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【兵棋介绍】 永不退缩!俄国前线

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这款兵棋是到目前为止我最喜欢的兵棋,与朋友推演十多局,自己推演二十局左右,机制、美工、题材、规模都很合我的胃口,我决定在自己了解的范围内,力争对这款兵棋做一个全面的介绍。
1、版本与获取途径
这款兵棋的原型是Victory Point Games在08年发售的No Retreat!有Vassal模组,可以一睹风采,然鹅这家鬼公司疑似倒闭,官网上已经找不到其大多数兵棋的信息,可惜我还挺喜欢这家兵棋的风格的。
GMT games在11年对No Retreat!进行大刀阔斧的魔改后(扩大地图、增加算子、增加回合,大幅度增加了游戏内容),出品了现在我们看到的这款No Retreat! The Russian Front。
GMT网站标价为70刀,目前为第三版印刷预售状态仅需48刀。GMT网站提供了电子规则书、剧本书、Vassal模组和Zuntzu模组。对,电子版可以白嫖,其实GMT的一多半游戏都可以白嫖,这是我最喜欢这家公司的地方,守护最好的GMT games
PS:之后,GMT又推出了No Retreat! 2: The North African Front、No Retreat! 3: The French and Polish Front、No Retreat! 4: The Italian,且还在预售本系列新的作品。单从规则书看增加了许多新的机制,但我没玩过这几款游戏,这里不进行讨论。该游戏的GMT的页面亦单人规则,我粗看感觉可玩性不高,未实际尝试,这里亦不做探讨。
18年,香蕉桌游以众筹方式引进了这款兵棋,命名永不退缩!俄国前线,对GMT版本的规则书、剧本书、地图都进行了汉化,淘宝定价358元。支持多引进GMT的游戏。
GMT封面镇楼,居然还是豪华版。


IP属地:山东1楼2020-03-02 13:37回复
    2、规模与特点
    德国算子为集团军级,苏联算子为方面军级。地图包含了除极北部少数区域的整个苏德战场,见下图。每回合代表两个月左右,战役游戏23个回合,时间跨度包含了从巴巴罗萨计划到柏林战役的整个苏德战争。其余6个小剧本,每个剧本约5个回合,包含约一年左右的战争进展。
    这款兵棋最大的特点是场上算子少,场上算子总数通常为40个左右,可能是GMT同价位兵棋中算子数量最少的了。这是VPG兵棋的一贯风格,简约。优点是战斗次数少、无二次战斗等复杂流程(这点算子再打就没了)、推演流畅。面对策略选择时可以很大程度上寻找最优解,强迫症者的福音。
    第二个特点是卡牌辅助系统。用卡牌系统刻画了双方的经济实力及战争中的各种偶然因素。一方面,必须说明我并不喜欢在兵棋中加入过多的文字量,这会使推演变得不流畅,老玩家对新玩家获得不合理的优势且对单人推演极其不友好;但另一方面,作为一个算子数量较少的兵棋必须加入足够的偶然性以增加游戏变化,这个系统比较好的完成了这个任务。
    下图算子位置为土星行动的初设。


    IP属地:山东3楼2020-03-02 14:18
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      2025-08-12 15:55:59
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      3、核心机制介绍
      1)卡牌系统
      每名玩家在其回合的卡牌阶段(第一个阶段)弃牌至两张,然后从公共牌堆摸四张牌。
      卡牌最重要的作用是在组织阶段弃牌重建单位,其一张牌重建一个被歼灭单位,两张牌恢复一个投降单位。
      这使得,一方面,很难彻底被击溃,只要活下来就有希望。但另一方面可以消耗对手,围歼敌人断补单位使其投降,迫使其用更多牌进行部员,甚至使其在数回合内无法补回全部单位。
      占领莫斯科、高加索油田、罗马尼亚油田可以使对手摸牌减一,这与上述补员机制及接下来要介绍的胜利机制,构成了这个游戏的核心系统,引导了战略的制定,决定了游戏的进程。
      卡牌上半部为德国玩家打出的效果,下半部为苏联玩家打出的效果。卡牌效果包含战斗修正,增加单位移动力,摸更多牌甚至改变天气等诸多偶然性极强的效果。和骰子一起反映了战争中的偶然因素。
      (想起了除了骰6还可以摸4,俗称点大总能赢的冷战热斗)
      下图我称其为哥俩好:
      (圈是我加的,苏联牌希特勒干预,德国牌斯大林干预,效果还都贼强)


      IP属地:山东4楼2020-03-02 14:45
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        2)胜利机制
        在每个大回合开始时的胜利阶段赢得足够分数或者占领敌方3个或4个大城市。
        分数的获取方式主要为占领城市,每个一分。
        前半程游戏只计算德国玩家的分数,回合数越靠后,突然胜利需要的胜利分数就越多,反映了这样的逻辑,你比希特勒打得好你就赢了。
        后半程游戏只计算苏联玩家的分数,回合数越靠后,突然胜利需要的胜利分数就越多,反映了这样的逻辑,你比斯大林打得好你就赢了。
        这个机制和前文的补员机制决定了游戏的方式,构成了这个游戏所想表达的苏德战争中的逻辑,利用士兵和有限的空间进行梯次防守,绝不能轻易放弃土地,以此争取时间,换言之,永不退缩。
        但这出现了两个问题,一,单位总能补充,故强者恒强,苏联依靠什么反推;二,一味的死守并不能完全反映苏德战争,过分地死守反而是件极其危险的事。下一章节予以解答。
        下图为分数记录轨道,灰色格子为那个回合德国胜利所需分数,红色为苏联,24回合后为45年特殊机制,此处不做介绍了。


        IP属地:山东5楼2020-03-02 15:10
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          IP属地:北京6楼2020-03-02 15:14
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            1)多格推进、改良与升级、冬将军
            这一部分介绍三个小系统,前面介绍过的两个大系统决定了游戏的战略逻辑——永不退缩,而这三个小系统决定了这个游戏的战术逻辑——勾心斗角。
            先介绍几个概念。
            断补与投降:每个玩家回合,移动单位之前会检查补给,断补单位进行标记,受到减益,回合结束时依然断补就会投降,投降单位需要两张牌重建且给予对手一分(极其严重)。
            因为检查补给在移动之前,这意味着断补的敌方单位几乎总能经历一个自己的回合才会投降,而此时绕后断敌人补给的单位会十分脆弱。
            多格推进:普通单位可以战后推进两格,装甲单位三格,推进会被一些地形和天气阻止。
            推进提供了围歼敌人和打穿敌人防线的好办法,然而突出部显然不止威胁到了敌人。
            天气:有晴天、泥泞、降雪、漫长冬季四种,按照回合表顺序出现,但有些卡牌可以改变天气。泥泞和冬季会组织推进,冬季还会给予苏联增益。
            改良与升级:第六回合开始苏联单位会逐渐变强。这用来表示苏联人学会了战争,德国人的战术优势在逐渐缩小。第十一回合双方卡牌堆的质量也会改变,苏联获得许多强力战术。
            上述这些机制决定了这个游戏的战斗逻辑,双方尽量依托有利地形进行防守;夏季往往会发生数个装甲集团的大决战,反复的包围与反包围之后,会有一方投降数个单位;如果41年的夏天延长一个回合苏联玩家只能掀桌,44年的夏天如果延长,也将是德国玩家的噩梦;苏联无论前期被压的多惨,只要不突然死亡,总能反推回去。
            下图是回合表和带战役增援单位的回合表,包含了天气、增援、胜利条件检定时机、回合事件和回合解锁机制等至多要素。



            IP属地:山东7楼2020-03-02 16:01
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              2、游戏流程
              以下简要介绍游戏流程作为本篇介绍的结束。
              战役游戏由23个回合组成,每回合流程表如图:

              整理标记
              A. 前进回合标记
              B. 新回合事件
              C. 新回合胜利检查
              轴心国玩家回合
              1. 卡牌阶段
              2. 补给检查阶段
              3. 组织阶段
              4. 移动阶段
              5. 战斗阶段
              6. 标记移除阶段
              7. 下车阶段
              苏联玩家回合(与德国玩家回合相同)
              以下简要叙述各个阶段的要点。
              事件阶段:回合事件在上文的回合表中都已著名,在规则书中有对每个事件的具体解释。游戏通过回合事件的方式表现了战争期间的重大事件以及每一时期战争的不同特点。一些事件还颇有趣味,例如每个红色事件,如第7回合中途岛、第14回合入侵意大利,都要求德国玩家必须弃置一张牌并失去一点分数。
              回合检查阶段:首先检查是否有一方占据了足够的能获取补给的大城市和油田,然后依据回合表和分数表在适当的回合检查是否有玩家获得了足够的分数。
              卡牌阶段:该阶段的主要机制前文已介绍。
              补给检查阶段:具体补给机制请参照规则书。注意要先检查当前回合玩家的单位的补给,对断补单位放置断补标记,断补单位会失去控制区,这意味着利用一个单位绕后来阻断对方的补给有时是不可行的,因为自己会先断补。
              组织阶段:包含三个子阶段。
              翻面阶段(改良、升级单位):弃置卡牌,将减损面的单位翻制完整面。规则对此步有较多限制,需查阅规则书。
              放置阶段:放置增援单位和溃散单位,不需要卡牌。
              重建阶段:弃置卡牌重建被歼灭和投降的单位。
              移动阶段:依次移动单位;装甲单位与步兵单位不同地形消耗移动力不同;移动力会受到天气限制;有限渗透移动——单位可以从控制区直接移动到有己方单位的敌方控制区,但之后必须停止移动(可以通过这种方式直接将断补单位走出来)
              战斗阶段:分为两个子阶段。
              声明战斗阶段:攻击方以放置标记的方式声明即将被攻击的单位,之后防守方可以通过弃置卡牌向不会被攻击的己方单位上放置反击标记。
              解决战斗阶段:每个有反击标记和攻击标记的敌方单位都只要可以就必须被攻击;每个单位只能攻击一次,但可以一次同时攻击多个格子。
              放置反击标记既是十分有力的防守手段,也是十分有利的进攻手段。
              标记移除阶段与下车阶段:不详述。断补单位会投降并损失分数。其余请查阅规则书。


              IP属地:山东10楼2020-03-02 17:27
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                完结撒花。
                这个是我之前写的开局策略https://tieba.baidu.com/p/6438372490?pid=129310576800&cid=0&red_tag=1715896375#129310576800
                如果有时间再做一份战报。


                IP属地:山东11楼2020-03-02 17:29
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                  2025-08-12 15:49:59
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                  不错不错味道好极了


                  IP属地:上海来自Android客户端13楼2020-03-02 20:22
                  回复
                    如果谁有VPG版本的规则希望能发给我,,VPG的网站上已经找不到这个游戏,很想感受一下原版游戏,不胜感激


                    IP属地:山东来自Android客户端14楼2020-03-02 20:58
                    收起回复
                      请问楼主这个电子版从哪里能搞到


                      IP属地:山东来自Android客户端15楼2020-03-10 01:12
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                        不好意思,不得不怼,错误比较多。
                        1 vpg时代 作者已经做了nr1的两个扩充,gmt升级将一并放入。
                        2 vpg时代 作者设计了nr2-4,bgg也有不同版本的图,gmt是和vpg合作引入了这个系列。
                        3 这个系统最大的亮点是反击和牵制,楼主这点都没理解,笔者感觉楼主推演20盘的质量很低,甚至连设计师手册中的巴巴罗萨推演范例都没有好好读。
                        4 关于战术升级一处,德军和苏联在前期的堆叠差异没有提,个人认为事实上堆叠优势是比战斗力优势,step优势更重要的因素。充分反应了前期德军的战场组织力和后期设计师认为何时苏军也有了相当的战场组织力。
                        5) 作为一个兵棋玩家,个人是反感一些绝对策略开局,有没有最佳的开局?兵棋不是一个人的游戏,你的对手习惯,你的心态都会影响你的判断,没有定式,只有你的临场决断。战争不是一个追求完美的游戏,而是一个比拼心态,判断,比谁犯错犯得更少的游戏。


                        IP属地:湖北来自Android客户端16楼2020-03-12 22:42
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                          IP属地:湖北来自Android客户端17楼2020-03-13 01:50
                          收起回复
                            地图多大,a1吗


                            IP属地:上海来自Android客户端18楼2020-03-14 12:49
                            收起回复
                              2025-08-12 15:43:59
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                              请教个问题,圆形事件胜利分是什么时候叠加到方形胜利分上去?每回合?还是在主动权易手的时候?另外进入1945年时要求将圆形事件胜利分标记放在德苏方形胜利分的差值上,这个差值是不是也不能超过6分?


                              IP属地:上海来自iPhone客户端19楼2020-03-17 15:32
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