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【长篇】宝可梦对战环境生态——规则篇【淡雅】

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个人二设镇个楼先~


IP属地:山东1楼2020-02-24 12:16回复
    大家好,我是你们的老朋友夜之淡雅,不知道现在吧里还有多少人记得我的。本主题篇幅会比较长,涉及官方规则和对战平台规则,包括规则的合理性、规则的变迁。以及由规则引发的思考,想要了解历史的朋友可以关注一下本文。可能会说的比较乱,所以笔者打算一点点把各种东西讲明白,如果有疑问或者想交流讨论的,欢迎大家留言,我看到后会第一时间回复。
    同时本系列在B站也在更新中,我在B站的ID是CurePersona,视频之类的也在更新中,还有一些电子游戏方面的专栏,请多指教啦~


    IP属地:山东3楼2020-02-24 12:21
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      2025-08-27 08:30:10
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      在切入正题之前,为了方便朋友们理解,笔者简单介绍一下个人的对战史,笔者于2005年入坑宝可梦对战平台坑,最早接触的对战世代是第三世代,后面随着第四世代的发布,笔者开始主攻第四世代对战,从2009年开始笔者接触了第一世代对战、第二世代对战、双打对战和官方VGC规则,随着第五世代的发布,笔者除了打平台的主流分级和VGC2011~2012分级,笔者还是国内最早的实机排位匹配玩家之一,实机单打双打三打都玩。2009年到2012年四年,是笔者宝可梦对战的黄金时期。2013年末,第六世代发布,笔者已经没有那么多精力投入到宝可梦对战当中,在之后的时间里,笔者主要是在闲暇时间玩第一世代、第二世代、第三世代的对战平台对战。最近两年除了坚持一二三世代对战外,笔者又开始偶尔玩一玩四五六七世代的对战,随着第八世代的发布,笔者偶尔也会玩一玩第八世代的实机对战和平台对战。
      如果在口吧驻留比较久的朋友应该看过我前几年发的各种对战文,虽然玩的时间确实久,但心态方面还是萌新呢。


      IP属地:山东4楼2020-02-24 12:23
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        说起宝可梦的对战规则,我们先从催眠条款开始聊起吧~
        催眠条款
        说起对战平台的对战,各种条款大家应该是非常熟悉,比如“催眠条款”“回避条款”“一击必杀条款”等,这些都是对战平台的默认规则。那么条款的起源到底是哪儿呢?没错,正是我们的官方。日本官方第一次宝可梦对战大会于1997年举办,任天堂杯97大会,简称N97,此次比赛使用实机掌机进行比赛,当时的规则里就有“催眠条款”,此规则的意思是禁止主动催眠对手第二只宝可梦。比赛由于是线下进行,由现场的裁判进行判定,一旦出现违规情况,违反催眠条款的玩家会被判负,而不是像对战平台那样,会提示你有催眠条款所以无法催眠并浪费一个回合。催眠条款作为官方规则,贯穿了宝可梦第一世代和第二世代的对战,N97、N98、N99、N2000大会(N97~N99是第一世代,N2000是第二世代)都采用了催眠条款的规则。第一世代和第二世代只有单打对战,官方的这四次大会也都是六选三的规则,但一旦说到一二代的对战,无论是六选三对战,还是六六全员对战,无论是官方对战还是民间对战,催眠条款它就是一个默认的、玩家间必须遵守的条款。从第三世代开始,这个规则被官方取消,但在对战平台的六六对战里,此规则被一直沿用下来至今。第五世代的催眠条款和其它世代不一样,第五世代的催眠条款规定禁止全部的催眠类技能。
        总结一下也就是说,催眠条款在第一世代、第二世代,属于官方规则。从第三世代开始,催眠条款是饭制规则(游戏圈内流行的说法是“村规”)。
        种族条款
        即玩家在一个队伍里,不能使用重复的宝可梦。此规则适用于全部的官方比赛,并且在平台的六六竞技对战里沿用至今。它,正是宝可梦对战里最王道的规则。
        自杀条款
        自杀条款,即双方都只剩下最后的宝可梦时,一方使用爆炸、灭亡之歌、同命双方同时濒死,使用自杀类技能的一方输掉。自杀条款是官方规则,从第一世代用到了第四世代。在N97的比赛里,如前面所说的那样,自杀条款由裁判进行判定。N98、N99、N2000的比赛并不是在掌机上举行的,而是使用N64的宝可梦竞技场系列软件进行,比赛选手需要把自己的队伍传到N64并且在N64上进行比赛,竞技场系列内置了自杀条款,因此可以自动判定。第四世代的时候,VGC比赛是用实机进行的,官方比赛对于这种情况下胜负的判定有非常详细的说明。之所以需要官方条文明确说明,是因为在第四世代,实机发生最后一起濒死的情况下会判定为平局,而比赛是要避免平局的发生的。除了四代以外,第一二三代,实机发生一起濒死的情况,都会算平局,没有赢家。对战平台上,一二三四代的天梯对战和平时对战,发生这种情况会判定爆炸的一方获胜,而在有组织的比赛里,会尊重实机原始判定,判定为平局,然后此局作废,玩家需要重赛。从第五世代开始,实机不再会出现平局的情况,游戏里自己内置了胜负判定的系统,所以自杀条款就无意义了。
        总结一下也就是说,只看前四代,对战平台的比赛选择了尊重实机的原始平局判定,而在官方比赛里,是一定要分出胜负的,没有平局。这一点确实是属于官方和民间的矛盾。就算实机显示平局,既然是比赛,也应该可以由规则判定出胜负方,这也是自杀条款本身的意义所在。
        冰冻条款
        冰冻是否发生,并非人为可以控制的因素,冰冻条款本质是,当一只宝可梦被冰冻以后,是否还有可能被冰冻第二只,在实机当中,冰冻条款是一个不存在的条款。但N98、N99和N2000,存在冰冻条款,因为对战的载体不是掌机而是N64,冰冻条款本身内置在了N64的宝可梦竞技场系列游戏里。在平台对战里,从第三世代开始,完全没有冰冻条款了,这也是合情合理。而平台规则却在第一世代和第二世代里保留了冰冻条款,这就是矛盾所在了。如果坚持实机,那么理应取消冰冻条款,如果保留冰冻条款也就意味着采用竞技场规则,那么冰冻条款和自杀条款是捆绑的,而平台的一二代对战没有自杀条款,同时,如果采用竞技场规则,也就意味着游戏对战的判定机制也要和竞技场相符,这样对战环境会有非常大的变化。
        总结一下也就是说,平台自身是想更贴近实机,但实机掌机是无法实现冰冻条款的。平台为了对战平衡性给第一世代、第二世代加入了冰冻条款,由于背离了掌机的实际判定,使得冰冻条款成为了“村规”。


        IP属地:山东6楼2020-02-24 12:29
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          为什么会有催眠条款?
          楼上说了,催眠条款诞生自第一世代,也是官方自己的规则,催眠条款本身的合理性,和对战环境有很大的关系。首先,第一世代没有道具,用奇迹果、睡醒果之类的道具防一手对方催眠是不可能实现的,也没有护目镜啥的防催眠粉,没有防催眠技能的特性(如、防尘特性防催眠粉、干劲、不眠),没有防催眠的场地效果(没有电场),也没有诸如草系宝可梦免疫催眠粉粉类技能的设定。另外,由于第一世代的独特判定,宝可梦在苏醒的回合是无法行动的,那么如果你的速度比对方慢,醒过来的时候无法行动,对手可以继续对你施加催眠。然后,睡眠的回合为1~7回合,运气好的时候确实能很快醒过来,但大多时候是要睡到死的。还有一点就是在第一世代,替身这个技能是防不了催眠的(在N64的竞技场可以)。如此破坏平衡的技能,在对战中如果不加以限制,无论是三对三,还是六对六,都是非常破坏平衡的。所以在第一次的官方比赛里,设置催眠条款,非常合理,玩家平时自己对战也是会遵守这个规则,即使到现在,日本民间举办的各种第一世代线下比赛也都是严格遵守这个规则的。
          N98、N99,同样作为第一世代举办的大会,对战的软件使用N64的竞技场,竞技场对催眠进行了一些弱化(还有一系列的优化),比如替身可以防催眠,最重要的是大幅削减了睡眠状态的上限回合,但催眠条款依然是存在的。补充一点,N64的竞技场对战时,催眠条款是内置的,会有文字提示并浪费一回合,不需要裁判人工判定了。
          N2000是第二世代,在第二世代,催眠依然强力,但确确实实是削弱了,第二世代加入了道具,有睡醒果(二代叫薄荷果,Mint Berry)和奇迹果(Miracle Berry)解除睡眠状态,无论是防对手一手催眠技能,还是自己用睡觉技能回血后迅速醒来,都颇有战术价值。同时,第二世代开始引入了宝可梦对战当中一个非常重要的技能——梦话,梦话的效果是在睡眠状态下,可以使用,并随机使用其它的招数。在第二世代中,梦话真正厉害的地方在于自己睡眠时,抽到了睡觉这个技能时,会再次把体力回满,并重置由睡觉技能带来的睡眠回合。这个设定,是第二世代独占的,从第三世代开始,梦话抽中睡觉,会失败。即使第二世代有了更多对抗催眠技能的手段,官方依然在比赛里沿用了催眠条款,这里笔者的观点是这是一个规则的合理沿用。另外还有一点非常重要,第一世代和第二世代,是唯二可以把宝可梦的所有能力的努力值全部练满的世代,受就不用多说,即使是攻,也有不俗的肉度,即使有果子防催眠,对方也很容易有机会再次催眠,如果没有催眠条款,对方还是很容易把被催眠的宝可梦打到死,如果你换人就催你别的,破坏对战平衡。关于第二世代催眠条款需要注意的一个细节是,如果对方催眠了你一只携带梦话、睡觉的宝可梦,宝可梦梦话抽到睡觉重置了睡眠回合,此时催眠条款会被解除,对方可以继续催眠。


          IP属地:山东7楼2020-02-24 12:41
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            为什么官方从第三世代起取消了催眠条款?
            1.第三世代起,官方比赛的模式,从单打对战变成了六选四双打对战。
            2.增加了努力值510点限制,宝可梦对战的节奏加快。还可以集火啥的。
            3.六选四双打里对付催眠要简单很多,除了防催道具,也增加了挑拨等技能。
            4.防催眠的特性、减少睡眠回合的特性加入对战。
            5.从纯理论层面来讲,催眠条款不能实现。
            这里我主要解释一下第五点,也是很多对战党比较熟悉的一个梗,孢子特性(使用接触类招式攻击该特性的宝可梦时会有30%的机率陷入**、中毒或睡眠状态),仅从理论角度,加上自己主动催眠,可能会使对方多个宝可梦陷入睡眠状态,这是无法人为控制的了。在对战平台上,类似的情况下,孢子特性会被阻止触发催眠效果。催眠条款被取消的源头原因,就是官方比赛不再侧重于单打对战,主推双打。催眠条款从第三世代开始成为了村规。到了第五世代还有古代之歌这样的概率催眠的攻击技能,催眠条款从纯理论角度无法实现。


            IP属地:山东8楼2020-02-24 12:43
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              接上期,我们延伸讨论了催眠条款,本期我们延伸讨论一下冰冻条款吧。
              为什么会有冰冻条款?
              讲这个问题之前,我们必须了解宝可梦第一世代的机制,暴风雪在第一世代,命中率是90(第二世代起下降为70),威力是120(第六世代起下降为110),而且在日本版的第一世代游戏里,暴风雪的冰冻概率是30%,非常强力。美版的冰冻概率是10%,对战平台的第一世代对战都是采用的美版判定。第一世代时,N97大会由于实机的现实情况,没有冰冻条款,应该是官方出于平衡性考虑,N98、N99转移到N64比赛有了冰冻条款,并且竞技场采用了美版的冰冻概率10%,优化了对战平衡性。不管冰冻的概率是多少,在第一世代冰冻条款的意义还是蛮大的,因为第一世代的冰冻效果不会自动靠概率来解除,除非对方用火系技能攻击被冰冻的宝可梦,或者对方用黑雾。也就是说一旦被冰冻,就等于是没了命(关于被冰冻的宝可梦的妙用,会在对战战术方面的文章里说明,这里不展开讨论)。被冰冻一只就已经非常不利的情况下,保护玩家在对战中不被冰冻第二只,是非常有必要的。
              第二世代里有了自动解除冰冻的可能性,每个回合约10%的概率,这个概率也确实够低了,同时第二世代解除冰冻是在回合结束时进行判定的,也就是说我对着一个被冰冻的对手攻击,根本不必担心它会解除冰冻一个反手打回来,这种情况下冰冻状态依然强力(虽然说解冻的方法也比后续世代更巧妙一些)。另一个好消息是第二世代开始引入了“治疗全队异常状态”的技能——治愈铃声(二代暂没有芳香疗法),一般带这个技能的宝可梦,在对战圈被称为“队医”,但队医本身也有被冰冻的风险,同时组队方面,我们也不可能在全部的队伍里都带上队医,冰冻条款依然是一个合理的条款。N2000继续采用冰冻条款,笔者认为和催眠条款一样,是规则的一种延续,毕竟第二世代还是只有单打的,官方应该是觉得在单打里有必要加入这些条款吧。
              为什么取消冰冻条款?
              别忘了大前提,掌机实机,是一直没有实现冰冻条款的。从第三世代开始,解冻变为行动时判定是否解冻,并且解冻的概率提升到了20%,加上官方本身推行更快节奏的双打,玩家为了防催眠的一些手段都可以顺手防一手冰冻,可能官方认为冰冻条款不再有存在的必要。由于实机本身无法实现冰冻条款,对战平台从第三世代开始也没有了冰冻条款,完全符合实机判定。第一世代和第二世代,对战平台保留了冰冻条款,确实提高了一二代对战的平衡性,但不符合实机的判定是一个固有矛盾。关于官方冰冻条款的实施情况和实机冰冻条款的可能性,笔者进行过详细的的考据,并提交给了SMOGON论坛(不知道SMOGON的笔者会在其它的文章里详细介绍)老世代对战的相关协会重要成员。他们那边探讨的结果是,承认了实机无法实现冰冻条款,虽然SMOGON的规矩是要按实机判定来,但为了对战的平衡性,他们协会的五个人三个人明确反对取消冰冻条款,所以冰冻条款就这么延续了下来。
              对于笔者来讲的话,其实早就已经把对战平台当成了独立于宝可梦正统游戏之外的别的游戏,所以笔者并不是很在意第一世代、第二世代平台对战到底取消冰冻条款与否,对一直致力于对战平衡性和竞技性的SMOGON老世代协会的成员,笔者向他们致敬。
              对战平台后续世代,取消冰冻条款其实还有一个客观的理由,就是不能双标。之前一直在讲,冰冻条款在实机之所以无法实现,是因为不可控,而对战平台可以自设规则。既然有冰冻条款,那么CT条款、畏缩条款呢?客观来讲,如果我们给对战平台加入了CT条款、畏缩条款,先别管这些条款具体的判定是什么,只要有这些条款,对战的平衡性就一定能够变得更好,但这就正好违背了宝可梦实机对战的随机性的原则,既然冰冻条款不合理,那么这些有粉丝诉求的类似CT条款、畏缩条款都是不合理的。之前讨论过催眠条款也是不完全可控的,也算是在理论方面存在盲点和矛盾。
              第三世代开始取消冰冻条款会有哪些问题?
              第三世代往后都不存在冰冻条款,笔者这里主要以第三世代为例,谈一谈冰冻条款取消以后带来的问题。第三世代被冰冻后,解冻概率有20%,可观了很多,但有一个不容忽视的元素加入到了对战环境中,那就是天恩特性+冰系输出,把冰冻概率提升到了20%!如天恩特性幸福蛋的冰冻光束,好在幸福蛋为了队伍以及战术更方便实施,几乎都是自然回复特性(换下去时异常状态自动解除)。那么20%冰冻概率的头号宝可梦就是冰冻拳基拉祈,尽管基拉祈不是都带冰冻拳,但冰冻拳的使用率比较可观,在第四世代也有这个问题。从体验角度来讲,20%的冰冻概率比10%的冰冻概率强了很多,而20%的解冻概率和10%的解冻概率其实差不了太多,毕竟没那么多回合机会让你在场上凹解冻。所以说天恩冰,真的是会破坏对战平衡,遇到的时候也只能自求多福,自己用的时候也意味着可能性。


              IP属地:山东12楼2020-02-25 21:28
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                道具条款
                道具条款,即同一个队伍的宝可梦,不准携带相同的道具(对战用道具),比如我队伍里有耿鬼和劈斩司令,那么耿鬼和劈斩司令禁止同时携带气势披带。道具条款是一个官方规则,自从宝可梦可以携带道具开始,这个规则就贯穿了全部的官方比赛。第一世代时,宝可梦时不能够携带道具的,自然这个条款不存在,从第二世代开始,宝可梦可以携带道具,虽然当时的道具种类不丰富,但这个规则是N2000大会的正式规则。特别从第四世代开始,道具种类极大丰富,尤其是加入了气势披带等道具以后,道具条款在快节奏的官方六选四双打里格外有意义。官方一直保持道具条款,显得非常有必要。
                对战平台环境下,一向是没有这个道具条款的,所以大家在平台打第二世代,几乎人手都是六饭道具,除了嘎啦嘎啦这只一定要带粗骨头,或者有一部分带奇迹果,和携带小偷技能的宝可梦一般不带道具。第三世代,一个六六单打队伍也总会道具有重复的情况。第四世代开始,道具极大丰富,有的时候玩家能够在不经意间组出六个宝可梦道具都不一样的队伍。拿笔者十多年前为例,气势披带化石翼龙、讲究头带巨钳螳螂、讲究围巾加热洛托姆、剧毒宝珠斗笠菇、吃剩的东西席多蓝恩、生命宝珠暴鲤龙,组成一个队伍,刚好符合了官方的道具条款,虽然平台对战是没有道具条款的,但笔者当时作为一个官方规则的爱好者会愿意尽量往官方靠一靠,题外话啊说两句,当时这个队伍不仅符合国内主流PBO(Pokemon Battle Online)规则,还符合老外那边的SMOGON Shoddy Battle对战软件规则,平时能用也能在老外天梯那边上上分。
                平台的各世代六六单打,一直都是没有道具条款的。最近一两年,有的玩家开始在第二世代推行道具条款规则,其目的也是为了往官方靠拢,先不说这样的规则合不合理,推广的效果可以说是非常差的,几乎没有玩家响应——最重要的一点是这个条款的加入会大幅的改变第二世代的对战环境,使各种各样的宝可梦之间的对位关系发生很大的变化。


                IP属地:山东13楼2020-02-25 21:30
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                  2025-08-27 08:24:10
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                  回避条款、一击必杀条款
                  玩对战平台的朋友对这两个规则不会陌生,主流的六六竞技对战环境,对战平台上,从第一世代到第八世代,这两个规则都是贯穿始终的(比较例外的是第五世代的UB环境没有回避条款也是谜中之谜,是一个漏洞)。而官方规则里,从第一世代开始到现在,就从没有过这两个条款。也就是说,回避条款、一击必杀条款,是完全的饭制条款(村规)。作为村规,和之前讲过的冰冻条款不一样的地方在于,这两个规则在实施方面具有可控性,只要玩家互相不带相关技能即可。在已经禁止回避和一击的前提下,禁止/解禁某只宝可梦的使用会对环境造成很大影响,我们下一期再讲关于BANLIST规则的问题。
                  那么为什么我们要禁止加回避和一击必杀,以及在存在一击必杀和回避的官方环境中,我们如何去适应环境?
                  单打六六的情况下,一击必杀和回避技能,会使对战更偏向于运气性,虽然岩崩打中以后也有30%的概率畏缩,但一击必杀是直接击杀对手的,回避也是类似道理,会使对战增加很多的不确定性。六六相对长线作战意味着不能轻易的崩溃,因此这种非常依赖运气的技能很有禁止的必要。我们拿第二世代为例,如果第二世代不禁止一击必杀会是怎么样的环境?之前提到过第二世代的特点,努力值全满,大家都很肉,一击必杀收益本来就高,睡眠梦话抽到睡眠还可以加血,没有防止一击必杀的特性,那么睡眠梦话+双一击必杀,就是非常非常有威胁的。假如一方允许使用一击必杀,而另一方不允许使用一击必杀,这种不公平性是显而易见的,如果双方都使用一击必杀,对战就失去了竞技性,而是完全的娱乐(比如后面世代无视所有规则,双方都带六铁蚁拿一击必杀对拼)。


                  IP属地:山东15楼2020-02-26 20:42
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                    一击必杀的话,在第一世代还有一个独特的判定。从第二世代开始,一击必杀对等级高于自己的无效,而第一世代,一击必杀是由速度为前提来判定是否可能有效的,也就是说你的速度高于对手,就会免疫对手的一击必杀,如果你想一击必杀基础速度比你高的对手,还需要**对手或降低对手速度,然后再去拼一击必杀的命中。也就是说第一世代的一击必杀虽然存在破坏平衡的情况,但也还好点,不过平台也是一样禁止的呢。除了一击必杀条款和回避条款,第四世代开始,平台OU规则禁止使用沙隐特性,同时;第五世代开始,平台禁止使用虚张声势,禁止虚张声势其实和恶作剧之心特性的加入有很大的关系呢。
                    下面我们来简单讲一下,在官方无这种规则的情况下,回避和一击必杀之类的情况吧。
                    首先,官方规则是没有单打六六的,真正六六的官方规则只有第五世代开始的三打对战。第一世代,我们以雷伊布 VS 钻角犀兽为例,钻角犀兽是完克雷伊布的,第一世代没有觉醒力量的,而欧洲人的雷伊布可以用影子分身+剧毒+替身来击倒钻角犀兽,钻角犀兽为了应对这种回避流,可以带睡觉这个技能耗起来,睡觉可以解毒还可以节省技能点数。官方规则是六三,实机第一世代的变小(增加回避)+自我再生+暴风雪(30%冰冻概率)+十万伏特的宝石海星,强的过分,应对的方法就是对位有利用电系,或者用迷唇姐催眠之,方法也不是完全没有。但总归还是太厉害了,别忘了,第一世代的闪避率判定和后面不一样,第二世代开始影分身第一下回避率是四分之一,第一世代时三分之一,感受下。第五世代开始,变小用一次可以提升两段回避,更加不平衡,在第六世代笔者记得有锐利目光(第六世代开始此特性无视对手闪避提升)臭鼬坦克对付变小皮可西(第六世代起变为妖精系被毒系克制)的玩法。
                    后面世代也一样,本身官方规则的运气性就要比平台常规六六高出很多,这里的运气性并不是说hax,而是队伍克制和选出克制问题。而一击必杀技能和回避技能在这种场合下扮演者反杀的重要角色,都是提高自己赢的可能性的战术呢。如果玩过第五世代的官方规则,应该体会过恶作剧之心电磁波、虚张声势的雷电云的强度,把运气当成战术,本身就是宝可梦对战的一环,但毫无疑问,这种高概率、高收益、难反制的hax战术,确实破坏了对战的平衡。
                    在第八世代,极巨化技能是必中,并且极巨化后免疫一击必杀,某种意义上是官方对这两套战术的削弱,从这个角度来讲极巨化加强了平衡性,同时又带来了更多平衡性的问题呢。


                    IP属地:山东16楼2020-02-26 20:44
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                      接上期,本期我们要聊一聊BANLIST规则,BANLIST顾名思义,在宝可梦对战就指的是禁止宝可梦列表。这是宝可梦历代对战的重要规则,在官方对战比赛中也一直在使用。在介绍这个规则之前,我们先来了解一下“分级”(Tier)的概念吧,经常打对战的玩家都很熟悉了,不了解的朋友笔者下面简单说一下。常见的宝可梦的分级有UB(Uber)、OU(Overused)、UU(Underused)、BL(Borderline)等。每一个世代的主流环境都是OU环境。所谓UB就是禁止在OU里使用的宝可梦,可以理解为禁兽,比如超梦,这只宝可梦在所有世代都是UB。OU的意思是高使用率宝可梦,OU宝可梦不能在UU(低使用率宝可梦)的分级规则下使用。BL的话,以第四世代为例,从使用率角度来讲,暴雪王是低使用率宝可梦,但如果把它放在低使用率分级它又过强,因此他在UU分级里是禁用的,所以他是UUBL,细分的话UU下面还有RU、NU、PU,甚至ZU,比如NUBL的意思就是使用率达不到RU,但在NU里禁用。
                      这次我们只谈对战平台主流OU规则下的BANLIST,和官方规则下的BANLIST。
                      第一世代,只有151种宝可梦,官方比赛N97、N98、N99使用的是不同的宝可梦池,关于官方比赛的详细解说我还是在其它专题里讲好了,总之N97是第一世代能使用宝可梦种类最多的官方规则,也是现在日本那边线下比赛常用的官方规则。N97规则下,禁兽只有两种,也就是超梦和梦幻。第一世代的对战平台对战,禁兽也只有超梦和梦幻,也就是说第一世代对战,官方和民间的BANLIST是一致的。
                      第二世代,宝可梦扩充到了251种,官方比赛N2000禁止使用超梦、梦幻、凤王、洛奇亚、时拉比,在对战平台里,第二世代对战平台,也是禁止使用这五种宝可梦。那么第二世代对战,官方和民间的BANLIST也是完全一致的。
                      从第三世代开始,官方的BANLIST和民间的BANLIST开始出现分歧,第三世代官方是禁止时拉比和基拉祈的,而民间可以使用雪拉比和基拉祈;官方是允许使用拉帝亚斯、拉帝欧斯的,而平台禁止使用水都兄妹。其它的UB都是一样的。虽说有分歧,但分歧还算是小。补充说明的是,第三世代历史悠久,对战平台的第三世代主流OU规则的宝可梦池,至少自笔者入坑十五年以来就从未变过。虽然其它细节性规则在这么长时间内有所调整,但在平台圈,第三世代可谓是相当稳定。
                      第四世代,可谓是对战平台BANLIST规则的一个重要转折点,第四世代SMOGON论坛的Shoddy Battle(简称S*B平台)平台禁用了烈咬陆鲨,这是平台第一次禁止非神兽宝可梦。当时禁用烈咬陆鲨的原因有很多,比如速度线优越,龙地打击面广难挡,又能剑舞强化,难挡的同时也难杀,本身耐久好,同时烈咬陆鲨可以携带抗冰果防一手反杀,战术丰富,道具可以生命宝珠、讲究头带、讲究围巾等等,同时还有一定的双刀破盾能力,不仅如此,这家伙还有沙隐特性,即使是击杀的时候也有可能打空导致自己彻底翻车。前面几期有说过,现在PS的第四世代OU环境是禁止沙隐特性的,由于烈咬陆鲨第四世代只有这个特性,那未来也不会被放出来了。禁止的本质原因,总结下来就是既难挡、又难杀,使对战的平衡性遭到破坏。为什么笔者说这是一个重要的转折点?因为以前从没有人想过要禁止一个非神兽,这一次禁用烈咬陆鲨,标志着宝可梦对战平台,开始往对战实际的平衡性出发来做出禁限宝可梦的决定,而不再是看宝可梦的出身、设定。烈咬陆鲨被禁止以后,拉帝亚斯、暴飞龙先后被关进了小黑屋,这也导致了玛狃拉的使用率一降再降(拖走)。你问拉帝欧斯的话……这只本来就被关在小黑屋里没放出来~
                      但最近一年多,对战平台在第四世代又把拉帝亚斯放了下来,可以在OU使用了。关于规则调整的意义,笔者将在后面的专题进行讨论。


                      IP属地:山东17楼2020-02-27 19:55
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                        度娘抽了,新的文章发不出去,醉了,先等等看看吧。


                        IP属地:山东18楼2020-02-29 21:18
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