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【教程】红警任务设计思想

只看楼主收藏回复

很久不到贵吧水教程了 本次决定水一个高端点的东西


IP属地:福建1楼2019-10-23 22:21回复
    公兴周鹏飞、残念无血叶、alma6666. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    这部分内容由我想到什么更什么 不定时更
    本帖不会说什么mapper要如何增加地形地表,要有完整和细致的触发体系什么的,很多大佬都有教学贴和建议贴。
    但是很多mapper实际上本身没有一个明确的思维方向进行设计,今天我正听到有这样一个设想:
    “玩家和AI不断从地图边界出兵,AI出兵是玩家两倍。通过激烈的大规模战斗,兵力各自急速消耗,最终玩家通过精妙的操作减少损失推到AI老家赢得胜利”
    这是一个美好的想象,实际上执行效果如何呢?到了玩家手里会呈现一幅什么样的景象呢?它与作者的设想有多大差别呢?我本人是不看好这个设想的。为什么呢?这就是下面我要说的内容。


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    IP属地:福建2楼2019-10-23 22:26
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      sdl!tql!!!


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2019-10-23 22:28
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        首先给一个结论:
        任务攻略简单化定律:凡是正常能通关的任务,在有足够统计样本的情况下,大部分玩家选择的符合其遭遇情境的战术具有简单化趋势。
        换言之,大部分玩家在选择战术的时候会尽量选择简单化的那一种。
        解读这个结论的时候要注意:
        1、在盟军可以纯光棱灭杀尤里的时候,大部分玩家如果不是出于防空军一类的考虑,则尽量不会选择与战斗要塞混搭。如果有人说在打某某基地战任务的时候使用了这种混搭,那么先问问他的要塞是不是为了攻城造的。如果是为了前期防御,那么要塞混搭只是顺手的事情,这种混搭不代表上战术复杂化了,因为战斗要塞即便发挥了作用,在他决定的战术中实际也属于可有可无的地位,实际的游戏表现与玩家决定的战术并没有必然呈现一致。
        2、玩家选择战术时将局限于自身的认知范围。比如原版深海我们知道开场摧毁哨戒炮就可以过关,但是不少玩家对此不知情而未选择它,这是因为他们不知情,而不是选择了复杂化的战术。一旦知道了这一办法,那么玩家为了通关,大部分将选择摧毁哨戒炮的速通。
        3、出于作者的设定而使得玩家无法选择战术的时候(比方说,十辆坦克防御三个据点,但是敌军进攻三个据点的兵力和时间完全随机),说明该情景下只有不刻意选择战术一种选择,那么这种选择本身也是最简单的那一种。
        以上纯属个人想法,有反对意见可讨论。


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        IP属地:福建本楼含有高级字体4楼2019-10-23 22:45
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          那么,这个定律有什么意义呢?看似不就是一堆废话吗?其实不然。有的mapper脑子里有一些实际上很难实现的设计,想得看似十分精彩,但是没有预测到玩家会怎么去玩他们这个精彩的任务。
          根据这一定律,我们就可以去预测玩家实际上怎么去玩他们这个精彩的任务。
          就以2L的设想为例,如果考虑最简单的战术,而不是去操作什么光棱风筝1V2的神奇操作,不难得出一个战术:攒三星单位。如果落实这个战术,我们在游戏中会看到频繁的练级轮换,玩家靠着智商碾压去不断消灭AI的单位,最终攒出一批三星一波推。如果按照他的这个设想原来的意思,玩家通过重复的频繁操作使得自身单位越打越多,最后形成数量上的优势推掉AI。但这两者是不一样的,既然他希望玩家的单位也快速消耗,只是消耗率低于AI的话,那么客观上讲必然形成一批三星,玩家也一定趋向于保留它们,而不会无差别投入战场。如果要避免玩家积攒三星的情况出现,要么双方都是三星,要么玩家的单位不能升级。不论是哪一种,最终的效果都是希望达成双方兵力质量的同质化。
          为了达成同质化,则必须牺牲玩家兵力质量可能对AI兵力的优势。那么,他设想的那种场景十几年前就有反面典型了——朝战1950-1953第五关(拿较近的案例来说就是梦幻世界盟军第十关的遥控大法),这就是他所设想的激烈战斗,最多就是基础步兵换成了遥控坦克这个程度。这种自身兵力不断损失而看上去难以破局,操作又带有大量重复性的状况反而更会使得玩家心生厌烦,实际上是设计失败的体现。


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          IP属地:福建5楼2019-10-23 23:00
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            有的mapper制作任务确实不错,其思路和打法也颇为复杂,但是很多时候也是把自己的思维局限在自己设想的唯一道路上。一旦玩家不走你这条路,你的很多设计很可能就是白费的。(纯自high当我没说)
            因此这一定律有助于我们去设想在设计时玩家会采取哪些办法去完成任务,免得不少良好的设计变成白费。
            顺便说一句,这类理论的总结似乎红警至今将近二十年还没有过,我看到的设计思想教学,不少还是劝说mapper要做什么不要做什么的,哪些东西会让玩家厌烦,哪些东西违和感太强什么的,还有一些技术流的教学,大体是讲到某种设计的具体代码要些哪些,具体触发怎么设置一类的东西。因此,我尝试对这类的理论进行一定的总结,也欢迎大家讨论。


            星座王
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            IP属地:福建6楼2019-10-23 23:12
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              偶主张的思想是任务的规范性


              IP属地:湖北7楼2019-10-23 23:22
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                我是乱糊一张图后摆建筑,然后想剧情


                IP属地:湖南来自Android客户端8楼2019-10-24 07:58
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                  sdl,awsl!


                  IP属地:天津来自Android客户端9楼2019-10-24 11:03
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                    然而,我感觉很多人喜欢那种无脑刷三级兵的防守图。。。


                    IP属地:湖北来自Android客户端10楼2019-10-24 11:28
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                      是妖妖,wsl


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2019-10-24 11:29
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                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2019-10-25 11:12
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                          揉揉妖妖的奶子w


                          IP属地:黑龙江13楼2019-10-25 20:16
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                            大佬集结的帖子!
                            顺便网上找不到新的梦幻世界任务,只有个v0.18的,红警任务之家的只搜到个MOD版本的v0.29


                            IP属地:四川14楼2019-10-25 22:21
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                              能QA解决的问题为什么要想战术?


                              IP属地:英国来自Android客户端15楼2019-10-26 18:10
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