看到吧里很多人都在说一三人称视角没办法做到完全一致的效果,但是游戏圈也出现了几个极为特别的特例,例如武装突袭3和星际公民。尤其是星际公民甚至利用了人体仿生学去模拟人的眼球视野。因此在一三视角统一上的程度最深。几乎百分之百统一。包括动作类型,动作角度和方位,动作频率,以及避免摄像头的穿插
其实挺多游戏都同时拥有第一人称和第三人称 且可以自由切换 但大部分游戏中两者的模型不一样
由于视角和行动模式的不一样 , 导致动画不通用 ,摄像机控制也不同,常采用分离模型
第一人称相机常见 胸部、 腰部、 膝盖 视角, 只需要手臂的模型和动画
第三人称相机常见 越肩 、脑后 视角 , 需要全身的模型和动画
采用同一模型,反倒要在第一人称时隐藏多余的肢体防止相机穿插,或者你可以参考下图
从以上结论可以推断,就算你两套视角使用同一个模型,依旧存在两大问题需要解决,第一穿模,第二动画绑定错位,传统的视角切换将摄像头捆绑在人的脑袋上是肯定无法避免穿模的,而要避免穿模势必要遮挡部分人物的肢体,自然也就不可能完全统一,而如果连模型都会穿,动画就更加难以统一了。大家知道难点在哪里了吧
Roberts想让玩家在游戏的任何时候都能随意在第一和第三人称之间切换。从CryEngine里剔除原生的第一人称系统看起来是个垃圾透顶的决定,但Roberts认为,这对他统一第一和第三人称视角的计划是至关重要的。“绝大多数第一人称游戏里,第一人称看到的两只手的画面,和第三人称时看到的所使用的是完全不是同一套的动画和元素。”他解释道,“这对第一人称游戏,尤其是单机第一人称游戏来说是没问题的。这也是为什么像《孤岛危机》(Crysis)这种游戏的单机战役里的动画和多人游戏中的不一样。《使命召唤》(Call of Duty)也是如此。”某匿名者表示:“团队里一些曾做过第一人称游戏的人都会说,‘第一第三人称共存不是不能做,但那体验会很差。’”
换句话说,你以第一人称视角看到的动画,与其他玩家从他们角度看你时所看到的,是完全不一样的东西。从下面这个GIF图中你可以看懂Roberts的意思,这是《防火员》(Firewatch)游戏的第三人称视角动画:
但在《星际公民》里,Roberts想要实现将第一和第三人称的动画和模型融为一体,也就是做到无论你选哪种视角,你看到的自己都是同一副模型和动画。“这是一项很大的技术难关,”他说,“极少有人会这么做,而直接用CryEngine或者虚幻引擎的软件开发工具包也是做不到的。”
“做第一和第三人称模式共存的话,角色的视线和移动速度就要去适应这两种截然不同的玩法。”他继续解释,“这样的游戏不是没有,但自从90年代开始就不再有人这么做是有原因的。我认为技术的进步已经超越Chris以前的游戏开发思路太久,他那种“我要这个我要那个”的架势已经和他想要的游戏质量相左了。
坊间有这么一则故事,罗伯茨曾对游戏提出了一个要求:给人物的穿着增加多层材质,使人物身上每个装备(衣服,背包,盔甲,枪支)都有独特的物理效果并可以彼此影响(多层装束)。开发人员则认为这个思路并不可行。
可是在罗伯茨的坚持下,开发人员不得不浪费四个月时间把整套系统做出来,然后当着罗伯茨的面演示为什么“不可行”,这才逼迫罗伯茨暂时打消这个念头。为什么说是暂时呢,因为罗伯茨还是没有死心!在他的反复坚持下,游戏最终还是实现了这个效果。
这说明了什么?说明了游戏里很多看似不可能的技术实际是可以实现的,只是这个过程特别痛苦而且磨人罢了。
客观的讲,这种完美主义情结的确在某种程度上对游戏开发造成了不良的影响,譬如前两年闹得沸沸扬扬的FPS模式跳票导致不少玩家退款的事件,起因也是罗伯茨“犯病”非得要求开发者将游戏内第一人称和第三人称模型与动作统一,从而导致设计时间大大延长所致。
其实挺多游戏都同时拥有第一人称和第三人称 且可以自由切换 但大部分游戏中两者的模型不一样
由于视角和行动模式的不一样 , 导致动画不通用 ,摄像机控制也不同,常采用分离模型
第一人称相机常见 胸部、 腰部、 膝盖 视角, 只需要手臂的模型和动画
第三人称相机常见 越肩 、脑后 视角 , 需要全身的模型和动画
采用同一模型,反倒要在第一人称时隐藏多余的肢体防止相机穿插,或者你可以参考下图
从以上结论可以推断,就算你两套视角使用同一个模型,依旧存在两大问题需要解决,第一穿模,第二动画绑定错位,传统的视角切换将摄像头捆绑在人的脑袋上是肯定无法避免穿模的,而要避免穿模势必要遮挡部分人物的肢体,自然也就不可能完全统一,而如果连模型都会穿,动画就更加难以统一了。大家知道难点在哪里了吧
Roberts想让玩家在游戏的任何时候都能随意在第一和第三人称之间切换。从CryEngine里剔除原生的第一人称系统看起来是个垃圾透顶的决定,但Roberts认为,这对他统一第一和第三人称视角的计划是至关重要的。“绝大多数第一人称游戏里,第一人称看到的两只手的画面,和第三人称时看到的所使用的是完全不是同一套的动画和元素。”他解释道,“这对第一人称游戏,尤其是单机第一人称游戏来说是没问题的。这也是为什么像《孤岛危机》(Crysis)这种游戏的单机战役里的动画和多人游戏中的不一样。《使命召唤》(Call of Duty)也是如此。”某匿名者表示:“团队里一些曾做过第一人称游戏的人都会说,‘第一第三人称共存不是不能做,但那体验会很差。’”
换句话说,你以第一人称视角看到的动画,与其他玩家从他们角度看你时所看到的,是完全不一样的东西。从下面这个GIF图中你可以看懂Roberts的意思,这是《防火员》(Firewatch)游戏的第三人称视角动画:
但在《星际公民》里,Roberts想要实现将第一和第三人称的动画和模型融为一体,也就是做到无论你选哪种视角,你看到的自己都是同一副模型和动画。“这是一项很大的技术难关,”他说,“极少有人会这么做,而直接用CryEngine或者虚幻引擎的软件开发工具包也是做不到的。”
“做第一和第三人称模式共存的话,角色的视线和移动速度就要去适应这两种截然不同的玩法。”他继续解释,“这样的游戏不是没有,但自从90年代开始就不再有人这么做是有原因的。我认为技术的进步已经超越Chris以前的游戏开发思路太久,他那种“我要这个我要那个”的架势已经和他想要的游戏质量相左了。
坊间有这么一则故事,罗伯茨曾对游戏提出了一个要求:给人物的穿着增加多层材质,使人物身上每个装备(衣服,背包,盔甲,枪支)都有独特的物理效果并可以彼此影响(多层装束)。开发人员则认为这个思路并不可行。
可是在罗伯茨的坚持下,开发人员不得不浪费四个月时间把整套系统做出来,然后当着罗伯茨的面演示为什么“不可行”,这才逼迫罗伯茨暂时打消这个念头。为什么说是暂时呢,因为罗伯茨还是没有死心!在他的反复坚持下,游戏最终还是实现了这个效果。
这说明了什么?说明了游戏里很多看似不可能的技术实际是可以实现的,只是这个过程特别痛苦而且磨人罢了。
客观的讲,这种完美主义情结的确在某种程度上对游戏开发造成了不良的影响,譬如前两年闹得沸沸扬扬的FPS模式跳票导致不少玩家退款的事件,起因也是罗伯茨“犯病”非得要求开发者将游戏内第一人称和第三人称模型与动作统一,从而导致设计时间大大延长所致。