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【英雄连2数据汇总】(第二版)基础设定篇

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数据截止至2019年11月
一楼祭天,数据贴重置计划正式开始


IP属地:浙江1楼2019-11-13 11:37回复
    本帖为英雄连2游戏基础设定内容介绍。关于阵营单位内容请参见各阵营贴。强烈建议在阅读单位数据前阅读此贴,以便理解其中某些概念。
    本数据贴系列本着详尽、准确的原则,内容来自于官方coh2 tools及官网更新日志,结合作者团队的大量测试与整理,欢迎各位一起讨论
    本次在贴吧和b站专栏同步更新,欢迎去b站获得更佳阅读体验
    请体谅作者的辛勤劳动成果,转载时请注明coh2吧数据&翻译小组


    IP属地:浙江2楼2019-11-13 11:40
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      IP属地:浙江3楼2019-11-13 11:41
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        1. 步兵:若无特殊说明,一般步兵HP为80,护甲为1,体积为1,每队步兵武器槽为2,每个步兵模型(model)人口为1(班组人口另外计算,后文给出的都是满编总人口)
        步兵速度:分为5个等级,数值为6/5.4/3.6/2/1.5,默认为3级(3.6),后文提到速度+1或-1都是指级别之间变化;步兵转向速度为360(1秒转一圈);步兵的射击角度为±90°(针对移动射击武器)
        不受玩家控制的医疗兵速度为4级(5.4)


        IP属地:浙江4楼2019-11-13 11:42
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          2. 载具:分为前装甲和后装甲,没有摆角度/侧装甲的设定,侧面命中看命中位置计算为前/后装甲,约前1/3判定为前装甲,后2/3判定为后装甲;如无特殊说明,轻型以上碾压等级可以碾压地图中的小型障碍;中型以上碾压等级可以碾人、残骸和简单工事(沙包铁丝网);重型以上碾压等级可以撞倒树丛;任何碾压等级都无法碾压反坦克桩;非订死状态下的步兵在被装甲车辆接近时会主动避让,速度×4;


          IP属地:浙江5楼2019-11-13 11:42
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            3. 命中:命中率=精度×目标体积,精度与距离判定有关,实际精度在各距离判定点对应的精度值之间线性减少。有弹道的武器若未命中则根据散布计算落点,若弹道经过目标也可造成伤害(故实际命中率比面板稍高);无精度武器或炮击技能(例如迫击炮)则直接计算散布;
            一次射击的完成:包括瞄准、前摇、发射(连射)、后摇、冷却/装填几个阶段;装填频率决定了多少个冷却之后进行装填(弹夹容量的概念);
            Dps计算:dps=精度×单发伤害×连射时长×射速×装填频率÷(瞄准时间+前/后摇+连射时长×装填频率+冷却时间×(装填频率-1)+装填时间);
            大多数武器的精度、穿甲等数据随着距离衰减,后文给出的数值均为远中近对应距离点上的值,近距离以内和远距离以外数值不变;由几个距离判定点上的数值描绘一条dps曲线,距离判定值之间的
            示例:dps曲线


            IP属地:浙江6楼2019-11-13 11:43
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              4. 穿甲计算: 击穿概率=穿甲值/护甲值,击穿则满伤,未击穿没有伤害。穿甲随距离的变化受距离和距离判定影响,与精度类似;某些武器在跳弹时也会有特殊效果;当击穿概率小于3%时强制跳弹(护甲>34免疫步枪子弹)


              IP属地:浙江7楼2019-11-13 11:44
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                5. 地形:由于版本暴风雪、深雪和泥地效果都被移除,故不再列举
                默认车辆经过时速度变化(倍):绿盾0.75;黄盾0.85;红盾1.5;烟雾0.3;雪地0.9
                冰面:0.6倍加/减速度,1.3倍转弯半径


                IP属地:浙江8楼2019-11-13 11:44
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                  6. 资源与资源点:
                  玩家基地有每分钟6弹/4油的基础资源增长率
                  四种资源点视野为5m,无隐形探测(英军铁砧升级视野×2.5)
                  普通资源点:每分钟5弹/3油,占领时间15s
                  弹药资源点:每分钟11弹,占领时间30s
                  油料资源点:每分钟7油,占领时间30s
                  胜利点:参与VP计算,每4秒结算一次双方差值,占领时间20s
                  弹药盖/油盖(munition/fuel cache):只能放置于普通点上,每分钟增加5弹/3油


                  IP属地:浙江9楼2019-11-13 11:45
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                    7. 人力与维护费:各个阵营的人力增长速率为固定值300人力/分钟,实际增长速率需要扣除维护费,为1.5人力/分钟/人口,也就是说,满100人口的情况下人力增长只有0人口时的一半;下限为100人力/分钟


                    IP属地:浙江10楼2019-11-13 11:45
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                      8. 掩体(默认情况,轻武器,与无盾(default)相比较):
                      绿盾(heavy):0.5受击精度;0.5伤害; 0.1压制;5倍压制回复
                      黄盾(light):0.5受击精度;0.5压制;2.5倍压制回复
                      红盾(negative):1.25受击精度;1.25伤害;1.5压制;0.5倍压制回复
                      驻防(garrison):0.55受击精度;0.5伤害;无压制
                      浅水(water): 1.5伤害
                      坐车等同于绿盾,英军阵地里面等同于黄盾
                      烟雾(smoke):0.25受击精度;0.05压制
                      轻武器(small arms)在10m距离内无视驻防以外掩体的减精度和伤害的效果
                      车辆周围提供绿盾掩体;多数物品提供的掩体具有方向性


                      IP属地:浙江11楼2019-11-13 11:46
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                        9. 驻守(garrison)建筑:进房时间为0.75s每人,每个班组最多2s;出房时间0.375s每人,无上限;进出建筑时无法开火;所有机枪(以及娃娃炮)进驻建筑时射界变为120°


                        IP属地:浙江12楼2019-11-13 11:46
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                          10. 压制(suppression)和订死(pinned):
                          对于有压制值的武器,开火无论是否命中均对瞄准的目标积累压制值
                          压制阈值:0.2;恢复阈值0.15;
                          压制状态debuff:速度-2,冷却和装填×4,精度×0.25,多数技能释放距离×0.67
                          压制状态buff:受击精度-50%,继续受到压制-50%
                          钉死阈值:0.6;恢复阈值0.5;
                          钉死状态无法使用武器和技能,无法移动,无法占点; 机枪或迫击炮强制部署,班组武器开火debuff同压制状态,组员无法开火
                          钉死状态buff:受击精度-75%,继续受到压制-90%;但被钉死10秒之后受击精度变为原来的4倍
                          压制回复速率:0.008每秒;非战斗状态下50倍回复速率
                          特例:美军中尉手雷技能在被压制时释放范围-23%,烟雾弹技能不会减少距离


                          IP属地:浙江13楼2019-11-13 11:47
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                            11. 撤退(retreat):速度+2,无法占点,压制清零且无法被压制,0.4倍受击精度


                            IP属地:浙江14楼2019-11-13 11:47
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                              12. 视野(sight): 视野会被较高的地图物体遮挡;若无特殊说明,步兵和载具的标准视野为35m,标准反隐身视野为10m; 受重伤的士兵视野减半,持续时间最长为40s;车辆死亡后仍能提供约6s视野;车辆死亡时产生浓烟,有约10s的视野遮挡效果;在较高建筑内的驻防单位有固定的50m视野(无论单位本身视野多少)


                              IP属地:浙江15楼2019-11-13 11:48
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