从经济学角度看上兵和凉气ch的策略。
上兵2赛季提高了进攻得分/驻守得分的比例,就是凉气在变相鼓励工会之间烧粮竞争,可以用企业的竞争模型框架和博弈论简要分析。除了个人奖励在12w分以下会提高,瓜分奖池是超过12w分的玩家的刷分动力。(这里不考虑纯刷分娱乐不考虑奖励的大佬,暂时记为模型的outlier,这部分是凉气的主要经济来源)。
对于个体玩家,决定的是驻守和进攻策略。
先看驻守,驻守得分比例被削,相对较少。
驻守收益
驻守得分每天州20*24=480,郡240,关120。30天分别为14400,7200,3600。开满5个将灵驻防的收益最多72000,每天至少放关隘,最少18000。目前的大致情况,州开放S,郡开放AB,关隘CDE。这里可能用21小时计算好一点,19-22点基本都在挪动。
开多少个格子,由驻守分数的边际收益决定。开格子所花的贡献若低于3600分带来的瓜分奖池和个人奖励的边际提升,就不要多开格子。目前较难预测上兵2赛季最后分数在瓜分奖池的奖励的边际贡献,可以在最后一天根据总分来计算。3600/最后一天总分*总奖池+个人奖励的提高 和 开格子的贡献比较。当然这里要假设CDE也由地方放,这个和所在工会占领城池,是否开放驻守的状态有关。如果没地方驻守,可以不开。有地方驻守的可以先开,赛季末再算收益。
基本上可以根据每个人开的将灵计算期望值。S个数*14400+AB个数*7200+CDE个数*3600。如果主战力为了参战,保留不驻守,这部分分数的收益就更少。有1S 2AB 2CDE的玩家,最多靠驻守可以拿到36000分,这个数有水分,不是24小时都能找到对应的驻守。
进攻收益
进攻策略包括选择攻击的城池,和设定攻击的阵容两部分。阵容包括将灵和棋子。基本上每个人出战的就是自己的最强下棋将灵。
第一步在当前可攻击的关,郡,州选择守军弱且能带来最大收益的。根据守军计算期望收益。郡有1.5系数,州有2系数。
第二步,查看该城池的防守阵容,根据对手,选择期望收益最高的进攻阵,如9神6董,或者10魏4董之类。最大化个人的粮分转化,记为R=分数/粮草。
时间多能烧完粮草的工会,就计算粮/分比的期望值R。时间少的,可以适当牺牲粮分比,提高单位时间得分。
每个人免费粮100*30=3000粮。如果不发粮,假设一盘得分200,免费粮打完大概是30000分。一盘平均300分,就是45000。
不发粮的工会的有S活跃玩家大概能打到60000,A的话打到50000拿战功是可以操作的。当然赛季后期,防守阵容调整提升强度之后进攻得分可能变难。驻守的要求可能也会提高。上赛季末期小工会请求大工会开放驻守,有的关卡都要求A。这里也看到如果不买粮,小工会的1S 2AB 2CDE玩家操作好,能拿到大概36000+45000分。相比于发粮的大工会来讲,得分还是有限。
这也涉及到一个更大格局也更复杂的问题,工会的运营,公共品粮草的供给。个体玩家的决策不影响工会运营策略,但工会的运营,发粮的决定却影响个体的分数和收益。根据凉气ch的规则设计,个体玩家的收益只有个体分数决定,而工会的收益由属于工会的玩家总分/总分数 * 工会收益的奖池决定。
为什么这个问题有意思?之前的工会财富获取主要是敲敲,会战,直接购买等。单看会战,一个400人工会,没人每周20胜,打到前10,奖励的财富大概是排名2000+胜场3000,一个月4周,拿到20000财富。大工会上兵的财富奖励远高于这个数字,也是为什么一个简单的类似页游的新模式,甚至和三国杀本身没有任何关系的模式兴起,会牵动工会的很多人员变动,甚至导致吕布的出现。(可能和三国杀的关系是四个新将的获取需要开箱子,凉气骗氪的手段)。各个工会因为人员变动带来的种种纷争,转移了玩家对凉气的关注,慢慢忘掉了鲁肃,代码,bug等事件。说到底,何尝不是一种偏离初心了的设计。S变成了必须品,4倍返利等活动带来了凉气的收入上升,却让养老工会变得更难,人心散了。
在前述假定的理性个体,最大化收益的驻守和进攻策略的情况下。用简单模型看工会的运营。
上兵的基础奖励15000财富,不算多。所以重头戏在瓜分奖池。单看瓜分奖池,这是一个constant sum game,零和博弈(zero sum game)是一个特例。
投入只改变奖励的分配,不改变奖励的大小。就是投入只改变蛋糕的分配,不能把蛋糕做大。奖励的分配用的是contest theory常用的Tullock contest。
模型1. 假设大部分玩家能烧完粮草,每个工会的粮分转化R的期望值相似,这个假设有点强,后面再放松。
还是以1S 2AB 2CDE为例。粮分转化可能有些能达到1:15-1:20。简化假设为1:10,R=10。
前述计算的不发粮玩家拿50000-60000分,总分是50000*玩家个数M。剩下的分数由根据烧掉的工会发放的粮草决定。
每个工会根据将灵状态可以计算烧粮的期望收益,财富2000=60粮,1w财富换的分数是300粮*R*工会人数N。
R=10,N=400,这个分数是1200000。这里假设只有大工会发粮,每个人都烧完,不考虑吕布的情况。
假设博弈的Nash equilibrium的发放粮草花费的工会财富总数是x万。
总奖池的财富是y=1200万。
均衡满足1200/[(50000*M+1200000x) *1200000] = 1。左边是烧粮总财富x的情况下,烧粮带来分数增长获得奖池占比提升的财富收益,右边是1w财富烧粮的边际成本。记这里均衡的烧粮为x*
M是无论大小工会的活跃玩家总数。可以算出工会烧粮的均衡不应当超过x*,否则烧粮换分不合算。
左边的收益是随着x的变大而减小的。可以看出别人投入越多,自己工会烧粮一单位获得的边际收益是下降的。
但只要等式左边的边际收益大于1w财富的边际投入。每个大工会都还会有激励投入更多。直到最后均衡,烧1w财富的粮提高的分数拿到的奖池=1w财富。自己烧粮也会减少其他人烧粮得分带来的边际收益。
这是典型的非合作博弈的问题,从个体理性,自利的做法是不考虑其他工会的做法,一直烧粮烧到没收益。但从社会总财富的角度来看,只要总体烧粮的投入不超过x*,烧粮的行为都可以给自家工会带来收益,但竞争却使得全体工会总财富变小,因此,烧粮的行为改变的是财富的分配,并使得全体工会总财富下降。
在烧粮总量小于x*的时候,每个大工会烧财富的收益率大概是1200/[(50000*M+1200000x) *1200000]。从动态的角度,如果奖池不随着赛季增长,工会财富烧粮的行为最终会导致投入和瓜分奖池的收益相等。上兵的新环境下的工会财富达到一个稳定值,在达到这个稳定值之前,烧粮有收益,所以在达到均衡的烧粮数之前,基础财富越多的烧的越多,烧的越多下赛季的财富越多,贫富差距会拉大。工会层面需要计算和考虑的是是否有达到这个均衡的总烧粮数量x*。
模型2. 假设玩家粮分比的期望值不同,这个贴近实际。也有简单办法计算每个人的近似粮分比,即根据最强作战将灵,SA灵,SA周,SA兽,S灵,S周,S兽,AA,A等。假设活跃玩家五阶个数的较多,3星棋子够。一般来讲,将灵直接决定粮分比期望值。
2000财富换来的积分是3*(R_SA灵*SA灵个数+R_SA周*SA周个数+R_SA兽*SA兽个数+R_S*S个数+R_AA*AA个数+R_A*A个数)。
和模型1相比,这里每个工会的粮分转化R不同,玩家最强下棋将灵的粮分转化决定了得分,也就决定了财富转化为分数的效率。一个赛季的财富转化为分数,赛季结束,分数占比决定瓜分奖池,又决定了新收入的财富。
新收入财富高的工会,有资本买更多的粮草以吸引更多将灵战力更强的玩家加入以替换不活跃的,不断换血维持财富的增长。这样动态变化的过程,会导致工会层面贫富差距的加大,和玩家流动带来的摩擦和损失。
模型2能够更好贴合现实的人员流动,粮分转化效率的差异,进一步加剧了财富分配的差距。
拓展模型. 粮分比还受其他因素影响,如势力,上兵的时间都会影响潜在可攻击的关,郡,州。加速器的使用等因素。
这两个模型的简要分析,使逻辑更清晰。可能有些人会看出这类似于企业竞争问题,长期均衡的结果是每个工会的收益=0,完全竞争的均衡。结论再说一遍,烧粮的行为改变的是财富的分配,并使得全体工会总财富下降。
背后的问题在于,新将获取难度变大,玩家得到的是数据。坐收渔利的是凉气,ch的格局和操作可以短期获利,但已经离sgs是一个卡牌游戏的初心越来越远。
文和走出了非合作博弈的均衡是因为一局参与人少,群体足够大之后形成默契,将非合作博弈问题变成了合作博弈的收益分配问题。
最后,感谢青山和味全的朋友,青山的大道,秋风,如月等,味全的雪条,清流等。
上兵2赛季提高了进攻得分/驻守得分的比例,就是凉气在变相鼓励工会之间烧粮竞争,可以用企业的竞争模型框架和博弈论简要分析。除了个人奖励在12w分以下会提高,瓜分奖池是超过12w分的玩家的刷分动力。(这里不考虑纯刷分娱乐不考虑奖励的大佬,暂时记为模型的outlier,这部分是凉气的主要经济来源)。
对于个体玩家,决定的是驻守和进攻策略。
先看驻守,驻守得分比例被削,相对较少。
驻守收益
驻守得分每天州20*24=480,郡240,关120。30天分别为14400,7200,3600。开满5个将灵驻防的收益最多72000,每天至少放关隘,最少18000。目前的大致情况,州开放S,郡开放AB,关隘CDE。这里可能用21小时计算好一点,19-22点基本都在挪动。
开多少个格子,由驻守分数的边际收益决定。开格子所花的贡献若低于3600分带来的瓜分奖池和个人奖励的边际提升,就不要多开格子。目前较难预测上兵2赛季最后分数在瓜分奖池的奖励的边际贡献,可以在最后一天根据总分来计算。3600/最后一天总分*总奖池+个人奖励的提高 和 开格子的贡献比较。当然这里要假设CDE也由地方放,这个和所在工会占领城池,是否开放驻守的状态有关。如果没地方驻守,可以不开。有地方驻守的可以先开,赛季末再算收益。
基本上可以根据每个人开的将灵计算期望值。S个数*14400+AB个数*7200+CDE个数*3600。如果主战力为了参战,保留不驻守,这部分分数的收益就更少。有1S 2AB 2CDE的玩家,最多靠驻守可以拿到36000分,这个数有水分,不是24小时都能找到对应的驻守。
进攻收益
进攻策略包括选择攻击的城池,和设定攻击的阵容两部分。阵容包括将灵和棋子。基本上每个人出战的就是自己的最强下棋将灵。
第一步在当前可攻击的关,郡,州选择守军弱且能带来最大收益的。根据守军计算期望收益。郡有1.5系数,州有2系数。
第二步,查看该城池的防守阵容,根据对手,选择期望收益最高的进攻阵,如9神6董,或者10魏4董之类。最大化个人的粮分转化,记为R=分数/粮草。
时间多能烧完粮草的工会,就计算粮/分比的期望值R。时间少的,可以适当牺牲粮分比,提高单位时间得分。
每个人免费粮100*30=3000粮。如果不发粮,假设一盘得分200,免费粮打完大概是30000分。一盘平均300分,就是45000。
不发粮的工会的有S活跃玩家大概能打到60000,A的话打到50000拿战功是可以操作的。当然赛季后期,防守阵容调整提升强度之后进攻得分可能变难。驻守的要求可能也会提高。上赛季末期小工会请求大工会开放驻守,有的关卡都要求A。这里也看到如果不买粮,小工会的1S 2AB 2CDE玩家操作好,能拿到大概36000+45000分。相比于发粮的大工会来讲,得分还是有限。
这也涉及到一个更大格局也更复杂的问题,工会的运营,公共品粮草的供给。个体玩家的决策不影响工会运营策略,但工会的运营,发粮的决定却影响个体的分数和收益。根据凉气ch的规则设计,个体玩家的收益只有个体分数决定,而工会的收益由属于工会的玩家总分/总分数 * 工会收益的奖池决定。
为什么这个问题有意思?之前的工会财富获取主要是敲敲,会战,直接购买等。单看会战,一个400人工会,没人每周20胜,打到前10,奖励的财富大概是排名2000+胜场3000,一个月4周,拿到20000财富。大工会上兵的财富奖励远高于这个数字,也是为什么一个简单的类似页游的新模式,甚至和三国杀本身没有任何关系的模式兴起,会牵动工会的很多人员变动,甚至导致吕布的出现。(可能和三国杀的关系是四个新将的获取需要开箱子,凉气骗氪的手段)。各个工会因为人员变动带来的种种纷争,转移了玩家对凉气的关注,慢慢忘掉了鲁肃,代码,bug等事件。说到底,何尝不是一种偏离初心了的设计。S变成了必须品,4倍返利等活动带来了凉气的收入上升,却让养老工会变得更难,人心散了。
在前述假定的理性个体,最大化收益的驻守和进攻策略的情况下。用简单模型看工会的运营。
上兵的基础奖励15000财富,不算多。所以重头戏在瓜分奖池。单看瓜分奖池,这是一个constant sum game,零和博弈(zero sum game)是一个特例。
投入只改变奖励的分配,不改变奖励的大小。就是投入只改变蛋糕的分配,不能把蛋糕做大。奖励的分配用的是contest theory常用的Tullock contest。
模型1. 假设大部分玩家能烧完粮草,每个工会的粮分转化R的期望值相似,这个假设有点强,后面再放松。
还是以1S 2AB 2CDE为例。粮分转化可能有些能达到1:15-1:20。简化假设为1:10,R=10。
前述计算的不发粮玩家拿50000-60000分,总分是50000*玩家个数M。剩下的分数由根据烧掉的工会发放的粮草决定。
每个工会根据将灵状态可以计算烧粮的期望收益,财富2000=60粮,1w财富换的分数是300粮*R*工会人数N。
R=10,N=400,这个分数是1200000。这里假设只有大工会发粮,每个人都烧完,不考虑吕布的情况。
假设博弈的Nash equilibrium的发放粮草花费的工会财富总数是x万。
总奖池的财富是y=1200万。
均衡满足1200/[(50000*M+1200000x) *1200000] = 1。左边是烧粮总财富x的情况下,烧粮带来分数增长获得奖池占比提升的财富收益,右边是1w财富烧粮的边际成本。记这里均衡的烧粮为x*
M是无论大小工会的活跃玩家总数。可以算出工会烧粮的均衡不应当超过x*,否则烧粮换分不合算。
左边的收益是随着x的变大而减小的。可以看出别人投入越多,自己工会烧粮一单位获得的边际收益是下降的。
但只要等式左边的边际收益大于1w财富的边际投入。每个大工会都还会有激励投入更多。直到最后均衡,烧1w财富的粮提高的分数拿到的奖池=1w财富。自己烧粮也会减少其他人烧粮得分带来的边际收益。
这是典型的非合作博弈的问题,从个体理性,自利的做法是不考虑其他工会的做法,一直烧粮烧到没收益。但从社会总财富的角度来看,只要总体烧粮的投入不超过x*,烧粮的行为都可以给自家工会带来收益,但竞争却使得全体工会总财富变小,因此,烧粮的行为改变的是财富的分配,并使得全体工会总财富下降。
在烧粮总量小于x*的时候,每个大工会烧财富的收益率大概是1200/[(50000*M+1200000x) *1200000]。从动态的角度,如果奖池不随着赛季增长,工会财富烧粮的行为最终会导致投入和瓜分奖池的收益相等。上兵的新环境下的工会财富达到一个稳定值,在达到这个稳定值之前,烧粮有收益,所以在达到均衡的烧粮数之前,基础财富越多的烧的越多,烧的越多下赛季的财富越多,贫富差距会拉大。工会层面需要计算和考虑的是是否有达到这个均衡的总烧粮数量x*。
模型2. 假设玩家粮分比的期望值不同,这个贴近实际。也有简单办法计算每个人的近似粮分比,即根据最强作战将灵,SA灵,SA周,SA兽,S灵,S周,S兽,AA,A等。假设活跃玩家五阶个数的较多,3星棋子够。一般来讲,将灵直接决定粮分比期望值。
2000财富换来的积分是3*(R_SA灵*SA灵个数+R_SA周*SA周个数+R_SA兽*SA兽个数+R_S*S个数+R_AA*AA个数+R_A*A个数)。
和模型1相比,这里每个工会的粮分转化R不同,玩家最强下棋将灵的粮分转化决定了得分,也就决定了财富转化为分数的效率。一个赛季的财富转化为分数,赛季结束,分数占比决定瓜分奖池,又决定了新收入的财富。
新收入财富高的工会,有资本买更多的粮草以吸引更多将灵战力更强的玩家加入以替换不活跃的,不断换血维持财富的增长。这样动态变化的过程,会导致工会层面贫富差距的加大,和玩家流动带来的摩擦和损失。
模型2能够更好贴合现实的人员流动,粮分转化效率的差异,进一步加剧了财富分配的差距。
拓展模型. 粮分比还受其他因素影响,如势力,上兵的时间都会影响潜在可攻击的关,郡,州。加速器的使用等因素。
这两个模型的简要分析,使逻辑更清晰。可能有些人会看出这类似于企业竞争问题,长期均衡的结果是每个工会的收益=0,完全竞争的均衡。结论再说一遍,烧粮的行为改变的是财富的分配,并使得全体工会总财富下降。
背后的问题在于,新将获取难度变大,玩家得到的是数据。坐收渔利的是凉气,ch的格局和操作可以短期获利,但已经离sgs是一个卡牌游戏的初心越来越远。
文和走出了非合作博弈的均衡是因为一局参与人少,群体足够大之后形成默契,将非合作博弈问题变成了合作博弈的收益分配问题。
最后,感谢青山和味全的朋友,青山的大道,秋风,如月等,味全的雪条,清流等。