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【战斗解析1】单纯攻击力的解析(上)

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我是萌冰,来自266区MRs联盟。昨日做了少许关于攻击力的测试,将分析和结论整理如下。


IP属地:北京1楼2019-09-25 20:43回复
    本系列较硬核,不喜勿入。且意义不大,嗯。


    IP属地:北京2楼2019-09-25 20:45
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      2025-06-01 19:07:53
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      第一章 单纯攻击力的解析
      1. 兵数对总攻击力的影响
      2. 兵阶对攻击力的影响
      3. 单兵攻击力和军团攻击力对总攻击力的影响
      本篇发第1,2部分,单纯考查兵数和兵阶对总攻击力的影响。


      IP属地:北京3楼2019-09-25 20:51
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        非洲52只大象被52只老虎围攻!血腥至极!没有wifi也要看!!
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        当时没带相机,大概就是这样,太激烈了!!!


        来自iPhone客户端4楼2019-09-25 20:55
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          1. 兵数对攻击力的影响
          先考虑兵数对总攻击力的影响。实际战斗中,防御方不断反击造成己方兵数不断下降,从而可能造成己方攻击力随时间推移而不断下降,且士兵存在生命力变量,导致攻击伤害不直接等于损失兵数,难于解析。因此,选取无陷阱的死堡作为实验对象,攻击对城防造成的伤害可直接从战报上读出。
          以无陷阱死堡为实验对象,控制其他变量不变(兵种和兵阶不变、各项攻击加成不变、无出战英雄和出战魔物),仅改变攻击兵数,测得部分原始数据如下:

          可见当兵数小于某一值时,其攻击对城防不再造成伤害。根据测试1-5的数据,以攻击兵数对造成伤害作图:

          线性回归系数为1,可见兵数与伤害间呈严格的线性关系,该条件下每个士兵可对该堡造成7.021的伤害增量。综上,兵数与单纯攻击力之间呈线性关系(后续测试可证明呈正比例关系)。


          IP属地:北京5楼2019-09-25 20:56
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            2. 兵阶对攻击力的影响
            网传“t1, t2, t3, t4的攻击力之比等于1:2:3:4,两个t2的攻击力等于一个t4”。
            现以无陷阱死堡为实验对象,控制其他变量不变(兵种不变、各项攻击加成不变、无出战英雄和出战魔物),仅改变攻击兵数和兵阶,测得部分原始数据如下:

            即:28000个t1、14000个t2、9333.3个t3造成伤害一致,三者攻击力相等。即t1, t2, t3的单纯攻击力之比为1.0000: 2.0000: 3.0000 .
            受限于实验条件,以另一死堡为实验对象,测试t4的攻击力,部分原始数据如下:

            可见17500个t2或7777.5个t4可造成等量的伤害,二者攻击力相等。即一个t4的攻击力等于17500÷7777.5=2.2500个t2,亦即等于4.5000个t1.
            综上,t1, t2, t3, t4的单纯攻击力之比为1:2:3:4.5,方阵后排2.25个t2可置换1个t4.


            IP属地:北京9楼2019-09-25 21:01
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              gkd


              IP属地:浙江10楼2019-09-25 21:01
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                (没什么用的间章)2.5 兵种对城防的伤害测试
                现以无陷阱死堡为实验对象,控制其他变量基本不变(兵阶不变、各项攻击加成基本不变、无出战英雄和出战魔物),仅改变兵数和兵种,测得部分原始数据如下:

                受限于实验条件,未能使步兵的单兵攻击与弓兵、骑兵严格相等,但相差很小,可视为基本不变。
                测试12-15显示出兵种对伤害影响的复杂性。令人疑惑的是,弓兵的兵数-伤害线与骑兵的兵数-伤害线并不交于y轴,但在测试中各呈线性。可见兵种对伤害的影响较为复杂,三种兵种对城防的表观伤害各不相同,我们猜想其原因很可能是攻击速率的差异而非攻击力的差异,这将在后续作进一步测试。


                IP属地:北京11楼2019-09-25 21:03
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                  2025-06-01 19:01:53
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                  下一篇将测试单兵攻击力和军团攻击力对总攻击力的影响。
                  目前只完成了少量测试,部分数据:

                  基本可以肯定总攻击力既不是单兵乘以军团,也不是单兵加上军团。但比较接近单兵加上军团。
                  (可能需要正交实验测试两个二阶偏导数,再求出原函数)
                  下一篇发的时间不确定。


                  IP属地:北京12楼2019-09-25 21:07
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                    又是你啊


                    IP属地:江苏来自Android客户端13楼2019-09-25 21:10
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                      数据帝啊


                      IP属地:江苏来自Android客户端14楼2019-09-25 21:11
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                        关注了,以后慢慢看


                        IP属地:江苏来自Android客户端15楼2019-09-25 21:11
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                          可能会在寒假花几天专门研究一下。。。希望能完全解析出算法并复刻出计算伤害的程序。
                          根据已有实验数据大概能提出一种伤害计算的模型,但是由于变量很多,计算起来相当繁杂(实际上不存在表达战斗双方伤害的初等函数,也就是不能写成一个公式的)。
                          该模型可以推出:
                          1.当双方防御力不很高时(比如没到加成七八百,实际上就是几乎所有人),防御力的影响几乎可以忽略。防御力的边际函数是递增的,加成极高(八九百以上之类的,实际就是不存在)才能发挥明显作用。也即:现行版本中,攻击力和生命力远远比防御力重要。
                          2.攻击力和生命力的边际函数都是递增的。也就是加成越高,再往上加时收益越大,从700加到800,比从200加到300的效果更明显。
                          3.双方防御力相差不大(或者忽略)时,大致可以比较 【攻击力乘以生命力】(这是近似,不严格)。同兵种对打时,攻击力和生命力的乘积越大,越容易赢。攻击力和生命力差不多重要,不过精确的表达式带上防御力计算时,攻击力稍微更重要一点点。
                          4.阵型和兵种克制影响甚大,具体某些数据有待测量。


                          IP属地:北京16楼2019-09-25 21:18
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                            假如到时候把这个游戏的战斗算法完全研究出来,做个小程序卖,或者发个论文


                            IP属地:北京17楼2019-09-25 21:20
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                              2025-06-01 18:55:53
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                              当然,对于不搞严谨的学术研究的人来说,这篇文章大部分是废话,有用的就一句话【t1, t2, t3, t4的单纯攻击力之比为1:2:3:4.5,方阵后排2.25个t2可置换1个t4】


                              IP属地:北京18楼2019-09-25 21:22
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