面积×magia盘连位加成
                      不同在于普通攻击中的“单盘性能与盘型加成×叠C倍率与C后加成”换成了“magia系数和magia伤害加成”。
                      这很好理解,因为magia是使用magia盘进行攻击的,而一般是使用ABC盘进行攻击的。magia作为通常意义上的“大招”,就在于它这个盘的性能和普通ABC盘的性能有巨大差距。例如,一般magia/dopple都是3倍/7倍的伤害系数起步,单体更是7倍/16倍的系数起步,直接秒杀Puella 3B 1.2×2.5的叠C倍率系数。
                      其次,在加伤系数环节,普通攻击的B盘伤害上升和暴击没有了,只剩下造成伤害up、伤害上升状态、异常时伤害上升三种效果还能通用。作为弥补,与B盘伤害上升buff类似,magia也有magia盘伤害上升的buff,buff本身虽有双倍封顶的限制,但magia伤害上升的buff只属于于“magia系数”的环节,不属于“加伤系数”的环节,因此不受“加伤系数环节三倍封顶”的束缚,不和一般伤害类up挤占三倍封顶的资源。
                      再次,不同于普通攻击的属性强化伤害只有20%加成,一些角色的magia带有“属性强化伤害”,此种情况属性系数直接翻倍,由1.5×1.2变为3×1.2。
                      继之,普通攻击的受击面积是1~3格,magia攻击的受击面积是1~9格。
                      最后,magia盘位加成与B盘位置加成类似。不同处在于,单B盘也享受1.1、1.2的位置系数,但magia盘只有在彼此相连的情况下才享受1.1、1.2的位置系数。两个相连,第二个就×1.1,三个相连,第三个就×1.2。


                      IP属地:湖南来自Android客户端11楼2020-03-03 19:52
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                        ♢♢①magia伤害系数与magia等级
                        magia伤害系数=底数+成长值×(等级-1)
                        具体数值可查询中文wiki。
                        ♢♢②magia伤害加成
                        即各种magia伤害up的buff,如记忆结晶和精神强化的主被动。
                        ♢♢③属性伤害系数与属性伤害加成
                        一些少女有magia“属性强化伤害”,克制属性系数翻倍。
                        ♢♢④加伤系数
                        少了暴击和B盘up,剩下的造成伤害up、伤害上升状态、异常时伤害上升等,依旧适用。
                        ♢♢⑤受击面积
                        1~9格。
                        ♢♢⑥magia连位加成
                        只有两两相连或三个相连时才有,分别为第二个×1.1和第三个×1.2。
                        ♢♢⑦全“环节”加成的理论倍率与界限
                        类比“普通攻击伤害”。
                        ♢♢⑧效果等价与效果选择
                        类比“普通攻击伤害”。
                        需要提一点的是,无论是记忆结晶还是精神强化,magia上升都是5%的底+2.5%的成长值。但dopple的精神强化up是5%的底+5%的成长值。
                        除此之外,还有一点值得注意的是,magia伤害下降一般是5%的底+5%的成长值,比上升要快得多。
                        同样是减伤buff,如果选择“造成伤害降低”或“伤害削减状态”,那么,虽然buff本身是0.05倍兜底,但“加伤环节”是0.3倍兜底。最多只能减70%。
                        反之,如果选择“magia伤害降低”的buff,那么,因为magia buff只作用于“magia系数”,所以它可以降得更低,理论上可以降95%。实际办不办得到就不知道了。说这个只是提醒大家,理解了伤害公式的各个环节,也就可以反过来寻找最有效的防御策略。


                        IP属地:湖南来自Android客户端12楼2020-03-03 19:52
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                          四、小结
                          普通攻击与magia攻击共享“基础伤害”。基础伤害=有效攻击力总和-有效防御力总和/3。影响基础伤害的只有人物基础数值、精神强化数值、装备数值、觉醒素材加成、阵型加成,最后是各种攻击力、防御力buff。
                          普通攻击伤害=基础伤害×单盘性能加成与盘型连击加成×[叠C倍率与C盘后伤害加成]×属性系数与[属性强化伤害]×加伤系数×受击面积。
                          magia/dopple伤害=基础伤害×magia伤害系数与magia伤害加成×属性系数与属性伤害加成×加伤系数×受击面积×magia盘连位加成。
                          二者的近似理论倍率分别为:
                          普通攻击伤害=2×1.2×[2.5×2]×1.5×[1.2]×3×[1~3]
                          群体magia/dopple伤害=2×[(3/7)×2]×1.5×2×[1.2]×3×[1~9]×[1~1.2]
                          单体magia/dopple伤害=2×[(7/16)×2]×1.5×2×[1.2]×3×[1]×[1~1.2]
                          其中,一切buff(红、蓝)遵循双倍封顶、0.05兜底的原则。一切效果(黄)遵循无限制的原则。异常状态(紫)不定。
                          其次,有且仅有加伤系数环节,除以上原则外,还遵循总和三倍封顶、0.3倍兜底的限制。
                          当然,以上只是近似值,也不排除数据有误。重点是搞清楚逻辑与思路。
                          欢迎斧正。


                          IP属地:湖南来自Android客户端13楼2020-03-03 19:53
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                            (我觉得wiki写的挺清楚了)
                            同类buff线性叠加,所以50%atk提升+50%伤基本是大于100%atk提升的。
                            你上面结论1、2都有点问题。


                            IP属地:广东14楼2020-03-03 22:29
                            收起回复
                              2025-08-31 15:37:37
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                              修正与补充(嘛,主要是为了自己想清楚,在此基础上力求别人也看得懂吧):
                              理论上的基础伤害是攻减防:
                              a-d
                              初始基础伤害是攻击力加一个系数:
                              a(1+k1)-d=D
                              可能的新加成伤害是在攻击力基础上再加一个新系数:
                              D+a.k2
                              现在要研究的是,在D的基础上再加一个攻击力系数k2好呢?还是直接在D的基础上乘以这个系数更好?
                              只比较两种情况的增加值部分,即a.k2与D.k2相比,谁更大?
                              这完全取决于初始攻击力a和初始伤害D谁更大。
                              初始a更大,叠a加成更有利。
                              初始D更大,叠伤害加成更有利。
                              继续叠a不如转为叠伤更有利的条件是:
                              一定加成后的D>初始a
                              即:
                              a.k1-d>0
                              只要攻击力增加值的部分大于有效防御值,基础伤害值就会大于攻击力基值。此时加伤就变得比加攻更有利。
                              设想有效防御d与攻击力基值a之间有一个比率系数,即攻击力防御力系数k0=d/a。
                              这样,a.k0和a.k1,一个是相对于攻击力的防御值,一个是相对于攻击力的增加值。防御系数与加成系数的关系一目了然,即加成值至少要≥防御值才行。
                              若攻防系数为0.5,那么最优的加攻系数也就等于0.5,若攻防系数为0.3,那么最优的加攻系数也就为0.3。当且仅当加攻系数超过防御系数时,加伤比加攻更有利。但若防御系数太高,超过0.5,则加攻加伤不如降防有效率。
                              因此,
                              理论前提条件:防御系数<1
                              实际操作条件:防御系数<0.5
                              估算,防御系数近似于防御力白值比上攻击力白值比上3,注意,防御力白值升得更快且buff未考虑,所以估算值通常偏小。
                              举个攻防数的例子,有一个量的概念。如1w攻和1w防,后者比前者,再除以3。通常也就是30%左右吧。
                              可见,防御系数越低,加攻后加伤越容易;防御系数越高,加攻后加伤越困难,这种时候,相比加攻后加伤,降防更直截了当。
                              至此,初始a大于初始D的条件,就完全在于攻击力加成系数大于攻击力防御系数。
                              而攻击力防御系数可以通过面板白值之比除以3来估算,适当上浮就差不多了。这样得到的一般值就是通常有效的加攻系数最优值。理论上达到这个值以后,继续加攻就不如加伤的收益大了。
                              一般情况下这个值都是好说的,要注意的是特殊情况下,防御系数超高时的加成策略。
                              就这么多了。


                              IP属地:湖南来自Android客户端15楼2020-03-04 09:40
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