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最全海岛大亨6新手入门攻略,各类技巧套路介绍(持续更新)

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我之前在吧里发了一个帖子,是关于最难沙盒挑战的。结果发现自己下意识地啰嗦了好多新人游戏教学的内容,不光跑题了,而且不适合很多老玩家。因此,我现在单独开一个帖子,把之前的内容重新梳理一下,专门作为给新人入门海岛6的攻略教学。结合自己的游戏经验和窍门,我将为各位在沙盒生存和困难任务下艰难前行的新人们提供一个较为详细的教程内容,涉及游戏方方面面和各种常用技巧和亲自实践的一些冷门套路。
直到发帖时,我大约有120多小时的游玩时间,进行了20多局游戏,游戏版本基于1.06,还存在不住房BUG。
目前成绩全任务困难通关,最苛刻条件随机地图沙盒成功生存。(沾沾自喜.jpg
放图镇楼





本人由于入门较快,所以游玩的时间有限,还有很多技巧套路没有研究透,希望游戏大佬补充。


IP属地:辽宁1楼2019-11-09 11:55回复
    一、概述
    海岛大亨6是典型的模拟经营类游戏,经营是主要目的。因此,经济基础非常重要。新人玩家一定要先充分了解每个时代赚钱的手段才能轻松入手。老玩家常说的一句话:在海岛6里面,只要有钱,没有解决不了的问题。对此我也表示赞同。
    海岛大亨6中涉及的元素很多,但是游戏核心思想非常突出:经济基础决定上层建筑(好像在讲马哲
    其他的元素都是围绕经济来运行的,长期的负债必定让你的海岛走向灭亡。
    和许多经营模拟类游戏一样,海岛6上手的难点在于元素太多,对于新玩家需要掌握大量内容才能顺利生存;但是简单的地方就是所有经营模拟游戏的核心玩法十分固定,都是依赖基础经济从而逐步发展。如果你有其他经营模拟游戏的经验,在入手海岛6的时候,还是较为容易的。
    海岛6教程一共5关,帮你熟悉主要游戏元素和入门生存技巧;任务有15关,分别从游戏的各类生存技巧和套路入手,逐步教你掌握这些内容,为将来的沙盒打下坚实基础。
    海岛6的制作组在设计这15个任务的时候还是很用心的,每个任务下面都有简单说明,告诉你这个任务是教你学会什么套路和方法,最后的任务大逃杀是个综合练习,需要运用之前所有的窍门方法。不过,我本人在打任务的时候并没有按照任务顺序来进行,由于这些套路相对独立,顺序什么的并不重要,而且我还是边学边玩,肯定要结合自己的学习进度来选择关卡。
    简单介绍下我的游戏顺序:
    1.尝试教学模式掌握基础元素和操作方法;
    2.从最简单的最低时代的任务一点一点摸索,逐步提升;
    3.熟悉套路后,开始困难难度;
    4.挑战大逃杀任务和高难度沙盒。
    我因为迅速掌握套路,所以简单难度的游戏只玩了前两关就开始挑战困难难度,在能短时间通关任务拿到所有红色印章。沙盒第一次开也是果断尝试最苛刻条件随机地图,以此来检验自己的套路是否正确,最后轻松成功生存,证明了自己的方法确实行之有效。


    IP属地:辽宁2楼2019-11-09 12:13
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      2025-08-31 00:57:19
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      二、游戏规则
      胜利条件:任务中是完成各类主线任务最后赢得游戏。
      失败条件:被推翻下台。
      有时你的负债超过5W,佩努提莫会提示你认输还是继续,当然你可以选择继续游戏,因为我经常负债5W还轻松活过来。
      有的玩家问我沙盒是无限模式怎么算赢?我结合游戏经验总结了一个标准:
      ——————————————————————————————————
      游戏时代为现代;
      所有不可再生资源耗尽(或者不使用不可再生资源);
      经济持续上涨;
      支持率长期稳定超过90%;
      最低派系支持度不低于40;
      平均满意度超过75;
      所有超级大国满意度不低于71;
      无叛军。
      将上述条件维持1个选举周期(10年)
      ——————————————————————————————————
      如果能做到,你就能够轻松地无限生存下去,剩下的就是不断维护和重复了……当然,沙盒胜利的条件不一定这么苛刻,但是默认条件下随机沙盒地图游戏,如果你能做到这个标准就证明你已经可以毕业了。


      IP属地:辽宁3楼2019-11-09 12:29
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        三、游戏元素
        (一)Hud界面
        1.状态栏:

        显示游戏菜单和退出按钮,金钱、人口和支持率。
        金钱:建造购买的基本资源,越多越好。很多大佬都承认,在海岛6中没有什么是钱解决不了的事情。这个游戏有钱就能轻松玩。
        人口:建筑发挥用途依靠的是人在里面工作使用,赚钱的都是人啊!
        支持率:决定你是否能赢得下次选举。输了就被推翻了。
        2.信息栏:

        海岛发生事件的即时消息。白色是普通消息,如货物贸易金额、移民和游客数量变化、电力情况、叛军威胁等等;蓝色是重要事件,如选举情况等;红色是危险事件,如游击队和敌人攻击、建筑起火等。
        详细内容在下面的年鉴介绍中会提到。
        3.任务栏:

        显示各类任务的简单要求和进度。除了主线任务外,右键点击任务会放弃任务,我就不小心取消过过很多次……
        4.控制栏:

        控制游戏的时间、速度、镜头和总统等。
        5.菜单栏:

        综合性操作菜单,有任务、建造、年鉴、研究、政令、外交等内容。


        IP属地:辽宁4楼2019-11-09 12:49
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          (二)基本元素
          主要是介绍菜单栏中的主要内容,涉及游玩的各类操作和基本元素。
          1.年鉴

          之所以把第三位置的年鉴放到第一个讲,是因为里面涉及很多基本元素,需要提前阐述清楚,方便之后讲解其他的内容,免得一些新人不知所云。
          年鉴是海岛状况的总览,可以通过这里查看海岛的状况,上面有8个分页,第1个是总览页面,后面的7个是详细内容。
          年鉴总览页面有7个元素:人口、幸福指数、经济、派系支持率、冲突、超级强权关系、下一次选举时间。

          (1)人口
          主要展现无家可归和无职市民状况,学历、富裕度、身份等详细内容切换第三个选项卡可以看到。
          无家可归指的是没有住房和住在棚屋的人,无职就是能够工作但是却没有工作的人,不算退休、未成年和关押人员。
          无家可归的人多了容易滋生叛军,没有工作的人多了会出现罪犯,都要尽量避免这类数据过高。
          可以通过看人口选项卡知道无职人员的状况和无家人员的临时住处位置。海岛6的人选择居住点有个特点,就是离工作场所近。有的家庭成员不在一起工作却在一起居住的会选择靠近工作地点折中的位置,通过观察他们建造棚屋的位置就能知道他们期望住在哪。如果离你建造住房太远,他们不会选择,就会在自己期望的住所位置盖棚屋。(1.06有个bug就是旁边空房子也不住,在1.061补丁中修复,正版的童鞋们有福了)
          因此繁华地段入住率还太低的住房,就说明住房的位置安排的不好,需要重建。
          另外住房是有富裕度需求的,区分破产、贫穷、小康、富裕、极富5个档,底层经济度的住不起高经济需求的房子,除非建筑改换模式或者升级“免费住房”政策。
          有一类特殊现象,希望各位关注:在没有“免费住房”政策的情况下,不同富裕度的人会优先选择适合自己富裕度的房子。例如小康的一般优先会选择小康要求的住房,而不是贫穷要求的住房,这也间接导致有的有钱人不去住贫穷房子,而选择在旁边盖棚屋……有钱人的喜好我搞不明白


          上图中大教堂的学历要求是大学生4人。就是价格旁边学士帽图标,一颗星是文盲、两颗星是中学、三颗星是大学。
          每个工作都跟学历相关。一般情况下同等学力不会去挑别的学历要求的工作,所以一定要因学历制宜,不要乱培养高材生,除非你有足够的相应岗位,否则就是培养罪犯。
          特殊市民指的是:派系领袖、罪犯、叛军(游击队)、敌人。可以通过选择到具体人,来实施具体措施,如逮捕、暗杀、入院、贿赂等。
          (2)幸福度
          详细数据对应在第二个选项卡中,总览直接显示最高和最低的1项。一共8类幸福度指数:食物、医疗、娱乐、信仰、住房、工作、自由、安保。总体满意度取8项内容的平均值。提升的方法如下:
          食物:建造食杂店、餐馆、快餐店、大型超市等建筑,提供充足的食物种类(一定范围内需要建设相应的食物生产建筑,共11种食物),并相应的提升其工作质量和效率。
          医疗:建造卫生所、医院等设施,并相应的进行升级、提升其工作质量和效率。
          娱乐:建造娱乐、奢侈娱乐、和游客游玩用建筑,并相应的进行升级、提升其工作质量和效率。
          信仰:建造礼拜堂、教堂、大教堂,并相应的进行升级、提升其工作质量和效率。
          住房:建造住房,降低无家可归比例,并相应的进行升级、提升其居住质量和效率。
          工作:通过升级项目,提升各个工作地点的工作质量。
          自由:建造报社、无线电台、电视台等建筑,并相应的进行升级、提升其工作质量和效率。
          安保:建造警察局、警用飞车、哨塔等建筑,并相应的进行升级、提升其工作质量和效率。
          结合覆盖图可以轻松看到各类满意度的覆盖情况和质量,及时进行调整。

          点击相应的选项还可以出现影响该满意度的对应建筑:

          许多政策也会影响到幸福度,例如“民以食为天”就可以增加食物质量,“强制午休”可以提升工作质量等等,详细的在“政令”内容中介绍。
          还有的建筑会对一些幸福度指标产生负面影响。比如哨塔会降低附近自由度,地铁、停车场等会降低安保……建造的时候一定要慎重。
          在选项卡中还有一个加勒比地区满意度,这是一个你看不到的潜在对手的满意度,换句话说就是一个国家在世界的平均水平。
          如果加勒比平均水平高过你的海岛,岛民就会有很多不满,支持率会下降;反之岛民会非常满意,支持率会非常高。解决这个问题的最好方式就是使用敢死队要塞执行“威吓友邻”任务,会降低加勒比地区的平均满意度,有利于你的反超。


          IP属地:辽宁5楼2019-11-09 13:13
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            放在这个岛上,任务完成后搬走都行。


            IP属地:辽宁8楼2019-11-12 12:55
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              (3)经济
              详细数据在第4个选项卡。主要涉及基础金钱和瑞银(瑞士银行私人账户)。金钱就是日常发展造建筑用的,瑞银可以用来买一些支持度、满意度、图纸、研究等等。
              经济主要目的是收入大于支出。不同时期有着不同的主力经济建筑,也就是效益最高的建筑。具体效率我进行过仔细研究,充分考虑各种变量因素,研究结果具有普遍适用性,可以供大家参考。
              https://tieba.baidu.com/p/6336590166
              经济收入主要有:出口贸易、当地服务业、旅游业等,开支主要有:进口贸易、建筑维护费、居民工资、建筑建设升级等。
              支出的重心在于工资和维护费。不过为了工作效率,工资是无法舍掉的,维护费也是有建筑就会有开支,没法减少。
              收入的主要是出口贸易,依赖生产建筑生产大量的产品通过码头出口贸易。所以各类食物资源和工业建筑变成了重要的经济来源。
              经过研究发现,经济利润和以下因素相关:
              1.产品和原料价格
              2.工人工作期间的生产效率
              3.工人工作期间的基础产品生产量和原料消耗量
              4.工人工作时间
              5.产品库存情况
              6.工资和建筑预算等支出
              在不同的地图环境下,可以利用的有效资源不同,很多时候需要因地制宜,这是个仁者见仁智者见智的地方。许多因素可以定量分析,依然不能保证在游戏中会有明显的表现。当然最主要原因还是有一个工人工作时间的问题严重制约和影响着。众所周知,工人除了上班还要回家休息、去教堂医院娱乐等场所,行进的路上也要耽误一些时间。所以实际的工作时间是比较少的,这也是为什么许多玩家都要合理规划城市建筑群,尽量将各类建筑紧凑安排在一起、建造停车场、车站等建筑,升级配套建筑的效率,进而缩短工人来往这些建筑的时间,以换取最大的工作时间。但是由于AI的随意性和地图的随机性,我们无法定量计算这些时间。实际游戏的过程中,工人工作时间无法准确判断,我之前尝试测试,发现工人居住有很一定随机性,并不是一定住在单位旁边,有的家庭是2人,工作地点不同的住的地方还要相同就会出现矛盾。而且交通情况、周边娱乐宗教食物医疗情况,都会分散工人的时间精力,影响工作时间所占总时间的比例。测试时,我发现很多工人大多数情况下会在工厂连续工作50天以上,一般不超过100天,然后就出去闲逛1、2年……但是工资是要照发啊。因此如何充分提(bo)升(xue)工人的效率也是我们很重视的问题。
              当前解决这个问题的主要手段还是搞好配套设施,让工人在尽量近的地方娱乐礼拜看病,或者修建停车场公交场减少路途时间花费。有的可以升级设施,提升效率,降低顾客在建筑中的时间,都是变相增加工人的工作效率。建筑的排列需要一定的规律,我总结了一些,后续将展示给大家。


              IP属地:辽宁9楼2019-11-14 08:17
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                (4)派系支持
                对应第5个选项卡。主要派系有10个,基本上是两两对立的。
                殖民:保皇、革命
                WW:资本、解放、宗教、军国
                CW:资本、解放、宗教、军国、环保、工业
                现代:资本、解放、宗教、军国、环保、工业、知识、保守
                派系支持情况会影响你的支持度,支持度决定选举的下一个总统是不是你。殖民时期由于是皇室任命,不涉及选举,所以在这方面没有影响。
                计算支持度的方法很简单,支持度=(派系1人数×派系1支持度+派系2人数×派系2支持度+……)÷总人数×100%
                因此提高支持度的方法就是提升派系支持度和高支持度派系人数占总人数比。
                提升派系支持度的方法是刷派系满意,前期就是做任务,听众政策就是非常好的东西。后期瑞银高了,可以通过经纪人买派系支持,迅速提升派系好感。
                提升高支持度派系人数占比的方法就是我们常说的洗派系。电台报社等媒体和一些教育建筑可以将派系人员态度进行转化,按照你的想法让他们变成支持你的派系。(海岛官方否认了通过药物操控市民精神的言论
                派系支持如果为0,就会出现紧急任务,不完成会有严重后果。比如保守就是不让你选举演讲,资本是降低一半收入持续一年,环保是闹事导致工厂停摆……最容易出问题的往往也是这3个派系。


                IP属地:辽宁10楼2019-11-14 08:32
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                  2025-08-31 00:51:19
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                  (5)大国关系
                  对应第6个选项卡的外交

                  就是海岛跟超级大国关系,不同时期有所区别。
                  WW:同盟、轴心
                  CW:东方、西方
                  现代:中东、夏、俄、美、欧盟
                  提升超级大国关系主要是依靠与他们进行进出口贸易和做大国任务,后期瑞银多了可以买大国满意。面板上限100,但实际上是可以叠加的,只不过显示为>100
                  大国满意度越高,与大国贸易的差价比例就会越大;反之就会越小。如果低到一定程度(目前多次游戏看来应该是40以下)就会出现大国进攻你的海岛,越低越频繁。大国关系到了41可以赞扬,71可以要求援助。
                  第7个选项卡建筑就是便于你找寻和管理各类建筑,没有什么整体数据指标,不做分析。
                  (6)冲突
                  指的是叛军威胁,对应第8个选项卡

                  自由低就会增加叛军威胁,叛军威胁大了就会进攻总统府,然后推翻你统治。
                  消除叛军的方法:叛军多了开启缓和政策政令,叛军少了可以抓起来,但是法院要有升级。叛军不多不少而你的军力能镇压的情况下,可以尝试间谍学院挑起叛乱,消灭一部分叛军,避免积累过多爆发,进而没法应对。


                  IP属地:辽宁11楼2019-11-14 09:06
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                    2.任务

                    任务主要分主线任务、支线任务、派系任务、外交任务、经纪人任务、教学任务等
                    主线任务主要在任务模式中,必须完成。沙盒中就是提供一个跨时代的任务,指引你跨越到下个时代。不能取消。
                    支线任务配合主线任务,相当于一些小目标,存在于任务模式。取消无影响。
                    派系任务主要是各派系提供的任务,用来刷派系支持。奖励会有金钱、派系支持等,毫无疑问要支持。取消会降低派系支持。派系任务中有紧急任务、单选任务和双选任务。
                    外交任务主要是各大国提供的任务,用来刷大国满意。奖励会有金钱、大国满意、发现隐藏身份等,没啥特殊情况就选大国满意吧。取消会降低大国满意。
                    经纪人任务是帮你攒瑞银的,可以顺道完成,取消无惩罚。
                    教学任务是佩努提莫的建议性任务,提醒你海岛发展的一些问题需要注意,取消没有影响。


                    IP属地:辽宁12楼2019-11-14 09:17
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                      3.建筑。

                      (1)交通设施

                      道路:连接各个建筑,资源运输的基础。
                      码头:重要的贸易建筑,出口赚钱就靠它。适当的位置进行建造,有利于缓解交通压力,增加出口效率。但是不会影响出口总额。
                      建筑办公室:建造建筑需要,如果新开发的地方离本土较远,可以临时新建建筑办公室,发展完后再拆。
                      货车办公室:陆路交通主要运输建筑。在生产类建筑周边要保证一定数量的货车办公室,避免货物囤积或原料缺乏影响生产和赚钱。
                      停船点:临时上人的地方。优点就是便宜,可以升级为货车或者游客码头。
                      货车码头:运输该地区货物到码头。海岛之间距离较远还不想或不适宜造码头的,可以用货车码头代替。
                      变电站:大幅度扩大发电范围,必须建造在发电范围内才有效。
                      发电厂:WW时期主力发电建筑。消耗煤或者石油。
                      多层停车场:提供私人汽车,便于节省工人路途时间。
                      公交场:提供2点的公交线路,便于节省工人路途时间。
                      隧道连接:落差不大的山两端开凿,可以缩短路程。
                      核电站:CW时期主力发电建筑。消耗铀矿。
                      地铁站:提供多点地铁线路,便于节省工人路途时间。
                      索道站:有较高高差的地方之间进行人员运输,便于节省工人路途时间,多为旅游用。
                      风力发电:优点是无耗能发电,占地小;缺点是有噪音,降低周围住宅质量,发电量小。
                      太阳能发电:有点是无耗能发电,发电量极大;缺点是占地大。


                      IP属地:辽宁13楼2019-11-14 09:35
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                        (2)食物资源

                        我之前在吧里放了一个数据分析贴,已经加精,详细数据看列表和留言,说的很清楚,大家可以简单对比一下。
                        https://tieba.baidu.com/p/6336590166?pid=128383628574&red_tag=1549259290#128383628574
                        这一页主要是基础原料,为较高级工业制品提供原材料和支撑前期出口经济。
                        椰农:可再生,能补充食品多样性,提升一些食物质量满意度;但是椰子产量低、采集慢、价格低,不要作为经济主力。
                        伐木场:可再生,木材加工木板,WW可造船,价格很高,可以成为CW前经济主力;木材再生慢,中后期需要巨石阵奇观配合,后期供给不足。
                        渔人码头:后期渔场模式可再生,初期增加食品多样性,占用陆地少;受水域情况影响,价格低廉,不要作为经济主力。
                        种植园:各种种植园可以切换,不同种植园升级不同,切换回消除原升级,是工业主要原料之一,初期经济主要支柱,详细价格产量看上面链接;开拓地受限于土地类型,效率受限于土壤情况和肥力,一般需要切换多元种植模式,否则很快土壤肥力下降,但是严重降低效率,需要合理建筑布局弥补。
                        牧场:各种牧场可以切换,不同牧场升级不同,切换回消除原升级,是工业主要原料之一,初期经济重要支柱,详细价格产量看上面链接;开拓地受限于土地类型,效率受限于土壤情况,基础模式降低土壤肥力,一般需要切换禁止畜牧模式,否则很快土壤肥力下降,但是会降低效率。
                        矿场:各种矿场可以切换,不同矿场升级不同,切换回消除原升级,是工业主要原料之一,初期经济重要支柱、中期重要原料来源,详细价格产量看上面链接;有严重污染,资源属于不可再生。
                        油井:陆地采油,升级后高效节约,相当于拥有5倍基础资源,中期经济和原料的重要来源,多用于中期发电;有严重污染,资源属于不可再生。
                        渔场:不受水域影响,增加食品多样性,可再生资源;需要占用陆地,价格低廉,不能作为经济主力。
                        钻井平台:海洋采油,中期经济和原料的重要来源,多用于中期发电,储量巨大;有严重污染,资源属于不可再生,建造价格昂贵。
                        水培种植园:种植园升级版,大大减少占地面积,不受土壤肥力和类型影响,后期主要原料供给,可无限使用;需要电力支撑,中学学历。
                        工业化牧场:牧场升级版,不受土壤类型影响,不降低土壤肥力,后期重要原料供给,可无限使用;需要电力支撑。
                        自动化矿井:矿场升级版,后期重要原料供给,切换模式可以节约一半资源;需要电力支撑,大量污染。


                        IP属地:辽宁17楼2019-11-18 20:47
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                          (3)工业建筑

                          数据整理好后依旧放在上面链接的帖子里。
                          这一页主要是中高级产品,主要用于出口赚钱,而且都有一定程度污染。
                          木材厂:伐木场的木材加工成木板,可用于造船;受制于木材产量,后期经常缺乏原料。
                          朗姆酒厂:糖造酒,初期重要经济来源,升级减少糖消耗,可持续;初期受制于糖种植园效率和地点影响,后期价值与其他工业产品相比很是平庸。
                          制革厂:生皮制革,初期经济来源,升级减少生皮消耗,可持续;初期受制于生皮产量,后期可以为服装提供稳定原料。
                          罐头厂:占地小,菠萝、鱼、肉、咖啡都能做罐头,原料来源广泛,灵活性强,中期经济来源,后期也可以做补充经济,可持续;总价值一般。
                          乳制品厂:奶做奶酪,可提供一定经济利润,可持续;价值较低,原料来源有限。
                          雪茄厂:烟草做雪茄,中期重要经济来源,升级减少烟草消耗,可持续;占地大,中期受种植园效率地点影响。
                          造船厂:木板坐船,CW可用钢或铝造船,利润大,价格高,前中期主要经济来源,可持续,沿海生产占地小;地理位置受限,依赖配套建筑,后期价值虽大但经常缺乏原料导致停工,效率大降,生产环节略多,需要中学学历。
                          轧钢厂:煤铁造钢,为多个工业建筑提供原料,中后期重要原料之一;占地大,不可再生,单卖价格低。
                          纺织厂:羊毛或棉花造布料,为服装供应原料,前中期主要经济来源(单位价格不高,但是因为疑似bug,单位产量异常高),可再生,原料来源广;占地大,后期单卖价值不高(不过有bug在,怕谁?)。
                          军工厂:钢镍生产武器,价格高,中期经济来源之一;占地大,生产环节略多,不可再生。
                          巧克力工厂:糖和可可或者单纯可可造巧克力,中期重要经济来源之一,占地小,可再生;后期价值略低,中前期受种植园效率地点影响。
                          家具厂:木板或塑料生产家具,可做为中期经济来源之一;后期鸡肋,木板尚且无法满足船只,塑料生产环节多,虽然用玉米可以实现可再生利用,但是价格不上不下而且发挥不出来产量优势,勉强作为经济辅助。
                          珠宝作坊:黄金生产珠宝,中期重要经济来源之一;不可再生,后期黄金主要生产电器,存在意义不大。
                          塑料厂:石油或者玉米生产塑料,产量很高,原料来源广,玉米生产可再生。中期只能耗费石油,后期才能用玉米,单卖价值低。
                          汽车厂:钢和橡胶生产汽车,中期重要经济来源之一;占地大,不可再生,钢需求大,但是用的地方太多,需要合理规划,生产环节略多。
                          电器厂:黄金和塑料生产电器,后期经济来源之一;不可再生,黄金有限,生产环节略多。
                          时装公司:皮革和布料生产服装,后期经济重要来源之一,可再生,占地小;生产环节多,影响价值优势。
                          制药公司:石油制造药品,后期重要经济来源之一;不可再生。
                          果汁厂:香蕉、菠萝、椰子可以单一或者组合生产果汁,原料来源广,灵活性强,后期重要经济来源之一,可再生;价值不高,原料充足情况下竞争不过传统矿产工业经济。


                          IP属地:辽宁18楼2019-11-18 21:30
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                            (4)住宅

                            简易住宅:可以升级成独栋住房,占地小可用来补空地;前期意义不大,因为刚开始的时候贫穷多,小康少,空地多,简易住宅效率不高,存在的意义不大,基本上是没必要建造的。
                            简易宿舍:前期过渡给穷人住的地方,可更换模式提供给破产居民,效率高,不错的住宅,可以适当建设;不过要注意规划,因为不能升级,质量一般,中后期存在价值不大,中期需要逐步替换成公寓。
                            别墅:富人居住,可升级豪宅,增加资本支持;占地大,效率不高,降低解放支持。
                            独栋住房:占地小,可用来补充空地,增加资本支持;小康以上水平居住,还会降低解放支持
                            公寓:小康居住,效率高,适合中期小康为主的海岛人群,可升级为现代公寓;不支持贫穷以下人口居住,中期不升级免费住房,需要保留一些简易住宅配合。
                            彩绘公寓楼:可以更换模式提供破产居民居住,居住效率高,提升宗教支持;占地面积过大,3×3的占地尺寸后期缺乏有效的替代建筑(只有医院等一些服务型建筑是3×3的),房屋质量差,后期必定被抛弃(不然就是巴西贫民窟)。
                            旧式公寓楼:效率高,可以供贫穷以上居住,CW之后破产人口几乎没有,旧式公寓楼作为过渡是个不错的建筑;质量一般,没有升级,注定被替代。
                            现代公寓:质量很高,效率很高,小康以上的最终建筑;需要电力。
                            现代豪宅:质量很高,富裕以上的最终建筑,提升资本支持;需要电力,效率低下,降低解放支持。
                            总的来说房屋只需要简易宿舍——公寓+独栋——现代公寓+独栋这个步骤就行,其他的没必要解锁。
                            简易住宅建设意义不大,效率低不说,前期根本不需要什么补充空地的操作,最小的海岛也足够支撑几个简易宿舍解决问题,只要不让无家可归太多就行。
                            两个豪宅除了走资派打法和娱乐玩法是没有多大意义的,越是要求高的地图越是没有存在价值。
                            彩绘公寓楼不利于后期规划,而且CW了,贫穷没那么多,还能开免费住宅解决问题,效率很重要。
                            旧式公寓楼很鸡肋,东西不错,但是没升级,必定要被现代公寓替换。何况CW过渡真的很快,用没多久就被换掉,其价值真的不高。
                            当然,如果是娱乐玩家,普通地图,那你随便,玩个游戏开心就好;如果想挑战困难沙盒,就老老实实考虑效率+价值。
                            (5)娱乐和奢侈娱乐

                            这里主要是贫穷和小康以上的使用者,还是蛮不错的。

                            奢侈娱乐主要是小康和富裕以上居民使用
                            由于娱乐和奢侈娱乐建筑区别不大(其实我研究的也不多,因为旅游业真的太渣渣),因此这里只对一些特殊建筑进行分析:
                            酒馆:占地小,便宜,提升革命派支持;降低安全度,中后期效率不高。
                            马戏团:提升革命支持,中后期也有存在价值;占地大,价格高(相对于殖民时期),偏向儿童。
                            植物园:消除污染率,提升环保支持,中后期有不错的存在价值;前期意义不大。
                            游乐场:占地小(沿海);地理位置受限(沿海),要供电。
                            餐馆:占地小,提供食物满意度;小康要求。
                            快餐店:占地小,提供小范围食物满意度;追求高效率,就对建造位置有一定要求(建筑中间效率最高)。
                            电影院:可以洗派系。
                            体育场:适合招揽游客;占地巨大,价格不菲。
                            豪华餐馆:提升食物满意度;富裕要求。
                            夜总会:降低周围安保。
                            潜望湾:建在有鱼的海里。
                            现代艺术博物馆:更改模式可以提升中学和大学效率。
                            我认为常用的主要有:酒馆、植物园、游乐场、餐馆、快餐店、电影院、豪华餐馆、鸡尾酒吧等。
                            我的标准是:依据功能性、占地面积、价格、负面效果来综合衡量的性价比。
                            阐述下我的想法:
                            首先我想说我并没有专门去研究那个建筑效率高、赚钱多什么的,因为赚钱不靠它,效率无非提升娱乐度,多建几个、混合搭配就解决了娱乐满意的问题。而且,这个绝对是仁者见仁智者见智的东西,不同意的老玩家可以拿出你们的喜好和理由,但是不要喷,因为没有意义。
                            酒馆是因为殖民时期只有酒馆和马戏团。在那个时期娱乐需要保证但不是至关重要,有酒馆就足够了。为什么这么说?首先我们要明白娱乐建筑的存在价值:1.增加娱乐满意度;2.提升个别派别好感;3.配合提升食物满意度;4.利用特殊娱乐建筑的特别效果;5.招揽游客。
                            招揽游客我就不详细说了,因为海岛6注定不靠旅游业活,因此意义不大。当然有喜好的总统可以去尝试,理由很多老玩家都能说出来,我不在此详述。那么就剩另外4项需要考虑。
                            提升娱乐满意度一是保证支持率;二是提升公民移动速度(有利于提高工作时间占比,提升经济效率)
                            殖民时期支持率没卵用,把总督的任务做好就行了。公民移动速度你想提升也不是那么容易,两种娱乐建筑你能刷多高的娱乐度?何况经过长期观察和游戏,我发现一个情况:有钱的人不太喜欢去穷人玩乐的地方。比如富有的人就很少去酒馆和游乐园等地方消遣。另外,殖民时期钱来的太容易。朗姆酒+种植园的经济虽然不高,但是在殖民时期这消费很低的时代,经济提升率绝对是碾压的高。这也是为什么很多玩家喜欢在殖民时代多耗一段时间积累资金的原因之一(另外一个重要原因就是不担心支持率低选不上的问题)。所以娱乐度只要不严重扯腿就可以,这样能保证工人有个不错的工作效率。
                            因此,就没必要特意造马戏团,毕竟解锁+建造还是不小的费用,前期这种花费意义不大。
                            同样的道理,也没必要过于担心酒馆安保降低的负面影响,毕竟WW开始就逐步换掉了。酒馆占地少、灵活性强、成本低廉,还有效提升革命支持,方便你快速度过殖民时期。
                            马戏团过多倾向于儿童,这也间接降低了他前期的作用价值。
                            植物园是WW时代的建筑,然而却往往是CW以后才需要,根本原因在于CW才开始有环保……不过植物园的消除污染特性虽然不明显,但是真的是不错的附带效果,提升环保支持也是很有价值的。
                            游乐场是WW时代的建筑,然而却往往是现代才需要,主要原因在于它费电。前期电力来之不易,尤其是在资源极度匮乏还分散的小岛,WW和CW时代几乎不造电力建筑(缺原料还占地方,必要用电的建筑也不多)。后期因为占地小的特性,很多小图玩家喜欢搞一到两个用来补充娱乐满意度。
                            餐馆、快餐店、豪华餐馆:放在一起说是因为他们有个重要的共同特点——提升食物满意度。这是个非常有用的特性,毕竟除了他们就只有1个政策(免费午餐)和2个建筑(杂货店、超级市场)能做到了。
                            政策是一次性的,还有一定副作用(降低资本支持)。不同于杂货店和超市需要通道路,也不像超市那么占地方;这三个建筑完全可以轻松安插在建筑群中,提升周围建筑居民的食物满意度,绝对是物超所值、优先解锁。
                            电影院作为贫穷使用、能洗脑的建筑也被广大玩家喜爱,只要地方有,搞一个电影院还是蛮不错的。
                            鸡尾酒吧是一类小型娱乐建筑的代表。2×2的占地可以安插在城市间隙,补充娱乐设施,提升满意度,也是不错的选择。
                            综上所述,好的娱乐建筑需要有较强的功能性(提升食物满意度、提升派别支持、净化环境、洗派别等)、较小的占地面积(随意安插,方便城市规划,小海岛的福音)、较为合理的价格(回收成本快、长期负担小)、较小或者没有负面影响(降低其他派别支持、降低安保满意等等)。这就是我选择的基本依据。
                            当然,再次强调的是,在普通地图条件下,其他建筑种类样式越多、搭配越合理就越能有效提升娱乐质量,在此我不会对其他建筑进行否定。毕竟,每一个都有存在价值和意义(钱多地广随便造)。


                            IP属地:辽宁19楼2019-11-20 12:13
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                              2025-08-31 00:45:19
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                              (6)媒体教育

                              报社:殖民洗派别用。几乎用不到,之所以这么说是因为前期就保守和革命,革命党支持率和人数比依靠任务就能安稳刷上,报社在这种对经济意义不大,初期自由不缺的环境下只能成为负担。当然,如果你的支持人数上不去的话,搞一个也能帮帮忙。
                              图书馆:有钱要尽快造,多攒知识点。前期的知识点很重要,积攒速度慢、需求量大,所以图书馆的意义也很大。中后期更换模式可以加速学校效率,3个达到上限。不过说实话,有些时候意义并不大,原因之后分析。
                              中学:文盲变中学学历。没啥说的,WW开始后要搞一个,免得缺人才,当然有钱可以直接雇外国员工,来得更快,但也有犯罪危险。
                              大学:中学变大学学历。CW开始后可以搞一个,其他都和中学一样。这里面要说的是图书馆增加两个学校效率的问题。海岛6中高学历是不屑于在低学历工作岗位上任职的,所以某种程度上高学历并不是越多越好。你要根据自己的岗位配比合理控制人才比例,所以图书馆加效率意义不大,何况加效率手段多样:政策、内阁、升级……但是降效率就要拆学校或者大学毕业50%直接滚出海岛。有的玩家对此不满,认为办公室收益巨大,可以用来盛装大量大学生。话虽如此,但是你的海岛总有土地上限。当你没有足够的能力增加大学生就业岗位的时候怎么办?另外,很多大佬喜欢挑战苛刻地图,也就是小岛+分散+多丘陵,那么你怎么做到大量办公室容纳大学生?所以还是要因地制宜,所有模式切换都有它的两面性,要考虑清楚长久的应对措施。
                              无线电台:WW洗派别用,意义不大。因为WW开始派别还没全开,洗早了浪费时间。而自由度也基本够用,除非你是一路军国主义……
                              总统童年博物馆:大型宣传自己的工具(臭不要脸),唯一,意义不大。
                              大陵墓:宣传+赚点死人钱,唯一,意义不大。闲钱闲地多,可以搞搞玩。
                              电视台:重点(敲黑板!)这是好东西,占地少(2×2)而且范围广、自由加成高。刷自由主力,洗脑极品。
                              启示广告牌:花样繁多的各种推销洗脑用品,价格低廉,有路就能造,配合免费乘车政策可以缓慢刷支持。不过要注意不能挡住设施进出口。
                              启示雕像:不要脸的总统摆了一个贼拉难看的姿势,竟然要5000大洋,还提莫的能提升支持率?!但是确实有点用,补建筑空隙顺便拉选票。
                              研究实验室:你还在为知识点不足而发愁吗?你还在为间谍学院忙于赚取知识点而不能从事其他工作而感到焦虑吗?你还在担心知识点后期过多浪费而感到郁闷吗?请使用海岛牌研究实验室……大幅度加速知识点生成,解放间谍学院双手,还能将知识点兑换其他点数或者为办公室经济增产。联系电话XXXX-XXXXXXXX
                              太空计划:很好的建筑,用知识点赚钱或者赚声望(支持率),1年一次,唯一,有条件要搞一个。
                              核武计划:核武计划,军国大爱,除此之外,碰就崩坏。不想搞事情就不要用,对经济外交基本上都是副作用……
                              (7)旅游业

                              其实不想说。首先我是没怎么研究旅游建筑的区别,其次是旅游渣渣的很,娱乐而已不要当真。
                              简单说下旅游套路:旅游过程是游客进岛——游客入住——游客游玩——游客打分——游客离岛
                              打分情况会影响之后游客的质量和数量,网络行动中心操纵评价的意义所在。
                              进岛就要有游客港口或者机场(其他的港口建筑其实也可以,但是吞吐量太小,忽略不计,而且大多数用来离港)
                              入住就要有游客住的地方,都再旅游业的一栏里。没有游客居住点,即使其他配套全了,也不回来游客。
                              游客游玩的地方出了旅游业还有娱乐设施中的几乎全部设施,还有奇观。这对交通是个考验,一定要有好的交通(停车场、车站等)
                              游客打分是根据娱乐场所质量、环境满意度、美观度、相应政策来确定的。当然你可以网络操控和贿赂。
                              游客收入基本上是酒店和各类旅游场所,也正是因此,旅游业才不赚钱还倒贴。这点花销,平时的建筑和人工费都承担不起。


                              IP属地:辽宁20楼2019-11-21 11:04
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